Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Диссоциированные механики

Диссоциированные механики

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

СОБРАННОЕ ИЗДАНИЕ ЭССЕ ДЖАСТИНА АЛЕКСАНДЕРА

ОБНОВЛЕНИЕ 2. В этом эссе термин «диссоциированные механики» был употреблён впервые, однако текст создавался в то время, когда я ещё только пытался понять, что этот термин означает. Если вы хотите лучше разобраться в понятии, рекомендую вместо этого прочитать улучшенное и обновлённое «Диссоциированные механики: краткое руководство».

ОБНОВЛЕНИЕ 1. Изначально это эссе было написано в мае 2008 года, более чем за месяц до выхода основных книг правил четвёртой редакции. Мой общий анализ как дизайнерских принципов новой редакции, так и многих её механик оказался совершенно точным, но следует отметить: некоторые отдельные механики либо были неверно представлены в предварительных материалах, либо я сделал о них неправильные выводы.

Тем не менее эти различия никак существенно не влияют на важнейшие высказанные здесь тезисы. Главное, центральные выводы о природе диссоциированных механик — что они плохи и противоречат ролевой игре — остаются столь же верными, как и прежде.

Возможно, вам также будет интересно прочитать мои впечатления от непосредственного тестирования четвёртой редакции.

Руководство Мастера 4-й редакции

Итак, четвёртая редакция Dungeons & Dragons уже на подходе, и в последнее время люди спрашивают, что я о ней думаю.

Что ж, раньше я уже излагал некоторые свои мысли. В основном они не изменились: команда дизайнеров Wizards of the Coast решила создать по-настоящему замечательную тактическую игру с миниатюрами. (Их мотивы, вероятно, не в последнюю очередь связаны с сообщениями о том, что D&D Miniatures — самая прибыльная часть бренда D&D.) Однако ради создания этой игры они, по всей видимости, решили следующее:

  1. Они коренным образом изменят игровой процесс D&D. (Коротко: да, за долгие годы игра сильно менялась. Но играть обычным воином в 3-й редакции было в основном всё равно что играть воином во 2-й, 1-й или BECMI. Играть волшебником в 3-й редакции было в основном всё равно что играть волшебником в прежних редакциях. И так далее.)

  2. Создавать именно ролевую игру им не особенно обязательно. (Не верите? Прочитайте мою предыдущую заметку. Дизайнеры WotC публично заявляли, что в игре важно лишь происходящее во время боя.)

На мой взгляд, одним из самых пагубных последствий этой дизайнерской философии стало обилие диссоциированных механик в четвёртой редакции.

Говоря о «диссоциированных механиках», я имею в виду механики, не связанные с игровым миром. У персонажей нет функционального объяснения таких механик.

Разумеется, любая игровая механика в той или иной степени абстрактна и метаигровая. Например, разрушительная сила заклинания огненный шар (fireball) определяется количеством костей d6, которые вы бросаете для определения урона, а это количество зависит от уровня заклинателя (caster level) волшебника.

Если спросить персонажа о костях d6 урона или уровнях заклинателя, он понятия не будет, о чём вы говорите. Зато он сможет объяснить, что такое огненный шар, и расскажет, что более искусные заклинатели создают этим заклинанием более мощное пламя.

Значит, заклинание огненный шар напрямую связано с игровым миром. А как выглядит диссоциированная механика?

Простой пример

Робин Гуды запрещены

Вот пример умения одного из готовых персонажей из предварительного приключения Keep on the Shadowfell:

Коварный удар (атака плута 1)

Чередой финтов и уловок вы заставляете противника оказаться именно там, где вам нужно.

Ежедневное — боевое, оружие

Стандартное действие; рукопашное или дальнобойное оружие

Цель: одно существо

Атака: +8 против КЗ

Попадание: урон 3d4 + 4, и вы можете сдвинуть цель на 1 клетку

Эффект: до конца сцены всякий раз, когда вы попадаете по цели, вы можете сдвинуть её на 1 клетку

На первый взгляд всё довольно безобидно: благодаря боевому мастерству плут может заставить других двигаться туда, куда ему нужно. Представьте Робин Гуда, который стрелой вынуждает кого-то отскочить назад, или яростную дуэль, где хитрый фехтовальщик постоянно меняет позицию, на которой идёт бой. Всё прямо сказано в художественном описании: «Чередой финтов и уловок вы заставляете противника оказаться именно там, где вам нужно».

Проблема в том, что это ежедневное умение, то есть плут может применить его лишь один раз в день.

Что? Почему Робин Гуд, однажды продемонстрировав мастерство стрельбы из лука, это мастерство утрачивает? С каких пор у фехтовальщика есть ограниченное число финтов в сутки?

Между тем, что механика якобы моделирует — мастерство плута с клинком или луком, — и тем, что она делает на самом деле, существует принципиальный разрыв.

Например, если вы смотрите футбольный матч и игрок совершает невероятный приём одной рукой, вы ведь не думаете: «Ого, теперь он не сможет повторить это до завтра!»

И всё же именно такие вещи моделируют эти механики. В отличие от огненного шара, способность плута совершать коварный удар невозможно внятно обсудить с самим плутом:

Я: Так что именно ты делаешь?

Плут: Провожу череду финтов и уловок, чтобы заставить противника оказаться именно там, где мне нужно.

Я: Здорово. А почему ты можешь сделать это лишь раз в день?

Плут: …Понятия не имею.

Механика меток

Механика меток

Это удар ниже пояса.

Рассмотрим более сложный пример диссоциированных механик, возникающих в четвёртой редакции: метки.

Эффект наложения метки на другого персонажа зависит от используемой метки. Вот несколько примеров.

Вызов боевого жреца (16-й уровень)

Когда вы попадаете по врагу рукопашной неограниченной атакой, вы можете пометить его до конца сцены. Когда этот враг в следующий раз смещается или атакует существо, отличное от вас, вы можете провести по нему провоцированную атаку. Если с помощью этой особенности вы помечаете нового врага, все ранее наложенные ею метки прекращают действовать.


Божественный вызов (особенность паладина)

Вы смело бросаете вызов ближайшему врагу, опаляя его божественным светом, если он вас игнорирует.

Неограниченное — божественное, излучение

Малое действие; ближняя вспышка 5

Цель: одно существо во вспышке

Эффект: вы помечаете цель. Она остаётся помеченной, пока вы не примените это умение к другой цели. Если вы помечаете других существ иными умениями, цель всё равно остаётся помеченной. На существо одновременно может действовать только одна метка. Новая метка заменяет уже действующую. Если цель проводит атаку, среди целей которой нет вас, она получает штраф −2 к броскам атаки и 8 урона излучением. Этот урон цель получает лишь один раз за ход.

Особое: хотя эта способность называется вызовом, она не зависит от интеллекта цели или знания ею языка. Это магическое принуждение, влияющее на поведение существа вне зависимости от его природы. Вы не можете наложить божественный вызов на существо, уже находящееся под действием вашего божественного вызова.


Боевой вызов (особенность воина)

При атаке вы можете пометить врага, дав ему штраф −2 к атакам по целям, отличным от вас.


Осаждённый враг (малое; неограниченное)

Дальнобойное, линия видимости; автоматическое попадание; цель помечается, а союзники боевого дьявола получают +2 к броскам атаки по ней до конца сцены или пока боевой дьявол не пометит новую цель.

Эти механики диссоциируются на двух уровнях.

Во-первых, как и любая другая механика, сама базовая метка может быть диссоциированной. Возьмём, например, способность боевого дьявола осаждённый враг: он помечает цель, а его союзники получают +2 к броскам атаки по ней.

Механически всё очень просто, но от игрового мира оторвано полностью. В действительности нам вообще не объясняют, что эти правила изображают в игровом мире.

Вернёмся к примеру с огненным шаром. Если вы Ведущий и хотите описать срабатывание заклинания, легко рассказать, что видит персонаж: волшебник творит заклинание, с кончика его пальца срывается огненная искра и взрывается шаром пламени.

Но что Ведущему описывать в случае способности осаждённый враг? Что боевой дьявол на самом деле делает, помечая противника? Из-за чего его союзники получают +2 к броскам атаки? Воздействует ли он на цель или на союзников?

(Название способности, разумеется, ничем здесь не помогает. Слово «осаждённый» предполагает, что цель подавляют числом противников… но сама способность ничего подобного не требует. Более того, боевому дьяволу вообще не нужно находиться рядом с целью, а бонусы действуют, даже если её колотит всего один противник.)

Всё можно объяснить

Конечно, можно возразить, что объяснение легко придумать: из головы боевого дьявола вырывается рубиновый луч, поражает цель и насылает на неё чёрную порчу. Боевой дьявол выкрикивает союзникам ужасающие приказы на демоническом языке, сверхъестественным образом ввергая их в кровавое безумие. Боевой дьявол произносит первобытное проклятие.

Звучит всё это потрясающе — так в чём проблема? В том, что каждый вариант представляет собой домашнее правило. Если это рубиновый луч, может ли его преградить оконное стекло или прозрачная силовая стена? Если это выкрикнутый приказ, разве заклинание тишина не должно ему помешать? Если это проклятие, может ли на него подействовать снятие проклятия?

Даже если вам удастся придумать объяснение, не создающее подобных вопросов о механике, в игровом мире всё равно останутся вопросы логики. Может ли боевой дьявол применить эту способность так, чтобы цель его не заметила? Если цель всё же заметит воздействие, сможет ли она определить местоположение дьявола по применению способности? Должны ли союзники видеть или осознавать присутствие боевого дьявола, чтобы получить бонус?

Если бы механика не была принципиально диссоциированной — если бы существовало объяснение того, что именно она моделирует в игровом мире, — ответы были бы очевидны. Но если вы просто приклеиваете художественное описание, чтобы на них ответить, ответы будут меняться вместе с выбранным описанием. Следовательно, это описание становится домашним правилом.

(Зачем вообще отвечать на подобные вопросы? Вот несколько простейших ситуаций: боевой дьявол с помощью магии замаскировался под союзника ИП. Боевой дьявол невидим. Боевой дьявол прячется в сверхъестественной тени за Троном Рока и пока не желает себя выдавать.)

Проблема домашних правил

Итак, мы установили: любая попытка объяснить эту механику создаёт домашнее правило. Какое бы объяснение вы ни придумали, оно существенно повлияет на применение способности в игре. Почему это проблема?

Во-первых, дело в принципе. Признав, что для использования боевого дьявола его сразу нужно исправлять домашним правилом, мы признаем, что дизайнеры дали нам сломанные правила, которые нельзя применять без починки. Ошибка Правила 0 («правило не сломано, ведь я могу его исправить») — слабая защита для любой игры.

Но есть и практическая проблема. Да, исправить способность боевого дьявола осаждённый враг сравнительно легко. Однако подобные диссоциированные способности щедро рассыпаны по всем увиденным нами рекламным материалам четвёртой редакции. Можно уверенно предположить, что и в основных книгах правил их будет множество: сотни. С выходом дополнений — вероятно, тысячи.

И каждую придётся снабдить домашним правилом, прежде чем использовать.

Теперь вам нужно придумать сотни или тысячи домашних правил, помнить их и последовательно применять. Пусть каждое по отдельности тривиально, вместе они превращаются в огромную проблему.

Такое количество домашних правил также создаёт разрыв между разными играми. На закате AD&D одной из признанных проблем было то, что подавляющее большинство групп играло с многочисленными и сильно различавшимися домашними правилами. Переходя из одной группы AD&D в другую, вы нередко оказывались в фактически совершенно иной игре.

В случае AD&D повсеместное введение домашних правил было следствием недовольства принципиально слабой и непоследовательной системой. Разумеется, с выходом 3-й редакции домашние правила не исчезли, однако в целом их стало значительно меньше, а опыт игры за разными столами стал единообразнее.

Но теперь перед нами четвёртая редакция, которая из-за своих диссоциированных принципов дизайна требует создать сотни или тысячи домашних правил. И, конечно, за другим столом все они окажутся другими.

Примите свою судьбу

Разумеется, можно обойти все эти трудности с домашними правилами, просто приняв дизайнерскую философию четвёртой редакции: способности осаждённый враг ничто не объясняет. Это манипуляция механикой, которой вообще не соответствует никакая реальность игрового мира.

Но тогда вы больше не играете в ролевую игру. Если персонажей лишить связи с игровым миром, они перестанут быть ролями, которые можно отыгрывать. Они превратятся всего лишь в механические конструкции, которыми манипулируют наряду с другими механическими конструкциями.

Шахматы

У вас может получиться отличная импровизационная сессия, отдалённо основанная на используемых диссоциированных механиках, однако между игрой и миром возникнет принципиальный разрыв — а вместе с ним игра перестанет быть ролевой. С тем же успехом можно играть в шахматы и импровизировать слабо связанную с ними историю о дворцовом перевороте, где вашего персонажа зовут Ладья.

Короче говоря, можно просто признать, что четвёртую редакцию создают прежде всего как тактическую игру с миниатюрами. И если она всё-таки окажется чем-то отдалённо похожим на ролевую игру, это будет чистой случайностью.

Смешение механик

Вчера я говорил о метках в четвёртой редакции, уделив особое внимание одной из них — способности боевого дьявола осаждённый враг: её диссоциированности и проблемам, которые эта диссоциация создаёт для игрового дизайна.

Сегодня я расскажу о диссоциации механики меток в целом. Чтобы понять проблему, начнём с состояния «помечен» в четвёртой редакции:

ПОМЕЧЕН: вас пометило определённое существо. Одновременно вас может пометить только одно существо. Если вас помечает другое существо, вы теряете прежнюю метку и получаете новую. Атакуя не пометившее вас существо, вы получаете штраф −2 к броскам атаки.

Проблема этого правила в том, что оно насильно связывает две механики, которые иначе не имели бы друг к другу отношения.

Рассмотрим три вчерашние метки: вызов боевого жреца, божественный вызов паладина и боевой вызов воина.

Вызов боевого жреца позволяет ему провести свободную атаку по помеченной цели, если та отходит или пытается атаковать кого-нибудь другого. Из-за вызова воина цель получает штраф −2, атакуя кого-либо, кроме воина. Божественный вызов паладина представляет собой магическое принуждение: цель тоже получает штраф −2, атакуя кого-либо, кроме паладина, а вдобавок получает урон.

По отдельности все способности объяснимы. Боевой жрец бросает вызов и сосредоточивает внимание на одной цели. Если она не следит за жрецом, тот пользуется случаем и проводит свободную атаку.

Воин с помощью боевого мастерства связывает противника боем, отвлекает его своими атаками и мешает атаковать других персонажей.

Мотивационный плакат с паладином

Паладин обращается к божественной силе и создаёт магическое принуждение, заставляющее цель либо атаковать его, либо столкнуться с последствиями.

Диссоциация возникает, когда эти способности начинают воздействовать друг на друга. Возьмём простую последовательность:

  1. Воин накладывает свою метку на противника.
  2. Паладин накладывает на того же противника свою метку, прекращая действие метки воина.

Попробуйте объяснить участникам происходящее — это невозможно. Нет никаких причин, по которым магическое принуждение паладина должно мешать воину применять боевые навыки, чтобы затруднить врагу атаки по союзникам. Ещё меньше смысла в том, что боевые навыки воина каким-то образом рассеивают магическое принуждение. Но именно так работают правила меток.

Почему механики устроены таким образом? Главным образом ради игрового баланса. Представьте, что два паладина подходят к одному противнику и оба накладывают на него божественный вызов. Теперь кого бы тот ни атаковал, каждый раунд он будет получать не меньше 8 урона излучением. А если он атакует кого-то, кроме паладинов, то будет получать по 16 урона излучением.

То же относится к способности боевого дьявола осаждённый враг, которая даёт его союзникам +2 к атакам по противнику. Представьте сцену с шестью боевыми дьяволами, каждый из которых накладывает эту метку на одного персонажа. Внезапно все дьяволы получают +12 к атакам по избранному противнику.

Подобное синергетическое суммирование — реальная проблема, которую нужно решать. Например, в 3-й редакции одна и та же способность не суммировалась сама с собой, равно как не суммировались бонусы и штрафы одного типа.

Другое решение — позволить избегать отрицательных последствий метки, если вы атакуете любого из пометивших вас персонажей. Однако и это ведёт к диссоциации: если паладин наложил на меня магическое принуждение атаковать именно паладина, почему красивые финты воина его отменяют?

Кроме того, механика устроена так ради уменьшения сложности. Судя по всему, в игре будет очень много меток, а ограничение, позволяющее одновременно держать на существе лишь одну, сокращает объём учёта.

Но всё это показывает, что на фундаментальном уровне четвёртая редакция совершенно диссоциирована. ИП способны понять, почему их умения взаимодействуют именно так, лишь если осознают, что на самом деле они просто персонажи ролевой игры, испытывающие последствия механики меток.

Разрушение четвёртой стены в Order of the Stick бывает очень смешным, но действительно ли нужно превращать D&D в шутку?

Использование диссоциированных механик

Последние несколько дней я описывал, чем диссоциированные механики плохи для ролевой игры и почему мне не нравится, что четвёртая редакция их использует.

Однако диссоциированные механики могут быть и весьма полезны. Всё зависит от того, что вы с ними делаете. В частности, они полезны, если оторваны от игрового мира потому, что моделируют повествование.

Понять это может быть непросто, поэтому давайте разберём идею по частям и рассмотрим несколько примеров.

Ролевая игра и рассказывание историй

Можно долго обсуждать позиции и цели, которые игрок способен занимать в НРИ, но для нынешнего разговора я всё упрощу и выделю два широких подхода.

Во-первых, можно отыгрывать роль. При этом вы проникаете в сознание персонажа и выясняете, как поступил бы он.

Во-вторых, можно создавать историю. При этом вы сосредоточены на создании увлекательного повествования.

Граница между подходами бывает очень размытой. Не только потому, что люди могут переключаться между ними, сочетать и смешивать их самыми разными способами, но и потому, что у нас есть естественное желание превращать последовательности событий в повествования. Если кто-то спросит, как прошёл наш день, мы расскажем историю. Точно так же, даже подходя к игре через отыгрыш роли, мы почти сразу превратим произошедшие с персонажем события в рассказ о них.

Различие заключается не в описании результата произошедшего — оно всегда будет историей, — а в способе, которым вы решали, что произойдёт. Можно также представить это как разницу между актёром, играющим персонажа, и автором, сочиняющим историю.

Поскольку это, вероятно, всё ещё звучит запутанно, рассмотрим пример.

Разрешение сцен

Традиционные ролевые игры вроде D&D основаны на представлении об игроках как об актёрах. Каждый берёт на себя роль определённого персонажа, и вся игра строится вокруг того, что игрок считает себя персонажем и спрашивает: «Что я буду делать?»

Поэтому механики разрешения в традиционных НРИ основаны на действиях. Иными словами, они определяют успех или неудачу конкретного действия. Игрок говорит: «Я хочу сделать X». Механика определяет, преуспеет он или нет. Смогу ли я вскарабкаться на эту стену? Как далеко прыгну? Убьёт ли меня это огнестрельное ранение?

Но есть другой вариант: механика разрешения сцены определяет исход не отдельного действия, а целой сцены.

Например, в Wushu игроки описывают действия персонажей. Эти описания всегда истинны. Вместо «Я пытаюсь ударить самурая» вы говорите: «Я прыгаю в воздух, одним плавным движением обнажаю мечи, в полёте над головой самурая парирую его клинок и приземляюсь у него за спиной».

Затем вы бросаете запас d6, а число костей определяется количеством подробностей в описании. В данном случае вы бросите четыре кости: «Я прыгаю в воздух (1), одним плавным движением обнажаю мечи (2), в полёте над головой самурая парирую его клинок (3) и приземляюсь у него за спиной (4)».

Согласно правилам Wushu, вы подсчитываете успехи на брошенных костях и прибавляете их к общему числу успехов, необходимому для контроля над исходом сцены. Набрав достаточно успехов, вы решаете, чем сцена закончится.

На практике всё сложнее, но такова суть происходящего.

Польза диссоциации

Очевидно, механика разрешения сцен диссоциирована от игрового мира: игровой мир ничего не знает о «сцене». Например, в Wushu победить самурая можно с тем же успехом, тщательно описав чайную церемонию, что и вступив в эффектный бой на мечах. Бросаемые кости слабо связаны с игровым миром или не связаны вовсе: они моделируют чисто повествовательное свойство — контроль над сценой.

Как мы установили, недостаток диссоциированной механики в том, что она отдаляет игрока от отыгрываемой роли. Но при разрешении сцены диссоциация фактически лишь заставляет игрока взаимодействовать с ролью иным способом — через повествование, а не игровой мир.

Преимущество механики вроде той, что используется в Wushu, — больший повествовательный контроль игрока. Этот контроль можно применять самыми полезными способами. В Wushu, например, механика призвана поощрять динамичные, невероятные сцены действия. Поскольку эффектно проскользнуть под машиной и вынырнуть с другой стороны, паля из обоих пистолетов, не сложнее, чем пригнуться за укрытием и открыть подавляющий огонь, правила позволяют игрокам делать самое крутое из всего, что они способны придумать, не беспокоясь, не окажется ли задуманное великолепие слишком трудным для персонажа.

Подходит ли такой стиль всем? Нет.

Лично я рассматриваю это как вопрос компромиссов. У сосредоточенности на одной роли, подобно актёру, есть преимущества; они есть и у сосредоточенности на создании отличной истории, подобно автору. Выбор механик для проекта зависит от моих целей.

Компромиссы

Важно понимать: всё обсуждаемое здесь — вопрос компромиссов.

В Wushu верность игровому миру обменивается на повествовательный контроль. В четвёртой редакции верность игровому миру обменивается на тактическую игру с миниатюрами.

Почему же я вижу пользу компромисса в духе Wushu, но глубоко недоволен компромиссами четвёртой редакции?

Проще всего было бы ответить, что всё сводится к личному вкусу: мне нравится рассказывать истории и отыгрывать роль, но не нравится тактический варгейм.

Ответ простой, но не вполне правдивый. Среди достоинств 3-й редакции мне нравится именно тактическая боевая система. И вообще я предпочитаю игры с большим количеством механически интересных правил. Мне нравится игровая составляющая ролевых игр.

Моя проблема с компромиссами четвёртой редакции в том, что мне также нравится ролевая составляющая ролевых игр. Вернёмся к уже сказанному: симуляционистские механики позволяют взаимодействовать с персонажем через игровой мир. Повествовательные механики позволяют взаимодействовать с ним через историю.

Играть весело. Но играм не нужны роли. Между НРИ и варгеймом есть существенная разница. Она не исчезает лишь потому, что вы дали имена миниатюрам и между тактическими стычками импровизируете драматически интересные истории.

Иначе говоря, я понимаю, почему ради преимуществ повествовательных механик приходится мириться с недостатками диссоциированных. Но не думаю, что для создания механически интересной игры обязательно принимать диссоциированные механики. Существует множество механически интересных ролевых игр, которые ими не пользуются.

Поэтому я не считаю компромиссы четвёртой редакции необходимыми. Она жертвует ценностью и полезностью там, где их вовсе не требовалось терять.

Испытания навыков

Книга игрока 4-й редакции

Вчера я говорил о возможных преимуществах диссоциированных механик для достижения определённых целей и привёл в пример механику разрешения сцен.

Судя по всему, четвёртая редакция предложит механику разрешения сцен в виде испытаний навыков. Раз мне нравится разрешение сцен, значит, я должен одобрять и испытания навыков четвёртой редакции, верно?

Не совсем.

(ОГОВОРКА: это эссе целиком основано на предварительных сведениях о четвёртой редакции, опубликованных на сайте WotC или иным образом представленных публике. В случае предыдущих примеров этой серии я вполне уверен, что обсуждавшиеся элементы системы сохранятся в основных книгах правил. Однако конкретно с испытаниями навыков некоторые описанные ниже проблемы могут быть устранены дополнительными подробностями из основных книг. Впрочем, судя по прочитанному, это маловероятно.)

Важно понимать: я одобряю механику разрешения сцен не просто ради самого разрешения сцен. Определённые механики такого рода нравятся мне именно потому, что дают игрокам больше повествовательного контроля и связанных с ним преимуществ.

(Это довольно общий принцип: если мне нравится система с бросками костей, не следует заключать, что я мгновенно полюблю любую механику, основанную на костях.)

Но в испытаниях навыков четвёртой редакции мы, похоже, проглатываем все недостатки диссоциированного разрешения сцен, не получая взамен никаких существенных преимуществ.

Как они работают

В основе испытания навыков четвёртой редакции лежит, по сути, сложная проверка навыка: нужно получить X успехов раньше, чем Y провалов. Например, в испытании 4/2 для победы необходимо успешно пройти четыре проверки прежде, чем будут провалены две.

От сложной проверки испытание отличается тем, что игроки могут применять множество разных навыков. На сайте Wizards можно прочитать пример испытания. В нём ИП пытаются убедить герцога помочь им в поисках и ради восьми необходимых успехов могут проверять Блеф, Дипломатию, Проницательность и Историю.

Основная диссоциация

Главная диссоциация испытаний навыков вытекает из их природы как механики разрешения сцен. Поскольку в них по-прежнему используются проверки навыков, разрыв несколько лучше замаскирован, чем в примере с Wushu, но никуда не исчезает.

По существу, испытанию навыков неважно, что делают ИП, — важно лишь, сколько они сделали. Эта основная механическая диссоциация проявляется несколькими способами.

  1. Испытание может сообщить о гарантированном провале, хотя провал ещё не гарантирован. Нетрудно представить проверки, которые способны помочь ИП выполнить задачу, но не навредят им в случае неудачи. Например, в образце WotC проверка Проницательности позволяет понять, что применение Запугивания приведёт к автоматическому провалу.

Но что, если ИП провалят эту проверку Проницательности и тем самым провалят всё испытание? Как это объяснить?

Никак. Провал такой проверки, безусловно, может привести к неудаче, если затем ИП попытаются запугать герцога. Но если они этого не делают, результат должен быть неважен, а не становиться решающим.

  1. По большей части по тем же причинам испытание может сообщить о гарантированном успехе, хотя успех ещё не гарантирован.

Представьте испытание, цель которого — проникнуть в замок. У ИП есть несколько решений: перелезть через стену, подкупить стражу, отпереть заднюю дверь, добиться аудиенции у кого-то внутри или прорыть тоннель под стеной.

Ведущий определяет это как испытание 4/2.

Теперь представим, что ИП долго изучают проблему. Они проходят проверку Истории, чтобы узнать о прежних попытках проникнуть в замок; проверку Архитектуры, чтобы найти тайные входы; проверку Сбора информации, чтобы раздобыть компромат на стражников; проверку Дипломатии, чтобы выяснить, у кого можно добиться аудиенции.

Все эти проверки полезны, и у Ведущего нет веских причин запрещать любую из них. Но если ИП преуспеют во всех четырёх, они наберут четыре успеха, и система объявит испытание пройденным… хотя внутрь замка они так и не попали.

  1. Вдобавок испытание может не сообщить об успехе, даже когда вы уже сделали всё необходимое для достижения цели.

Рельсы

Все диссоциации испытаний навыков возникают потому, что у любой задачи есть несколько возможных решений. Для каждого, вероятно, потребуется свой набор навыков.

Например, задачу «попасть в замок» можно решить так:

  1. Дипломатия — подкупить стражу.
  2. Сбор информации — узнать, кто работает в замке, и Дипломатия — добиться аудиенции.
  3. Скрытность — подобраться к стенам, и Лазание — взобраться на них.
  4. Архитектура — узнать о тайной двери, Скрытность — подобраться к ней, и Воровство — вскрыть замок.

Итак, у нас четыре совершенно разных решения, требующих соответственно одной, двух, двух и трёх проверок.

Если Ведущий задаст испытание 2/1, в одном случае механика не сообщит об успехе, хотя он уже достигнут, а в другом — сообщит об успехе раньше времени.

Сходным образом в четвёртом варианте провал Архитектуры будто бы губит всю попытку, и механика испытания как будто сообщает об этом правильно. Однако это чистая случайность… и всё равно неправда. Да, решение № 4 стало недоступно, но остальные три не сделались невозможными лишь из-за провала Архитектуры.

Один способ решить эти проблемы — просто строить испытания навыков как рельсы. Судя по сетевому примеру, именно так поступает WotC: вместо одной лишь цели («добиться помощи герцога») испытание прямо предписывает игрокам способ её достижения («добиться доверия герцога»).

Объяснение того, почему рельсы — Плохая Идея™, выходит за рамки этого эссе. Но это Плохая Идея™.

Ошибка Правила 0

Некоторые проблемы можно также обойти, прибегнув к ошибке Правила 0: «правило не сломано, ведь я могу его исправить». Если система неуместно сообщает о провале или успехе, Ведущий должен просто её проигнорировать.

Но если механика настолько сломана, что нам часто приходится её игнорировать, зачем мы вообще ею пользуемся?

Незанимательная теория вероятностей

Можно также попытаться устранить диссоциацию, меняя количество проверок навыков, необходимых для выполнения конкретной задачи.

Снова рассмотрим испытание с проникновением в замок. Допустим, Ведущий задал его как 4/2, а ИП решили незаметно подобраться к стене и перелезть через неё. Ведущий просит пройти проверку Скрытности — один успех, — а затем требует три успешные проверки Лазания. Если шанс ИП пройти каждую проверку Лазания равен 50 %, вероятность взобраться на стену составит лишь 12,5 %.

Теперь изменим ситуацию. Один ИП отвлекает стражников проверкой Дипломатии, пока другой подбирается к стене с помощью Скрытности и пытается взобраться проверкой Лазания. Ведущий просит пройти Дипломатию — один успех — и Скрытность — ещё один, — а затем требует две успешные проверки Лазания. При тех же 50 % на каждую проверку шанс взобраться на стену теперь равен 25 %.

Почему-то разговор со стражником сделал стену вдвое легче!

Подобные вероятностные артефакты возникают в системе испытаний, даже если вы не добавляете лишних проверок только ради произвольных требований диссоциированной механики.

Например, если для победы в испытании вам осталась единственная проверка Лазания, сложность подъёма на стену будет зависеть от числа накопленных ранее провалов.

Если это испытание 4/2 и кто-то из группы уже провалил Архитектуру, пытаясь узнать о тайной двери, попытка будет только одна. Провал Лазания станет второй неудачей и погубит испытание. При вероятности 50/50 шанс взобраться на стену равен 50 %.

Но если группа вообще не подумала о проверке Архитектуры, у вас остаётся один допустимый провал. Провалив первую проверку Лазания, вы накопите лишь одну неудачу и сможете повторить попытку. При тех же 50/50 шанс подняться на стену теперь равен 75 %.

Заметьте: обе ситуации одинаковы. ИП ничего не знают о тайной двери — либо не догадались её искать, либо не нашли. Но в одном случае у них 50 % шанса взобраться на стену, а в другом — 75 %. Почему? Из-за механического артефакта, не имеющего к игровому миру никакого отношения.

Это и есть определение диссоциированной механики.

Некоторые возразят, что подобное изменение вероятности неважно, ведь ИП проходят испытание лишь однажды: для них эта стена либо пятидесятипроцентная, либо семидесятипятипроцентная, но не обе сразу. Однако такая софистика игнорирует возможность, что та же стена может войти во множество разных испытаний для той же группы ИП.

И стоит ли вообще объяснять, почему нелепо, чтобы стена стала непреодолимой для всей группы лишь потому, что проверку провалил персонаж с самым низким бонусом Лазания?

Главная проблема

Хорошо, мы установили, что испытания навыков диссоциированы. Почему это проблема?

Потому что, в отличие от механик Wushu, испытания навыков, похоже, почти ничего не дают. Вы приносите все жертвы, неизбежные при использовании диссоциированных механик, но ничего не получаете взамен.

В частности, испытания навыков не дают игрокам сколько-нибудь существенного повествовательного контроля. Ход игры не меняется. Например, в 3-й редакции он выглядел так:

  1. Ведущий описывает проблему.
  2. Игроки предлагают возможные решения.
  3. Ведущий определяет, сработают ли решения, и просит игроков пройти подходящие проверки навыков.

С испытаниями навыков четвёртой редакции игра будет выглядеть так:

  1. Ведущий описывает проблему.
  2. Игроки предлагают возможные решения.
  3. Ведущий определяет, сработают ли решения, и просит игроков пройти подходящие проверки навыков.

Ничего не изменилось.

Единственное конкретное преимущество испытаний, которое я вижу, — они кодифицируют способ выдачи опыта за преодоление трудностей. По-моему, это даже близко не оправдывает проблемы диссоциированной механики.

Чтобы найти решение, сочетающее худшее из обоих миров, нужны настоящие усилия. Похоже, WotC попала в самую точку с испытаниями навыков.

С другой стороны, вполне можно взять систему, очень похожую на испытания WotC, и передать с её помощью значительный повествовательный контроль ИП. Лично я не уверен, что сочетание такого контроля игроков с боевой системой, которая вообще его не предусматривает, создаст особенно эффективную игру — по-моему, это как смешивать масло с водой. Но поэкспериментировать с идеей точно не вредно.

Другая проблема

Раз уж речь идёт об испытаниях навыков, упомяну и ещё одну их серьёзную проблему. Судя по увиденному, система не умеет обрабатывать никакие исходные данные, кроме навыков.

Например, что случится, если вместо проверки Лазания я сотворю заклинание полёт? Считать ли это одним успехом? Несколькими? Или раз я лечу, система заставит меня пройти лишнюю проверку где-то ещё? И не создаёт ли это ещё один странный диссоциированный разрыв между механикой и игровым миром — ведь она может побудить меня карабкаться по стене и проверять Лазание, даже если на мне сапоги полёта?

Социальные испытания

Хорошо, я почти закончил разглагольствовать о диссоциированных механиках. Это последняя заметка в последовательности.

Но прежде чем расстаться с темой, я хотел бы вкратце обсудить одну область, где основная структура испытания навыков, на мой взгляд, работает очень хорошо: социальные сцены.

Одна из причин в том, что человеческое поведение трудно измерить. Если при прочих равных в один день взобраться на стену труднее, чем в другой, это необъяснимо. Но если сегодня я охотно вынес мусор, а завтра огрызнулся на просьбу своей девушки сделать то же самое… что ж, просто я не в духе.

Иными словами, присущая механике диссоциация теряется в хаотических тонкостях человеческих отношений. Более того, при работе с социальными сценами такие вещи, как рассмотренное выше искажение вероятностей, способны превратиться из ошибок в особенности.

Конечно, стоит избегать рельсов, показанных WotC в собственном примере. Но после этого даже базовые испытания навыков четвёртой редакции предлагают более развитую — пусть всё ещё довольно простую — структуру для импровизации. Она предпочтительнее ситуации, в которой группа либо остаётся без руля, либо Ведущий сводит всё к единственной встречной проверке.

В идеале, однако, я хотел бы сделать систему глубже, динамичнее и отзывчивее. Несколько идей:

  1. Хорошие рекомендации по определению масштаба испытания — числа успехов — и его сложности — соотношения провалов. Могут ли шкалы отношений и риска с наградой из моих нынешних правил Дипломатии стать отправной точкой?
  2. Противодействие. ПМ, которые активно работают против ИП. Их успехи считаются провалами ИП, но эти успехи можно отменять.
  3. Препятствия. Это инструменты для моделирования более динамичных ситуаций. Например, основное испытание может быть 8/4, но, прежде чем взяться за главную проблему, нужно преодолеть препятствие 2/3 или 6/3. (Возможно, противодействие стоило бы определить как особый вид препятствия: можно полностью устранить его, преодолев препятствие, или просто мириться с тем, что оно осложняет дело, пока вы сосредоточены на основном испытании.)
  4. Тактики. Их также можно представить как шаблоны или приёмы. Я бы черпал общие идеи из материалов Penumbra Dynasties & Demagogues и других источников.

Последние несколько лет всё чаще предпринимаются попытки создать для НРИ механику «социального боя». Общая идея состоит в том, чтобы перенести глубину боевых механик в ролевые сцены. Однако, по моему опыту, большинство таких систем в итоге классифицируют любое социальное взаимодействие как разновидность войны. Иногда это соответствует правде, но лишь в ограниченной мере. И даже тогда обычно оказывается грубым упрощением.

А вот в идее механики социальных испытаний я вижу первые обещания механически интересной системы для социальных сцен, которая не пытается подражать боевым правилам.

Надеюсь, из этого может получиться нечто интересное. Если получится, вы узнаете первыми. (А какая-то часть меня всё ещё надеется, что я ошибаюсь насчёт испытаний навыков четвёртой редакции и основные книги правил действительно представят нечто гораздо более впечатляющее, чем жалкие и убогие примеры, предложенные до сих пор.)


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост