Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

[Перевод] Ещё 101 Ловушка Темноклыка (Grimtooth traps too), часть 2

Автор: Антон «Palant» Палихов

Перевод найден на просторах Сети. Если знаете автора перевода – напишите в комментариях, чтобы поставить на него ссылку.

Первая часть / во второй части описаны ловушки 13-40

13. Придурок в круглой цитадели

Пэт Мюллер представил нам ловушку Придурок в круглой цитадели. Хитрая конструкция этой комнаты приведёт к кончине многих подземельцев.

Ловушка представляет из себя круглую комнату; дверь в эту комнату полностью сливается со стеной. В центре комнаты на круглом пьедестале светится дорогой и естественно волшебный рубин. Около стен этой комнаты ходят персонажи разных рас и классов. Лица этих подземельцев застыли с одинаковым выражением, будто бы они безнадёжно что-то ищут. Многие из них выглядят истощёнными. На полу лежат несколько трупов.

Волшебный самоцвет накладывает гейс на любого кто его коснётся. Попавший под его действие, персонаж не сможет обрести свободу действий, пока не найдёт угол в этой идеально круглой комнате. Когда угол будет найден, персонаж освободится от гейса и сможет спокойно забрать рубин.

Всевозможные существа, бродящие по комнате, на самом деле являются попавшими под гейс персонажами. Многие погибли (в процессе) пытаясь выполнить своё бессмысленное задание.

Очевидно, что никто из них так и не смог найти угол в этой комнате. Чтобы освободится от гейса, достаточно отколоть кусочек от любой части стены комнаты, так чтобы образовался угол.

Главное не рассказывайте об этом своим игрокам…

14. Смерть от 1000 ножевых

Энди Бошэмп придумал ловушку Смерть от 1000 ножевых, комнату с опасно расставленными острыми предметами. Это настолько очевидная ловушка, что скорее всего она заберёт множество жизней…

Это квадратная комната подземелья, в которой две противоположные стены от пола до потолка покрыты тысячами ножей; в двух других стенах расположены двери. Из пола от двери до двери, выстроившись в один ряд, торчат ножи. Из потолка прямо над ножами торчат мечи, расположенные в один ряд.

Как только персонаж войдёт в комнату дальше чем на десять футов, сработает ловушка. Если он пройдёт рядом с левой или правой стеной с ножами, то ближайшая к нему упадёт на пол, протыкая его.

Для того чтобы безопасно преодолеть ловушку нужно, расставив ноги пройти над ножами в полу. Что заставит одновременно упасть обе стены с ножами из-за чего они сойдутся над головой у персонажа, образовав свод.

Если вы хотите сделать эту ловушку более смертельно опасной (с помощью одобренного мной способа), смажьте пол вокруг ряда ножей чем то скользким. Теперь даже если подземельцы избегут падения стен, то могут поскользнуться и упасть на ножи! Ещё более неприятными дополнением к ловушке будет крик лидера партии, “Протрите пол!..“

15. Комната Рулетка

Часто случается так, что авантюристы настолько хорошо изучат подземелье, что перестают боятся, находясь в нём. Они настолько хорошо его изучили, что могут ориентироваться с завязанными глазами, чем оказали бы нам большую услугу. Комната Рулетка Пэта Холлистера предлагает нам один способ, как можно разобраться с подобными беспечными путниками.

Комната рулетка представляет из себя круглое помещение с большим количеством дверей в стене. В центре помещения стоит сундук. Если открыть сундук, то комната начнёт крутится так, что подземельцам быстро поплохеет, а некоторых даже выкинет за двери. В это время, магнит лежащий в сундуке собьет все компасы, находящиеся в этой комнате. Когда помещение перестанет вращаться – повернувшись в сторону севера – подземельцы точно потеряются, не говоря уже о тошноте и плохом самочувствии.

Можно добавить огромный серебряный шар, на котором может выпасть счастливый номер одного из подземельцев. (Если сверху окажется номер одного из персонажей и он выживет, то добрый Ведущий должен будет выплатить ему сумму в 36 раз превышающую, те деньги, которые есть у подземельца при себе).

16. Потолочная ловушка

Я заметил, что умные персонажи часто попадаются в очень простые ловушки, если им сразу показать выход из неё. Они начинают действовать согласно полученной информации, в качестве примера читай описание следующей ловушки.

Тед Розье предложил Потолочную ловушку. Эта ловушка находится в обычной на первый взгляд комнате, у которой в центре восточной и западной стен друг напротив друга расположено по одной двери. В этой комнате нет мебели.

Когда откроется восточная дверь (обе двери открываются из комнаты), часть, потолка находящаяся, между дверьми падает вниз. Подземельцы сразу поймут, что если бы они находились внутри комнаты и открыли дверь, то были бы раздавлены. Потолок поднимется через десять секунд.

Когда открывается западная дверь, потолок тоже падает, но уже по краям от области между дверьми. Обычно персонажи, вошедшие через восточную дверь, отходят в сторону, чтобы открыть западную. Так же как персонажи, вошедшие через западную дверь, будут стоять рядом с восточной, открывая её. Просто, но смертоносно…

17. Погребённые в море (Морская могила)

В поисках ловушек, я случайно столкнулся с воистину преступным сознанием живущем в человеческом теле. Я считаю преступлением, что сознание Мэтта Нэдельхофта заключено в теле обычного человека. Ведь у него такой тролльский потенциал…

Погребённые в море – это ловушка для подземельцев, доспехи которых сложно постирать. Персонажи попадают в комнату с лёгким морским запахом, в которой пока ничего нет. В полу есть потайная дверь, перед чем не устоит не один персонаж. Когда откроют потайную дверь – которую можно смело назвать дверью к ловушке – начнётся настоящее веселье.

Вода буквально вырывается через дверной проём с силой приливной волны. Вода начнёт заполнять комнату, так что открыть дверь для выхода из комнаты будет невозможно. Через тридцать секунд комната будет затоплена, но в куполе потолка образуется воздушный карман, воспользовавшись которым можно будет остаться на плаву. Персонажам в тяжёлых доспехах придётся скинуть их, а также оружие, для того чтобы остаться на плаву.

Через минуту после затопления, в основании стен откроются два маленьких люка. Один качает холодную воду, а другой её отводит. Холодный поток воды останется на дне комнаты и с лёгкостью смоет сброшенные броню, оружие и другое снаряжение (включая мешки с сокровищами) в отверстие от люка. Спустя две минуты, поток остановится, и солёная вода уйдёт через отверстие люка. Персонажи спокойно спустятся на пол по мере того как будет уходить вода. Если хотите немножко помучать персонажей, то можете напомнить им насколько сильно они будут чесаться когда на них высохнет солёная вода…

18. Плоды несчастья

Стефен Макаллистер, самый утончённый из встреченных мной ведущих, который умеет ловко замаскировать смертоносную ловушку за внешней красотой. Мак наверняка бы предложил усеять розы шипами, если бы я уже не позаботился об этом. Держа эту мысль в голове, я представляю вам Плоды несчастья.

В комнате, авантюристы обнаружат серебряное дерево с золотыми плодами. Дерево и плоды выглядят естественно как внешне, так и на ощупь, несмотря на то что на нём соседствуют груши, яблоки, лимоны и другие подобные фрукты. От дерева и фруктов почти не исходит никакой магии. Подземельцы могут спокойно подойти и сорвать плод; он цельно золотой, при этом его кожура состоит из нескольких слоёв золотой фольги, чтобы создать ощущение мякоти внутри.

В этот момент и сработает ловушка. После того как плод будет сорван, на ветке в месте его крепления останется маленькое отверстие. На самом деле серебряное дерево внутри полое, а через отверстия в ветках просочится газ. Это одна из вариаций усыпляющего газа, та которая вырубит представителей всех рас и народов; длительность пребывания в отключке будет зависеть от крепости здоровья персонажей и от количества сорванных фруктов. Отлично сработано, однако, авантюристам лучше не знать, что их обвели вокруг пальца, пока они не начнут отрубаться от газа. Спорный вопрос, закупорятся ли отверстия, если вернуть фрукты на место, хотя когда вы в последний раз видели чтобы плоды возвращали на дерево?

19. Пустите меня к ним

Майк Стэкпол, с которым мне пришлось иметь дело после того как я выгнал двух предыдущих редакторов, переработал концепцию Мэтта Надельхофта чтобы создать ловушку Пустите меня к ним. Всё что от них требуется, просто нажать на кнопку…

Авантюристы войдут в маленькое, грязное помещение через дверь в западной стене. К северной стене комнаты стальным поясом, проходящим по центру торса, прикован внешне очень сильный мужик. Как только авантюристы входят в комнату, заключённый начнёт угрожающе кричать, “Эй вы дрищи, я вам глотки порву. Размажу по стенке. Убью вас всех до одного. Только выпустите меня; у вас кишка тонка.” В южной стене есть красная кнопка с надписью “Отпустить”.

Своей спиной заключённый зажимает кнопку, находящуюся с внутренней части кольца. Если нажать на кнопку с надписью “отпустить”, то мужика куда-то телепортирует из комнаты. Из-за чего кнопка, которая была в поясе освободится и заставит северную стену упасть плашмя в сторону южной. Если мужика убить, то его тело выскользнет из стального пояса, когда будет нажата кнопка “отпустить”, произойдёт всё тоже самое. Жуткий пример принципа работы “автоматического выключателя “…

20. Весёлые магниты

Эдриан Пэссмор придумал ловушку Весёлые магниты. Эдриан – это ещё один наш британский сотрудник, который показывает у кого американские колонисты унаследовали своё коварство.

Ловушка Эдриана располагается в маленькой комнате, возможно также и в конце тупика. Одна стена это входная дверь. Стена напротив потайная дверь, за которой спрятался тролль вооружённый чем-то большим и тяжёлым. Когда открывается входная дверь, активируется мощный вентилятор. Он настолько мощный, что для закрытия двери понадобится приложить усилия нескольким сильным мужчинам. Он выключится только после того как все магниты слетят с нажимной плиты, расположенной в полу комнаты.

Магниты будут летать словно саранча, пока не покроют доспехи персонажей. Броня, покрытая дополнительным слоем металла, станет ещё тяжелее, а также скорее всего им забьются прорези для глаз и сочленения, усложняя тем самым передвижения. В этот момент появится тролль, чтобы поприветствовать авантюристов своим оружием.

Также помните, что персонаже зайдя в потайное помещение, вновь включат вентилятор, который сдует их потоком ветра через всю комнату…

21. Лучшая мышеловка

Лучшая мышеловка, идея подобной ловушки могла зародится только в сознании Брэндона Кори, и многие авантюристы хотели бы чтобы она была мёртворожденной. В комнате формой похожей на букву Г, расположена огромная мышеловка. Её пружина размером с человеческое бедро,а рама, которая должна сломать шею мыше, шириной в три фута и толщиной в два дюйма. На спусковом языке лежит фунт сыра чеддер излучающего добрую магию. Г-образная форма нужна для того, чтобы персонажи не видели, то с чем им предстоит столкнуться за углом. Не один персонаж в здравом рассудке не рискнёт зайти в комнату с такой большой ловушкой.

Ловушка сработает, как только кто то решит поиграться с сыром. Как только рама захлопнется, что произойдёт как только наживку снимут с языка, она ударится об нажимную плиту, расположенную вместе удара. Что откроет клетки с несколькими большими кошками (львами, тиграми, рысями и подобными им).

Когда авантюристы изучат сыр, они заметят что в его центре находится драгоценный камень Кошачий Глаз. Магия, излучаемая камнем, привлечёт внимание кошек к персонажу с этой драгоценностью. Конечно кошки хотят лишь поиграть с этим персонажем, а их любимой игрой является нападение из засады…

В качестве дополнительного сюрприза вы можете запустить туда мышь, на которую и поставили эту мышеловку…

22. Поцелуй смерти

Поцелуй смерти – это очередная ловушка от Брэндона Кори, которая дарит радость от предвкушения, но в мгновение ока оборачивается горькой реальностью.

Сперва нужно будет удобрить почву для этой ловушки, лучше всего если персонажи получат информацию о ней из множества различных источников; вы должны создать вокруг неё ореол загадочности. Обязательно нужно запустить слух о том что, если персонажи проведут определённый ритуал и поцелуют Статую Богини Любви в ближайшем храме, то они получат неуязвимость от мечей и станут бесстрашными. Детали ритуала будет сложно раскрыть, но они так или иначе будут доступны для персонажей.

Статуя, которую они должны поцеловать, – это огромная голова расположенная в стене храма за главным алтарём, размер её губ должен быть как у обычной человеческой головы. Голова и лицо вырезаны из чистого белого мрамора и обладают чертами женщины неземной красоты. Голова излучает магию.

Если персонаж выполнил ритуал правильно, чтобы заполучить дар, и поцелует её в губы, то он будет вознаграждён. Каждый ведущий может подстраивать обещанную награду на подходящую для мира его кампании.

Однако, если персонаж проведёт ритуал неправильно или вместо губ поцелует любую другую часть статуи, то уста откроются и оттуда, словно змеиный язык, вылезет клинок меча. Любой кто просто поцелует статую в губы, получит удар в морду такой силы, что скорее всего мгновенно скончается. Персонажи поцеловавшие что-то кроме губ, получат удар клинка в ту часть тела, которая находится напротив рта статуи. Странность в том, что обещание будет исполнено как для тех кто выполнил ритуал правильно, так и для проваливших его.

23. Жди до последнего

Джонатан Берник утверждает, что вдохновение при создании некоторых своих ловушек он черпал от Майка Стэкпола. Нонсенс! В работе Джонатана, я чувствую злой гений такой силы, что Стэкпол буквально меркнет в сравнении. Следующая ловушка, Жди до последнего, подтвердит мои слова.

Это помещение выглядит как обычная комната подземелья, которые мы знаем и любим. Двери в ней расположены в восточной и западной стенах, в комнате ничего нет. Как только подземельцы зайдут внутрь, обе двери запрутся на замок. Северная стена начнёт двигаться в сторону южной, где стоят персонажи. Всё явно идёт к тому, что они на собственной шкуре познают, что значит быть раздавленным словно виноград под винным прессом.

На самом деле южная стена сделана из гипса и дерева. Если подземельцы не предпримут ничего, то ими пробьют южную стену и они попадут в маленькую сокровищницу. Северная стена остановится на месте, где раньше была южная. Теперь подземельцы могут спокойно уйти.

Если сломать или повредить южную стену, до того как северная дойдёт до расстояния в пять футов от неё и заденет потайной рычаг, то вдоль южной стены натянется стальная решётка. У решётки должны быть достаточно большие дырки, чтобы дать возможность пробить стену оружием, но также и быть достаточно узкими, чтобы не дать подземельцу пролезть через них. Потайной рычаг должен не дать решётке встать на место; один из примеров когда спешка до добра не доводит…

24. Утони или выплыви

Утони или выплыви – это неприятная вариация на заезженную тему. С помощью этой ловушки, Ли Рассел наказывает персонажей за опрометчивость и глупость в очевидно опасных ситуациях.

Эта комната относительно мала и скорее всего в неё нужно заходить через потайную дверь в северной стене. Пол покрыт травой, а если персонажи капнут поглубже, то обнаружат, что на глубине трёх футов под землёй, есть слой пемзы толщиной в два фута. Под пемзой есть вода. Пемза, да и весь пол, держится на поверхности воды.

Единственное выделяющееся место этой комнаты – уступ расположенный в восточной стене. Он возвышается на четыре фута от пола. Над ним находится небольшой кран. К крану цепью прикреплена чаша, а к трубе приделано колесо для регулировки напора воды. В восточной стене, рядом с северным углом находится потайная дверь, с обратной стороны укреплённая решёткой и запертая на деревянный брус.

Когда повернут колесо, из крана пойдёт вода. В тоже время, воду из под пола начнёт перекачиваться в комнату за восточной стеной. Из-за того что вода уйдёт из под пола, он начнёт постепенно опускаться. Шипы будут постепенно проникать сквозь грунт, но опасность они представят только, если пол начнёт опускаться быстрее или кто-то упадёт с уступа. Так как северная дверь больше не находится на уровне пола, то и открывать её будет неудобно, поэтому персонажи скорее всего начнут поиски потайной двери.

Как показано ниже, там есть потайная дверь. Когда восточное помещение заполнится водой, перекаченной со дна соседней комнаты, деревянный брус, запирающий дверь с обратной стороны, смоет и её можно будет открыть. Вода вырвется из дверного проёма и смоет одного или двух персонажей с уступа прямо на шипы. Как только вода перельётся обратно в комнату, ловушка перезапустится.

25. Архимедова месть

Лиз Дэнфорт и Майк Стэкпол скооперировались для создания ловушки по научному принципу, которая должна показать их беспринципность.

Ловушка Архимедова месть строится вокруг, установленного в полу, колодца диаметром в десять футов. По внешнему краю колодец обрамлён канавой глубиной в один и шириной в два фута, которая создаёт обманчивое впечатления спуска по ступеням. Уровень воды в колодце проходит точно по краю, но она не выливается, когда кто-то наступит в неё. Сам колодец глубиной около двадцати пяти футов. Место спуска оборудовано четырьмя отверстиями для стока.

Дно бассейна усеяно сокровищами. Вода горячая, но безопасная. В боковой стене колодца, на полпути ко дну, расположена скрытая панель, которую можно заметить и открыть находясь в резервуаре.

Любой кто нырнёт в колодец, вытеснет соответствующее количество воды. Эта вода попадёт через стоки в ведро. Когда ведро наполнится водой (достаточно будет одного или двух галлонов), оно станет достаточно тяжёлым, чтобы поднять штифт, который не давал пружине поднять секретную панель. За секретной дверцей вы можете спрятать ёмкость с пираньями, хотя создатели ловушки также предлагали использовать кипящую лаву, чтобы живьём сварить подземельцев. Последняя идея мне очень понравилась; Я предпочитаю сперва приготовить свою еду, хотя второй потайной резервуар заполненный приправами будет уже лишним.

26. Шоковая терапия

Следующая ловушка называется Шоковая терапия, которая точно должна удивить персонажей, считающих себя очень осторожными. Её создатель Крис Эндрюс, умеет делать неожиданные повороты, в казалось бы обычных ситуациях.

Персонажи попадут в комнату по центру которой стоит фонтан высотой пятнадцать футов. По центру пьедестала фонтана бьют небольшие струи воды. На пьедестале стоит красивая статуя, держащая копьё длиной двенадцать футов в поднятой руке. Это позолоченная стальная статуя, на плече держащей копьё руки заметен шов, будто бы она может двигаться по горизонтали словно мельничные лопасти. Кончик копья находится в десяти футах от воды. Вода не отравлена, а дно усеяно сокровищами.

Подземельцы будут пытаться избежать руки с копьём, боясь получить удар копьём в спину, пока они заняты сбором сокровищ. В действительности они наступят на одну из нажимных пластин расположенных на дне фонтана, что заставит руку с копьём опустится, в результате чего самый неуклюжий член партии получит удар копья. Если же копьё не в кого не попадёт, то оно погрузится в воду. В этот момент в воду и в подземельцев разрядится электричество, скопившееся на копье… Тоже самое произойдёт с дебилом, пытающимся соскоблить золото со статуи.

Коридорные ловушки

Необязательно делать ваши коридоры унылыми каменными проходами. Позаимствуйте несколько идей из этой главы и вы обнаружите, как ваши туннели станут не менее интересны в исследовании, чем комнаты. Коридоры не место для отдыха – пришло время подземельцам со всего мира осознать это.

27. Дождь из золота

Первая моя коридорная ловушка была придумана Дж. И.Тоддом. Как заметил Мистер Тодд, большинство подземельцев вначале убивают монстров, а затем забирают их сокровища. Дождь из золота кардинально меняет казалось бы похожую сцену, давая сокровищам убить подземельцев, после чего монстры заберут их трупы…

Ловушка сделана достаточно умно. В стене коридора установлен рычаг; рядом с ним прикреплена табличка с надписью “Сброс сокровищ из хранилища”. Ловушка строится на том, что найдётся какой-нибудь дурак, который дёрнет за рычаг.

Опускание рычага убирает штыри, которые скрепляют две половины этой секции коридора, теперь они разделились и упали в яму. В результате образуется что-то наподобие воронки, в которую высыпется 4620 кубических футов золотых монет, которые были спрятаны над коридором. Предполагаю, что вес золота на один кубический фут составит 1000 фунтов, то есть мы говорим о 4’620’000 фунтах золота…

Естественно, всё это золото низвергнется через проём площадью 4 х 4 фута, что может дать подземельцам возможность избежать этого душа.

28. Кислотный дождь

Брайн Хэммонд разработал жуткую ловушку и назвал её Кислотный дождь. Вместо того чтобы просто проигнорировать проблему отравляющую северо-восток США и Канады (не говоря уже об остальном промышленно развитом мире), мистер Хэммонд отразил истинную злобу мастера подземелий перенося этот феномен в ловушку. Браво!

Ловушка расположена в тупике коридора, пол которого балансирует на одной точке опоры. В конце тупика стоит фальшивый сундук, прикрученный к полу. Когда подземелец входит в коридор, пол под его весом накренится и провалится в яму под ним. Из-за чего сундук поднимется и откроется, выливая из себя прямо на скат своё смертельно опасное содержимое – кислоту! Кислота выльется прямо на бедного подземельца, находящегося внизу.

29. Мокрая яма

Марк Бассет предложил интересные решения в двух своих ловушках. Внешне и по началу они кажутся обычными, но странности начнутся, как только они сработают…

Первой из ловушек является Мокрая яма. Это обычная яма открывающаяся под ногами подземельцев. Как только подземелец упадёт в яму, она начнёт заполнятся водой, в тоже время в верхней части выдвинуться прутья, а стены начнут опускаться вниз. Однако, до того как подземелец утонет или будет раздавлен, ловушка начнёт приходить в изначальное положение – вода сольётся, стены вернуться на место, а прутья задвинутся. Из стены ямы выдвинется лестница, на вершине которой будет табличка “Тебя предупредили. Следующая ловушка убьёт тебя. Возвращайся домой.”

30. Яма со взбитыми сливками

Также Марк придумал ловушку Яма со взбитыми сливками.Если вы устали от авантюристов, врывающихся в подземелье лишь ради славы, то возможно вам хотелось бы услышать славную историю о том, как подобные индивиды утонули в чане со взбитыми сливками.

Яма со взбитыми сливками работает, как обычная яма ловушка, но вместо рядов кольев или кислоты (чтобы не было останков), она будет заполнена взбитыми сливками.

Взбитые сливки слишком воздушные, чтобы в них держаться на плаву, в них тяжело грести, и слишком скользкие, что мешает схватиться за верёвку.

И не забывайте о том, что потом спокойно сможете осадить любого игрока тем, что его персонаж утонул во взбитых сливках…

31. Коридор Мёбиуса

Лиз Дэнфорт придумала нелетальную ловушку Коридор Мёбиуса. Хитрость в том, что она искусно совмещает магию и иллюзию.

Эта ловушка просто использует ленту Мёбиуса в качестве прохода в зал, узкого мостика или тропинки в саду – выбирайте то, что вашей душе угодно. Здесь должна быть использована какая-то магия, которая никогда не даст персонажу сойти с ленты, а также ему будет казаться что “низ” находится там, где ступают его ноги. Можно также создать иллюзию того, что мир остаётся на месте, когда персонаж поворачивается ходя по изгибам ленты.

Однажды ступив на ленту персонаж будет идти и идти и идти и (возможно) бежать – но никогда никуда не придёт. Когда она наконец поравняется с землёй, обычно большинство недоумков пытаются сойти с ленты Мёбиуса шагнув в сторону. Главное не забывайте, что с шансом в 50% сошедший персонаж не будет понимать, где верх, а где низ в соответствии с гравитацией! Падение с нескольких футов на голову не столь опасно, но оставит несколько синяков.

Опять же, представьте, что будет, если ленту расположить над разломом с раскалённой лавой.

32. Сейчас ты видишь это, а теперь ты мёртв!

Дэн Мэннинг придумал ловушку на которую поведётся только дебил. Это означает, что она сработает на ваших подземельцев словно очарование. Дэн назвал её Сейчас ты видишь это, а теперь ты мёртв!, но мне больше нравиться звукоподражательное имя Штыч!

Эта скромная ловушка просто натыкает персонажей на ряды шипов. Ловушка работает за счёт клаустрофобии развившейся у авантюриста от длительного пребывания в подземелье. Когда вышеупомянутый авантюрист увидит, исходящий из дыры в потолке, свет, он несомненно захочет узнать где его источник – и обнаружит, торчащий из пола, рычаг с надписью “ВВЕРХ”. На потолке будет вентиляционный люк, который должен вести на поверхность к безоблачному дневному небу.

На самом деле “небо” всего лишь отражение, полученное с помощью хитрой системы зеркал. И когда подземелец потянет за рычаг, под ним сработает пружина… выстрелив им через зеркала прямо в шипы. Штыч! И нет больше подземельца!

Далее следует четвёрка ловушек от Майкла Стэкпола, варьирующиеся по летальности от опасных до аннигилирующий; “менее опасные” ловушки пугают безмозглых авантюристов, так чтобы больше более опасных ловушек выполнили свою задачу.

33. Висячая лестница

Висячая лестница – это первая ловушка от Майкла Стэкпола, которую он разработал чтобы заставить персонажей думать – если они конечно не захотят повисеть. Персонаж оказывается в вертикальном туннеле, наподобие дымохода. В стене есть лестница ведущая вверх, где есть свет. Подниматься нужно будет на высоту около шестидесяти или восьмидесяти футов. Каждые двадцать футов персонаж начинается новая лестница, прикреплённая к предыдущей.

Третья лестница особенная. Когда персонаж доберётся до её середины, она оторвётся от стены и опрокинется вниз, после чего ударится о противоположную стену. К её концам привязаны тонкие, но крепкие тросы, уходящие в стену в месте крепления к ней лестницы.

Сейчас мы на пороге кульминации ловушки. Все ступени, кроме той на которой висит персонаж, сделаны так, чтобы вываливаться, когда к ним прикладывается сила под любым углом, кроме нужного для подъёма вверх, когда лестница в вертикальном положении. Другими словами, они подходят для карабканья по ним вверх, но использование их, когда лестница в горизонтальном положении приведёт к долгому падению, если конечно персонаж не вцепится в закреплённый прут.

Спастись из ловушки можно, если схватиться за боковые стойки и выбраться держась за них и игнорируя оставшиеся ступени. Если авантюрист доберётся до конца проволоки, то сможет дёрнуть за рычаг, который поднимет лестницу обратно. Если он пойдёт в другую сторону, то лестница начнёт туда отклонятся из-за смещения баланса.

34. Наступите сюда, пожалуйста

Вторую ловушку Майк назвал Наступите сюда, пожалуйста. Она использует типичное человеческое заблуждение, если что-то однажды было безопасным, то останется таковым навсегда.

Ловушка активируется, когда кто-то наступает на нажимную плиту. Лучше всего она сработает в коридоре, пол которого вымощен вместо плитки кирпичом или камнем. Когда на неё наступят, она откроет дверь в тридцати футах дальше по коридору. Очевидно, что партия нашла зацепку в поиске потайной двери. Как только персонаж сойдёт с плиты, дверь закроется.

Все персонажи соберутся около двери, пока один из их товарищей нажимает ногой на камень. ВУШ! Дверь открывается и из проёма вырывается огонь заполняя пространство на 15 футов в длину. Тот кто жал на камень останется нетронутым в отличии от его поджаренных друзей. Естественно, чтобы остановить пламя он сойдёт с камня. Подобный поступок должен быть вознагражден; снизьте урон получаемый горящими персонажами. Как только они, подготовившись к встрече с огнём, наступят на камень в третий раз, то с потолка на наступившего упадёт тяжеленный столб. В этот раз вам выбирать вырвется огонь или нет, но из-за столба дверь точно останется открытой.

35. Вперёд!

Следующую ловушку можно причислить к коридорным лишь из-за того, что большая часть действа происходит в коридоре. Вперёд! должно быть одна из самых необычных ловушек когда-либо придуманных Майклом.

Начинается она с коридора с высоким потолком. Через всю длину потолка коридора тянется толстая балка. В центре каменного пола коридора, на гранитном пьедестале с тонкой ножкой (похожем на подставку для гольфа) покоиться гранитный шар идеальной формы. К северу коридор сужается, а потолок снижается до высоты в пятнадцать футов. В том месте где коридор уменьшается, пол выложен деревянными досками.

Когда персонаж наступит на нажимную плиту в деревянном полу, центральная балка коридора упадёт вниз закреплённая на спрятанном кольце. Огромная и тяжёлая часть потолка устремится вниз и подобно молоту врежется в булыжник, запустив его в сторону партии. Шар отскакивая от пола перелетит через партию, проломит слабое место в деревянном полу и упадёт через него вниз. Как только он проломит пол, то начнёт нестись вниз по подкоридорному пространству, снося своим весом опорные балки пола. В результате пол упадёт, как только подземельцы ступят на него.

Дабы подлить масло в огонь, перезапустив ловушку, Майк предложил добавить туннель для шара, огибающий коридор, который волшебным образом увеличит его скорость, чтобы он прикатился обратно к, запустившему его, молотку. Если всё пойдёт как задумано, то шар врежется в молот и отправит его обратно в потолок, а сам вернётся на стойку. Если, конечно, авантюристы не встанут у него на пути…

36. Остерегайтесь внезапных наводнений

Последняя ловушка от Майкла, Остерегайтесь внезапных наводнений, зашла очень далеко во втягивание подземельцев в беду. Ловушка располагается в тёмной пещере с глубоким разломом, через который перекинут старый верёвочный мост. Рядом с мостом есть, обгаженная помётом летучих мышей, табличка с надписью “Остерегайтесь внезапных наводнений, смывающих с моста”.

Над мостом расположено огромное пространство заполненное водой. Пол этого пространства, одновременно является потолком пещеры над мостом. Древесина специально обработана, чтобы не пропускать влагу, и удерживается на месте благодаря давлению воздуха. Вода не вытекает, потому она настолько герметична, что даже воздух не может туда попасть. На потолке гнездятся сотни летучих мышей.

Летучие мыши травоядные и не представляют угрозу для авантюристов. От ходьбы мост начнёт раскачиваться, от чего зазвонят колокольчики, прикреплённые к нижней части моста. Этот шум разбудит летучих мышей и они начнут летать повсюду. Стрелы выпущенные в мышей либо поразят их, либо нет, но в любом случае попадут в потолок. Как только потолок пробьют, воздух попадёт в пространство с водой и она хлынет вниз, одним мощным потоком, быстрым словно вспышка…

37. Коллективное падение

Бэрри Салливэн применил свой коварный ум, дабы коридоры точно перестали быть безопасными. Обожаю его стиль; он берёт достаточно простые идеи и использует их так, чтобы ловушку было сложно избежать или предсказать.

Первая его попытка, названная Коллективное падение, эксплуатирует идею об яме, которая разверзается в момент открытия двери и за счет чего работает очень эффективно. Любые попытки найти яму перед дверью обречены на провал, так как там на самом деле нет никакой ямы. Вместо этого, когда откроют дверь, отрезок пола длиной двадцать футов, если считать от неё, скатится в полость, расположенную под ним. Авантюристы попались и им остаётся лишь ждать свою участь.

38. Лестница из пивных бочек

Вторая ловушка Бэрри Лестница из пивных бочек, совмещает в себе простоту ямной ловушки с мощью осадного орудия. Пока ничего не подозревающий авантюрист поднимается по лестнице, его нога провалится сквозь ступень. Пробив доску он выбьет штырь, удерживающий несколько здоровенных пивных бочек, стоящих на слегка наклонной поверхности на вершине лестницы. Бочки начнут подпрыгивая катиться вниз по лестнице, прямо на шедшего первым авантюриста (ну в того чья нога застряла). Скорее всего они разобьются, а их щепки угрожающе полетят в подземельцев.

А если в них хранится что-то разъедающее…

39. Удар на опережение

Мэтт Надельхофт придумал Удар на опережение, ловушку срабатывающую на авантюристах скачущих туда сюда. Эту ловушку можно расположить в любом, выглядящим безобидно, коридоре (разве они не все такие?). Подземелец наступит на нажимную плиту из за чего произойдут сразу две вещи. Над нажимной пластиной, распахнётся секция потолка в сторону перед подземельцем. Из открывшейся секции потолка, выпадут копья. Если повезёт, то персонаж успеет проскочить вперёд. Однако отскок назад сулит проблемы.

В момент падения копий, секция пола, по которой только что прошёл подземелец, откинется в сторону. А из под неё, прямо за спиной у подземельца, поднимется стойка усеянная шипами, полностью перекрывая коридор. Если подземелец отскочит назад, бамс, и его пронзит, благодаря давлению собственного веса.

40. Пронзи это

Вторая ловушка Мэтта тоже относится к типу “убей сам себя” и называется Пронзи это. Эта ловушка располагается в очень узком коридоре, по которому персонажам придётся идти боком. Пока они идут по проходу они замечают бойницу в стене коридора. Посмотрев в неё они увидят пару светящихся глаз прислонённых к ней. Те кто умеют чуять магию, заметят здесь небольшое присутствие оной. Бойница защищена полем телепортации, которое перемещает всё, что его пронзит к стене напротив. Если меч проткнёт глаза в северном направлении, то появится он из южной стены. То есть прямиком в спину своего владельца. Если оба поля работают одинаково, то горе тому персонажу, который проткнёт стену у себя за спиной…

 

На этом пока все. Продолжение в следующей статье.

 


 

Если вам нравятся наши статьи, вы любите домашние правила и ищете веселое и активное сообщество для обсуждения всего, что связано с D&D и НРИ, поддержите нас на Patreon. Ниже приведены некоторые преимущества, которые мы предлагаем:

Доступ к нашему секретному сундуку с материалами из наших кампаний.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост