Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…

Итак, вы решили провести собственную кампанию D&D…

Автор: Bartoneus
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Капитан Америка произносит социально полезное объявление

Если вы подумываете начать собственную кампанию D&D, выберите основополагающую тему, которая станет каркасом для вашего мира. Я постараюсь подробнее разобрать связанные идеи и полезные приёмы для тех, кто хочет запустить свою игру D&D, однако в конечном счёте лучший совет, который я могу дать, умещается в одной строке:

Если вы подумываете начать собственную кампанию D&D, выберите основополагающую тему, которая станет каркасом для вашего мира.

Но погодите: с чего начать игру D&D?

Допустим, вам выпал лучший возможный вариант: группа нетерпеливых игроков внезапно просит вас провести для них НРИ — причём уже в эти выходные. Если позволяют средства, я настоятельно рекомендую купить опубликованное приключение для низких или начальных уровней в той игровой системе, которую вы хотите провести. Скорее всего, вы сможете довольно быстро его прочитать, а затем провести с приемлемым успехом. Однако не удивляйтесь, если всё пройдёт не идеально. Это нормально; более того, именно этого и следует ожидать.

Здесь мой совет, возможно, расходится с мнением многих: проведите то же самое приключение ещё раз. Можно даже для той же самой группы, если игроки не возражают.

Я всегда сильно сомневался в своей способности вести НРИ. Но когда Critical Hits только начинал привлекать внимание сообщества, как раз выходила четвёртая редакция Dungeons & Dragons, и мне посчастливилось получить на обзор первое приключение для 4E — Keep on the Shadowfell. Обо всём этом я писал почти ровно десять лет назад… Ничего себе. Многие наши друзья страшно хотели попробовать D&D 4E, а я стремился добросовестно выполнить работу начинающего обозревателя НРИ. В итоге за несколько недель я провёл модуль четыре или пять раз. Во многом именно благодаря этому я позже почувствовал себя увереннее и смог вести кампанию D&D с 2008 по 2012 год, а затем продолжить новыми кампаниями и приключениями вплоть до сегодняшнего дня.

Потерпите немного: я прибегну к спортивной аналогии. Любому человеку или спортсмену очень трудно один-единственный раз ударить по мячу для гольфа и добиться хорошего результата. Конечно, профессионал PGA справится лучше меня, однако, если вы смотрите гольф — как я; у него репутация «скучного», но после того, как я сам начал играть, смотреть стало интереснее, — то заметите, что и профессионалы часто промахиваются. Зато на тренировочном поле большинство игроков улучшают результат, раз за разом повторяя один и тот же удар.

Главное и в гольфе, и в проведении НРИ — ни один удар на настоящем поле и ни одно проведение приключения для любой группы никогда не повторяют другое в точности. Многократно проводя одно опубликованное приключение для одной и той же, а затем для разных групп, я увидел, что от сессии к сессии меняется, а что остаётся прежним. Я понял, что способен изменить как ведущий приключения и как эти изменения могут повлиять на игровой процесс за столом.

Поэтому, если у вас есть возможность, поговорите с игроками и скажите: «Слушайте, я хотел бы провести это приключение несколько раз. Устроим несколько сессий с переигровкой и посмотрим, какой вариант игры понравится нам больше всего». Можно экспериментировать с разными персонажами, стилями игры и темами, которые хочется попробовать всем за столом, и смотреть, как они сочетаются.

Сделайте игру своей — всей группой

До того как я несколько раз провёл Keep on the Shadowfell, у меня было сильное предубеждение против опубликованных приключений и сеттингов кампаний. Думаю, именно поэтому до 2008 года мне было так трудно вести НРИ: я пытался делать всё самостоятельно и повторял множество ошибок, которые другие люди уже успели обнаружить, исправить или обойти.

После этого мне стало намного проще выбирать отдельные элементы опубликованных материалов и использовать их любым подходящим способом — вставлять фрагменты или целые разделы модулей в собственный сеттинг D&D. Поэтому следующим шагом я советую — независимо от того, начали вы с готового приключения или нет, — найти опубликованный сеттинг и использовать его в своей игре. Или хотя бы выбрать из существующих миров то, что поможет вам начать.

Моя неприязнь к опубликованным сеттингам рождалась из страха, что во время игры кто-нибудь уличит меня в худшем знании мира, чем у одного из игроков. Мне хотелось быть уверенным в своих словах и в способности принять «правильное решение» за столом. Теперь я охотнее предоставляю игрокам больше субъектности (agency) в отношении сеттинга, но неуверенность Ведущего в материале всё ещё может стать проблемой.

Не бойтесь начинать кампанию со слов: «Действие происходит в мире, похожем на Эберрон, но отличающемся от него» или «Мне очень нравится Равенлофт, так что считайте его нашим сеттингом, однако мы вольны менять любые элементы опубликованного канона Равенлофта».

Если ожидания ясно обозначены с самого начала, всё должно пройти хорошо. Напряжение появится, если большой поклонник Dark Sun придёт на вашу «кампанию Dark Sun» и обнаружит, что вы меняете знакомый ему сеттинг. Одни игроки отнесутся к этому спокойно, другие — нет, поэтому очень важно с самого начала заручиться согласием всех участников. Если такое произошло, можно предложить игроку, восклицающему: «БОЖЕ, Я ОБОЖАЮ DARK SUN!», самому вести игру. Либо договориться, что он станет главным источником знаний о мире и будет помогать с уточнениями по сеттингу. Это хороший шаг к разделению повествовательного контроля с Ведущим — подходу, который с годами я всё активнее поддерживаю в своих играх.

Но я хочу создать собственный мир!

Понимаю: именно так я и поступил в своих играх D&D. Награды за собственный сеттинг и мир, выросший за годы игры, невозможно измерить. Я уже собирался пуститься в длинное отступление о «моих кампаниях», но вспомнил, что давным-давно всё это рассказал. Поэтому можете прочитать о моих первых попытках создавать миры, о начале упомянутой кампании 2008–2012 годов или даже о начале кампании Дэйва по D&D 4E, которую он решил — и это было очень здорово — поместить в промежуточный период истории моего игрового мира.

В статье о «первых попытках создавать миры», ссылка на которую приведена выше, я написал следующее:

«Я не могу точно вспомнить, о чём думал, готовя свою первую кампанию D&D весной 2002 года, но держался за общую идею: группа будет идти по следам старого отряда героев, путешествовавшего много лет назад».

Зато я помню, что тогдашний мир был совершенно шаблонным «высоким фэнтези»: средневековые городки соединяли дороги, проложенные через травянистые поля и леса; поблизости находились горы, озёра или океаны и, возможно, одна-другая река. ШАБЛОН.

Одна из самых волшебных особенностей D&D и других ролевых игр состоит в том, что подобные сеттинги могут прекрасно работать. Игроки и их персонажи становятся самыми яркими элементами и центром истории; на фоне невзрачного мира они легко выделяются. Мир приобретает характер в ходе игры, благодаря взаимодействию с неигровыми персонажами и разворачивающемуся сюжету. Звучит замечательно, правда?

Проблема в том, что подготовка и планирование такой игры могут оказаться невыносимо мучительными, а отсутствие интригующего сеттинга способно превратить первые приключения в тягомотину, пока все участники осваиваются, совместно развивают мир и выясняют, что именно им интересно.

Сеттинг Равенлофт построен прежде всего вокруг темы готического ужаса.

Именно опыт первых попыток миростроения привёл меня к совету из начала статьи: выберите основополагающую тему, которая станет каркасом вашего мира. Многие выразительные опубликованные сеттинги D&D выросли из нескольких центральных тем, допущений или тропов, поверх которых слой за слоем наращивался материал. Dark Sun строится на темах умирающего мира и нехватки ресурсов, выживания и тёмного фэнтези — разумеется, их намного больше, но я выбрал несколько самых основных. Равенлофт же в первую очередь основан на готическом ужасе.

Предупреждение: я снова буду говорить о Dark Souls…

Если создание собственного мира и сеттинга для НРИ даётся трудно, составьте список тем, которые вас интересуют и увлекают, а затем посмотрите, выделяется ли одна или несколько из них и рождают ли они идеи.

Один из первых примеров, которые приходят мне в голову, связан с серией видеоигр Dark Souls. Я часто о ней говорю, потому что очень её люблю. Вот статья 2011 года, написанная вскоре после моего знакомства с серией, — о том, сколько идей для подземелий D&D и других НРИ она мне подарила.

Итак, серия Dark Souls охватывает по меньшей мере три игры с разными, но связанными сюжетами. Общие темы действительно придают всем частям сходное настроение. Можно спорить о том, какие из них являются центральными, однако, на мой взгляд, через всю Dark Souls проходит простая идея огня, влияющая практически на всё происходящее. Контрольными точками служат костры: игрок находит их погасшими и разжигает, чтобы активировать. Преображающие свойства огня и растопки снова и снова появляются в каждой игре, а тема растёт и развивается от части к части.

Вам даже не нужно стремиться к исключительной оригинальности или изобретательности. Если вы и ваши игроки любите Dark Souls, смело проводите вдохновлённую ею настольную кампанию — либо возьмите ту же тему и перенесите в другой жанр. Dark Souls рассматривает огонь в сеттинге тёмного фэнтези. А как выглядела бы построенная на той же теме игра в высоком фэнтези — с повсеместной могущественной магией, множеством волшебных народов и более героическими персонажами?

Как выглядела бы кампания D&D, построенная вокруг центральной темы «равновесия» или «справедливости»? Возможно, некие магические силы установили в мире искусственное равновесие, породив неподвижность, застой и скуку. Затем нечто могущественное нарушает покой, а власть имущие пытаются вернуть всё в прежнее состояние.

Очень сильной могла бы стать кампания на тему «разложения» или «перемен». Такие знаковые чудовища, как ржавые монстры (rust monsters), приобрели бы дополнительный смысл благодаря тесной связи с центральной темой игры. Мир, построенный вокруг «жизни и роста», мог бы уделять больше внимания природе и поощрять игроков выбирать друидов (druids) и клериков (clerics), а такие существа, как тролли, оказались бы в центре внимания или даже почитались бы в сеттинге.

Собираем всё вместе

Если вы последовали моему первому совету и начали игру с опубликованного приключения или готового сеттинга, может показаться, что вы заперты внутри тем, выбранных не вами. Для начала я советую предельно открыто обсудить со всеми за столом, что вы хотите видеть в игре и что доставляет вам удовольствие. Но не менее важно выслушать остальных и выяснить, чего они хотят от игры.

Предположим, вы начали с приключения Dark Sun и всем оно понравилось, однако затем выяснилось, что большинство участников не слишком интересует суровая ежедневная борьба за выживание. Всегда можно перейти в другой сеттинг или изменить игровой мир под предпочтения группы — при условии, что все согласны. Нигде не написано, что каждая кампания Dark Sun обязана строго следовать одному и тому же устройству мира, поэтому меняйте исходные допущения.

Допустим, все игроки хотят создать персонажей, тесно связанных с тайной (arcane) и божественной (divine) магией, но по каким-то причинам по-прежнему желают играть в Dark Sun — где нет божественных сущностей, а единственный источник тайной силы требует осквернять землю. Ничто не мешает вернуть в сеттинг богов и их влияние, внешний источник тайной энергии или и то и другое.

Это может породить по-настоящему интересные и необычные истории, до которых другие игроки не додумались бы, поскольку они лежат за пределами стандартных допущений сеттинга. Но, пожалуйста, не навязывайте такие изменения: один из ваших игроков может быть преданным поклонником Dark Sun, который с нетерпением ждал «классического» опыта. Повторюсь: если все согласны или хотя бы готовы попробовать, то и сам мир, и всё происходящее в нём в любом случае выдуманы.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост