Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: ответы Города-государства Непобедимого Владыки
В прошлой ретроспективе, посвящённой выпущенной Judges Guild в 1977 году книге City State of the Invincible Overlord («Город-государство Непобедимого Владыки»), я не упомянул её самую странную особенность: у каждого неигрового персонажа есть приключенческий класс, а почти любой, кто удостоился имени, достиг как минимум 4-го уровня — по меркам того времени среднего. Неужели все горожане начинали искателями приключений, а уже потом осели и занялись изготовлением подсвечников?

В некоторых случаях именно так.
Сегодня такое количество воинов и магов выглядит странно, но в 1977 году оно предлагало возможные ответы на два вопроса, которых теперь никто не задаёт.
В семидесятые игрок за моим столом спросил: «Раз горожане должны быть слабыми, почему бы нам не грабить город вместо подземелья? Им ведь никогда не пробить нашу волшебную броню. Несколько лавочников и даже городское ополчение разбегутся после пары огненных шаров (fireball)».
Как мастер того времени, я и представить не мог, что ограничу свободу персонажей, просто запретив им что-то делать. В игре можно было попытаться совершить что угодно. Согласно тогдашним представлениям, любой мастер, который вмешивался в свободу действий игрока, злоупотреблял властью. (Подробнее об этом — в статье «Почему во второй редакции Dungeons & Dragons отказались от воров и убийц».)
Поэтому я гадал, что буду делать, если игроки перевернут всю игру, напав на горожан. Боевые возможности героев намного превосходили силы жителей 0-го уровня с их 1d4 пунктами здоровья (hit points): многих из них убил бы одним ударом даже домашний кот. Я мог бросать на игроков одну людскую волну за другой, но воображаемая резня такого масштаба мне претила — и герои всё равно победили бы. Пришлось бы призвать издалека высокоуровневых защитников добра и выставить их против игроков, теперь уже в роли суперзлодеев. Игра выродилась бы либо в полное уничтожение отряда (total party kill, TPK), либо в череду всё более масштабных противостояний.
К счастью, мои игроки соблюдали общественный договор и не покидали подземелье. Но сам вопрос и отсутствие у меня ответа не давали покоя.
Когда приключения D&D вышли за пределы подземелий, мастера повсюду столкнулись с одной проблемой: как остановить игроков, для которых город выглядит более лёгкой добычей?
Джастин Александер заметил в блоге The Alexandrian, что Гэри Гайгэкс, по-видимому, создавал ранние поселения из B2 Keep on the Borderlands и T1 The Village of Hommlet так, чтобы наказать игроков, нападающих на жителей. «Похоже, здесь (как и во многих ранних городских модулях) подразумевалось, что заметная доля персонажей будет бродягами-убийцами: B2 противодействует им централизованными правовыми последствиями. T1 предполагает, что герои сумеют ограбить дом-другой (поэтому там описана добыча), но заодно задаёт всеобъемлющую сеть общественных связей, участники которой явятся за их головами».
City State of the Invincible Overlord попал к игрокам в 1977 году, за несколько лет до T1 и B2. Перед авторами Бобом Бледсоу и Биллом Оуэном угроза убийств ради добычи стояла ещё острее, чем перед Гэри. Большинство людей, севших играть в приключение, последуют за сюжетными нитями. Но Город-государство предлагает песочницу, а значит, даёт игрокам полную свободу. Зачем вообще покидать город ради золота и приносимых им пунктов опыта?
Книга не призывает искателей приключений ходить из лавки в лавку, убивать владельцев и забирать кассу, однако вполне позволяет так поступать. В описании каждого места перечислены монеты и другие сокровища — обычно спрятанные и часто защищённые ловушкой. Городские тайники не уступают добыче из подземелья.
Так что же мешает игрокам превратить весь город в огромную ферму золота и опыта?
Во-первых, в Городе-государстве действует правовая система ещё основательнее, чем в Пограничной крепости. Вводное руководство отводит преступлениям, суду и наказаниям две страницы. При достаточном количестве взяток убийца может избежать казни, но потраченные сокровища съедят всю прибыль. Даже обычный пеший патруль состоит из 2–24 стражников 3-го уровня, а против более серьёзной угрозы Владыка способен призвать рыцарей и волшебников.

Открыть в случае невозврата займа.
Во-вторых, некоторые жители куда опаснее, чем кажутся. Как я упоминал в прошлой статье, любой лавочник мог оказаться замаскированным с помощью превращения огром-магом или драконом. Хуже того, у ростовщика мог найтись собственный способ разобраться с ворами и неплательщиками: Оркус, князь демонов.

Пожалуй, лучше обращусь в LendingTree.
Наконец, NPC поддерживают равновесие сил. В Городе-государстве боевые параметры есть у каждого жителя, и местный пекарь вполне может оказаться крутым бойцом — скорее всего, так оно и есть. Например, серебряных дел мастер — воин 6-го уровня, которому помогает живущий по соседству лудильщик, воин 4-го уровня. Даже скромный кожевник, воин 5-го уровня, нанимает тролля охранять кассу.
Хотя население Города-государства кажется опасным, в мире Judges Guild он считается городом сравнительно низкого уровня. Продолжение, City State of the World Emperor, предупреждает, что его NPC обычно на один-два уровня выше.
Сегодня причины вести себя прилично не сводятся для героев к угрозе получить взбучку от ткача. Большинство кампаний требует незлого мировоззрения (alignment). В D&D Adventurers League персонажи, как правило, тоже должны быть незлыми. Кампания допускает законно-злых (lawful evil) героев во фракции Зентарим, но предупреждает: «Если у персонажа есть тёмная сторона, это не даёт игроку права делать игру менее приятной для остальных за столом». Кроме того, общественный договор D&D изменился: теперь свобода действий больше не оправдывается одним лишь соответствием характеру героя. Современные игроки уважают подготовку мастера, следуют за нитями приключения и избегают поступков, которые портят удовольствие другим. Например, руководство Adventurers League гласит: «Если мастер или другой игрок считает, что кто-то создаёт неприятную ситуацию под предлогом “так поступил бы мой персонаж”, мастер вправе предупредить нарушителя о недопустимом поведении». Польщу себе надеждой, что авторы списали это из моей статьи «Обязанность игрока в ролевой игре».
Все эти воины и маги Города-государства подсказывают возможный ответ и на другой вопрос, которого теперь никто не задаёт. К какому классу персонажа принадлежат обычные люди в мире D&D?
Когда в 1976 году создавался Город-государство, продукты D&D показывали персонажей лишь в подземельях и на полях сражений, поэтому все укладывались в игровые классы. Игроки начали спрашивать, к каким классам относятся остававшиеся за кадром горожане. Обсуждалось несколько вариантов.
Навсегда остаться на 0-м уровне
Сколько бы опыта ни получили обычные люди, они никогда ничем не выделятся. Гэри Гайгэкс выбрал этот подход для Advanced Dungeons & Dragons, и он сохранился до пятой редакции. D&D представляет персонажей игроков особыми людьми — исключительными личностями, способными получать уровни и сравниться с легендарными героями.
Преимущество: игроки чувствуют себя могучими героями. Мало кто способен сравниться с их потенциалом, поэтому центральное место в игровом мире достаётся им.
Недостаток: власть развращает. У игроков возникает соблазн вести себя, не учитывая реалистичные последствия поступков.
Портной 20-го уровня шьёт лучшие в мире штаны
У каждого есть класс, в котором он продвигается по мере роста мастерства. Не связанные с приключениями классы получают опыт иначе, чем искатели приключений. Дэйв Арнесон экспериментировал с этим подходом, создав класс мудреца, позднее искажённый в дополнении Blackmoor. Расцвет узкоспециализированных классов пришёлся на третью редакцию с её экспертом и другими классами NPC.
Преимущество: NPC и персонажи игроков подчиняются одним и тем же правилам, отчего механика игрового мира становится последовательной. Я блогер 3-го уровня и мастер подземелий 2-го. Если бы мне платили за это золотыми, возможно, я набирал бы опыт быстрее.
Недостаток: классы навешивают на NPC правила, расчёты и учёт, которые редко делают игру веселее.
Забавное следствие: в третьей редакции высокоуровневый портной-эксперт получал дополнительные пункты здоровья, и его становилось труднее убить. Выходит, часть пунктов здоровья — это сюжетная броня.
Если у вас есть только воины, каждый кажется воином
Обычные люди получают те же немногочисленные классы, что были представлены в маленьких коричневых книжечках игры. Авторы Города-государства выбрали именно этот подход.
Преимущество: любой встречный может бросить героям вызов, и потому им приходится вести себя с реалистичной осторожностью. Такая осмотрительность соответствует действительности: даже самого опасного воина может одолеть толпа или убить стрела в спину.
Недостаток: неправдоподобно, что каждый способен сравниться с персонажами игроков. Если героям приходится проходить долгие и опасные приключения, чтобы стать воинами и магами среднего уровня, откуда такие же уровни взялись у всех горожан? Город опасных красильщиков и колёсных мастеров противоречит внутренней логике игры.
Кроме того, могущественные NPC принижают роль героев. Если каждый обладает сравнимой силой, что делает персонажей игроков героями мира? Гончар с извозчиком могут собрать приятелей и сами убить дракона.
Отчасти радость ролевой игры заключается в возможности почувствовать себя сильным и оказаться в центре внимания. Люди играют в D&D, чтобы действовать без компромиссов и разочарований реального мира. Если каждый встречный — искатель приключений, герои становятся заурядными.
Во времена Города-государства игроки могли чувствовать себя заурядными, и это не вредило игре. Персонажам не требовалось стоять в центре сюжета, потому что любой сюжет возникал лишь случайно. Игроки охотились за золотом и опытом, который оно приносило, — вот и вся история. Могущественные NPC при этом оставались либо наблюдателями, либо препятствиями.
Когда D&D стала меньше рассказывать о погоне за сокровищами и больше — о борьбе со злом, NPC превратились из возможных источников добычи в людей, которых нужно защищать от надвигающейся тьмы.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.