Обязанность игрока в ролевой игре

Role-Playing Mastery Гэри Гайгэкса
Первая обязанность игрока в ролевой игре — придумать персонажа, способного сотрудничать с остальным отрядом ради общих целей игры.
Ваш плут может быть королём воров, но вы обязаны найти причину не обчищать карманы товарищей. Ваш убийца может быть князем смертоубийства, но именно вы отвечаете за мотивацию, которая позволит ему сотрудничать с добродеями в отряде. Если же вы сохраняете тёмную натуру, будьте достаточно осмотрительны и не ставьте паладина в неловкое положение, вынуждая его изображать глупца, который ничего не замечает. Наконец, если ваш слуга хаоса всё-таки вступил в противостояние с добрыми героями отряда, найдите выход: ради общего блага выведите персонажа из игры, вместо того чтобы разрушать игру ради верности образу. Если такое ролевое испытание вам не по силам, создайте другого персонажа.

Журнал Dungeon, выпуск № 132
В колонке Dungeoncraft из 132-го выпуска Dungeon Монте Кук поддержал мою точку зрения: «Игрок обязан принести на первую встречу — или создать во время неё — персонажа, который подходит миру мастера. Этот персонаж должен хотя бы в принципе уметь сотрудничать с другими героями. Игроку не следует создавать персонажа, не желающего работать с остальными, ровно так же, как мастеру не следует на первой встрече заставлять героев сражаться с драконом, чей показатель опасности (Challenge Rating, CR) на 15 выше их среднего уровня. И то и другое несправедливо, и ни то ни другое не способствует хорошей ролевой игре».
Ваша обязанность игрока не означает, что можно отыгрывать лишь паладинов и прочих безвольных простаков. Она требует придумать и сыграть персонажа, который способен работать с отрядом. Если вам трудно понять, зачем ваш оборотень-кот станет сотрудничать с оборотнями-мышами других игроков, воспользуйтесь этим списком мотивов:
- общий враг, дело или цель;
- преданность семье, друзьям или организации;
- страх возмездия со стороны более могущественной силы, например влиятельного покровителя или опасной организации;
- нерушимая клятва;
- магическое принуждение.
The Book of Vile Darkness предлагает и другие советы о том, как помочь злым персонажам мирно играть с остальными.
Каким бы ни был мотив сотрудничества, нельзя в кульминационный момент раскрыть истинную натуру и лишить других игроков и мастера удовлетворительной развязки. Зато можно заранее задумать для этого момента перемену сердца или трагический конец. Подобные финалы демонстрируют тот самый бескомпромиссный отыгрыш, который позволяет победить в D&D!
В Гэри Гайгэксе жила озорная жилка, но он — почти всегда — справлялся с задачей играть трудным персонажем и приносить пользу отряду. На EN World Гэри писал: «Когда я играл варваром, то действительно пытался первым добраться до недавно найденных магических предметов и избавить мир от этой скверны. А если какой-нибудь маг по глупости размахивал таким предметом перед носом персонажа и тот мог до него дотянуться, тогда… Но во всём остальном варвар сотрудничал с группой и ставил общие интересы отряда на первое место, поэтому пережил немало приключений и погиб не от руки другого персонажа игрока. Его прикончило какое-то чудовище — уже не помню какое, но, кажется, василиск. Ни жрец, ни маг в группе не проявили особого желания вернуть беднягу к жизни».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.