Несколько занятий во время простоя для перерыва между приключениями

Люди любят посмеиваться над печально известным заявлением Гэри Гайгэкса: кампания без строгого учёта времени бессмысленна. Но применительно к правилам AD&D в том виде, как они написаны, он был прав: для всевозможных вещей, связанных с простоем, и впрямь требуется знать, сколько времени прошло. К ним относятся расходы на содержание, тренировки для получения нового уровня, изучение и создание заклинаний или свитков, создание магических предметов, чтение магических томов, строительство замков и так далее. Ход времени был встроен в саму структуру простоя в AD&D 1e, поэтому для использования многочисленных систем простоя из этой редакции действительно необходимо строго вести календарь. Таким образом, замечание Гэри о календарном учёте можно понимать как указание на важность занятий во время простоя (downtime activities) для долгосрочной кампании — и на то, что в AD&D 1e они работают именно благодаря учёту времени.
В некотором смысле моя система занятий во время простоя предлагает альтернативный, более свободный и игрофицированный способ передавать ход времени при помощи абстрактных единиц простоя. На мой взгляд, он требует меньше возни и приносит больше удовольствия, хотя по-своему остаётся не менее строгим. Правило таково: между обычными приключениями персонаж может выполнить одно занятие во время простоя (downtime action). (А заодно может делать всё остальное, что не считается таким занятием и уместно в вымышленном мире, — неужели это действительно нужно пояснять?) Эта абстрактная единица показывает ход времени, предоставляя персонажу возможность чем-нибудь заняться. Если по какой-либо причине понадобится перевести занятия во время простоя в календарное время, можно ввести приблизительную меру: один простой длится неделю, две недели или день — смотря что соответствует подразумеваемому ритму вашей игры. Но пока такой вопрос не возникает в рамках игрового мира, система советует о нём особенно не задумываться.

В этой статье речь пойдёт ещё об одном способе отмечать ход времени занятиями во время простоя. Если предоставить персонажам сразу несколько таких занятий, ими можно представить более долгий, чем обычно, перерыв между приключениями. При естественном ритме кампании такая передышка может понравиться группе и выглядеть вполне уместно в игровом мире. Допустим, группа начала в Городе-государстве Непобедимого Владыки, достигла 3-го уровня в местных приключениях, а затем отправилась в морское путешествие в духе Одиссея по Диким землям: за много игровых встреч посетила острова Серебряной Пряжи и множество других мест. Допустим, за время странствий герои накопили огромные сокровища и достигли 5-го или 6-го уровня, после чего вернулись на исходную базу — в Город-государство Непобедимого Владыки. Возможно, теперь, когда они вернулись героями и опытными искателями приключений, у них есть деньги и нет неотложных дел, группе самое время отдохнуть от приключенческой жизни и заняться чем-то иным. Посредством занятий во время простоя можно показать, как герои устраивают свою жизнь и продвигают другие проекты. Вот приблизительные ориентиры:
- Короткий перерыв: 3 занятия во время простоя.
- Средний перерыв: 6 занятий во время простоя.
- Долгий перерыв: 9 занятий во время простоя.
- Очень долгий перерыв: 12 занятий во время простоя.
Первый может соответствовать спокойному месяцу. Второй — нескольким месяцам. Третий — примерно году. А четвёртый — нескольким годам или даже десятилетию.
Осложнения
У такого применения простоя есть свои проблемы. Начнём со скучной: игроки могут попытаться злоупотребить системой, «переводя часы вперёд», чтобы наращивать силу в кампании. Я называю эту проблему скучной по двум причинам. Во-первых, взрослые люди способны договориться между собой, если такое действительно случится. Во-вторых, на мой взгляд, настоящая проблема прямо противоположна: в динамичной игре одновременно происходит достаточно важных и рискованных событий, поэтому меньше всего игрокам захочется отойти в сторону и позволить всему идти своим чередом.

Другая, более серьёзная проблема заключается в том, что у нескольких занятий во время простоя бывают динамичные осложнения, которые приходится разрешать непосредственно в игре. Создание организации (building an institution), развитие некоторых отношений (cultivating relationships) и духовные упражнения (spiritual exercises) могут дать смешанный результат (mixed result), требующий вмешательства игрока. С таким результатом можно поступить несколькими способами. Один из них — разрешить осложнение решением Мастера на уровне повествования, например в формате игры по переписке (play by post). Игрок получает осложнение при броске за занятие во время простоя. Затем Мастер описывает возникшее препятствие, а игрок рассказывает, как его преодолевает. Мастер решает, имеет ли это смысл, и делает заметки, чтобы позднее ввести последствия. Вместо такого решения Мастер может разработать мини-игру с дополнительными бросками: они покажут, удалось ли справиться с осложнением, причём провал может повлечь новые осложнения и растущую цепочку занятий во время простоя. (Учтите, что такой подход будет наказывать за броски, при которых возможен смешанный результат, и отвадит игроков от соответствующих занятий.)
Есть и другой способ, который, как мне кажется, может оказаться очень увлекательным: устроить «интерлюдию» или «приключение-передышку» (palette cleanser adventure). Идея в том, чтобы провести одну игровую встречу с невысокими ставками — или приключение на несколько встреч, — целиком посвящённую проблемам, возникшим из-за броска за занятие во время простоя. В этой встрече участвуют только игроки, чьи персонажи были задействованы в соответствующем занятии. Это возможность вывести в центр внимания персонажа игрока (player character, PC), которому прежде доставалось меньше времени в лучах софитов, дать ему проявить себя и раскрыть характер. Получится аналог выпуска «Людей Икс», целиком посвящённого одному члену команды, или D&D-эквивалент мини-сериала, если приключение займёт несколько встреч. Заодно можно немного сменить жанр. Например, Вор (thief) может провернуть сравнительно безобидную аферу, чтобы справиться с осложнением при создании организации. Или герои могут больше общаться в спокойной обстановке — либо разыграть детектив об убийстве в духе Агаты Кристи, чтобы опровергнуть обвинение против персонажа игрока: его подставил соперник в борьбе за любовь НИП, с которым персонаж развивает отношения.
Снова собираем старую компанию
Как бы вы ни разрешили возникшие во время простоя осложнения, начало первой встречи после воссоединения группы стоит отметить особо. Не спешите. Предложите игрокам задать сцену, в которой старая компания снова собирается вместе. Где они встречаются? Что это за вечер? Как появляется каждый из них? Особенно если минуло немало времени, попросите всех описать, насколько иначе теперь выглядит их персонаж — из-за прошедших лет и всего, чем он занимался. Дайте игрокам возможность рассказать друг другу о своих достижениях и проделках. (Это сработает особенно хорошо, если броски за простой вы обсуждали отдельно с каждым игроком.) Получится славный переход обратно к кровавому ремеслу искателей приключений.

Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

