Список «Нет» для ДМа № 15: Заблуждение водящего по рельсам
Текст Justin Alexander от 26 марта 2023 года
Мы были близки к концу кампании, отследив череду странных инцидентов, в которых исторические события (или, как минимум, подобия исторических событий) внезапно врывались в современный мир на территории города-миража на границе Мира Снов. Когда мы исследовали город, то обнаружили нечто между палимпсестом и паззлом, собранное из кусочков различных городов со всего света и из разных эпох (причем далеко не всегда нашей истории). Это место было абсолютно заброшено, однако по улицам струился странный белый туман.
Когда мы проверяли квартиру, что ранее принадлежала одному из персонажей, то снаружи произошла автокатастрофа. Выбежав наружу, мы увидели девочку с абсолютно белыми волосами, что бежала прочь от места крушения. И мы её узнали – несмотря на то, что в прошлый раз у неё были чёрные волосы, именно она была похищена странными духами-служителями культа, что, похоже, были вовлечены (или ответственны?) за всё это смешение странностей и эпох.
Мы погнались за ней и так добрались до Британского Национального Музея (или его копии?), где девочка забежала в зал с мраморными руинами Парфенона, и исчезла. Наш археолог подметил, что статуи были изменены так, что складывались в карту города. Мы срисовали её для собственных нужд, после чего использовали для посещения различных странных мест, где сталкивались с загадочными вещами.
А затем, неожиданно, яркие белый свет наполнил все эти улицы.
Это был конец света.
Чего?
В послесловии мы узнали, что именно произошло – после автомобильной аварии нам нужно было осмотреть багажник машины. Если бы мы сделали это, то обнаружили нашу девочку, всё ещё с чёрными волосами, связанную и спрятанную. Она бы смогла отвести нас к Зданию Страхования Недвижимости (первому в мире небоскрёбу) и затем… и так далее, и так далее, и так далее. Я не помню детали, но города мира были связаны друг с другом в ритуале через ключевые небоскрёбы, а Девочка с Белыми Волосами была зеркальной копией черноволосой девочки-вундеркинда из измерения анти-жизни.
Мы не проверили багажник, поэтому мир кончился.
«Как же было классно водить эту песочницу!» - заявил наш Мастер.
Заблуждение водящего по рельсам
Заблуждение водящего по рельсам встречается на удивление часто:
Я водил «песочницу», но игроки не последовали за одной из зацепок, что была им доступна! Зачастую это приводит к тому, что любитель рельс заявляет нечто вроде: «Песочницы не работают».
Поэтому, во-первых, нам следует понять природу заблуждения.
Кампания в стиле «песочницы» - это такая кампания, где игроки могут выбирать или определять, какой именно сценарий будет следующим. Другими словами, опыт «песочницы» более или менее определяется множественностью сценариев. Так что как только вы увидите кого-то, кто использует это слово при описании кампании, где был лишь один сценарий или, что еще более абсурдно, лишь один сюжет, то вам сразу же должно быть понятно, что что-то пошло совсем-совсем не так.
Но как это случается? И почему, как мне кажется, это происходит настолько часто?
Что же, в начале всего у нас есть водящий по рельсам. Вы можете свериться с моей статьей The Railroading Manifesto, если вы не до конца понимаете его природу, но если коротко то:
Вождение по рельсам происходит тогда, когда Мастер нивелирует выбор игрока, навязывая
Вождение по рельсам может случиться по множеству причин, но чаще всего это связано с тем, что у ДМа недостаточно инструментов, чтобы построить ролевой сценарий и поэтому он обращается к базовому, линейному сюжету, что он видел в фильмах, сериалах, книгах, графических новеллах и так далее. Подобная линейная последовательность предопределенных исходов является антитезой интерактивности НРИ, поэтому у водящего не остаётся выбор, кроме как заставить игроков следовать рельсам предопределённости.
В какой-то момент до такого Мастера добирается идея, что «Рельсы – Это Плохо». В идеале он должен освоить несколько других сценарных структур и собрать инструменты, что позволят ему провести динамичное, захватывающее воображение приключение. К сожалению, чаще всего так не происходит.
Вместо этого одной из частых реакций будет отрицание: «Я вожу по рельсам. Это плохо. Но я не хочу быть плохим. Так что вождение по рельсам – не плохо» (Что, конечно же, еще одно, пусть и совершенно иное заблуждение).
Но есть вероятность, что ДМ слышал про кампании-песочницы. И ошибочно воспринял это так, что они являются противоположностью рельс (Это не так). И почти наверняка он слышал нечто вроде: «В песочнице можно делать всё, что угодно!»
И тогда он думает: «Позволить игрокам делать всё, что угодно? Это я могу!»
К сожалению, у такого Мастера всё ещё нет инструментов, чтобы подготовить что-либо помимо линейной истории. И что же он тогда приготовит?
Линейный сюжет, требующий предопределённую последовательность конкретных выборов и исходов.
Единственным отличием тут будет то, что игроки могут «делать всё, что угодно» (именно так), так что ДМ больше не навязывает им требуемые решения и исходы. В наихудшем сценарии такого заблуждения он даже не будет намекать на необходимые решения.
Конец света – это на самом деле очень драматичный вариант финала. И игроки зачастую могут пропустить один из нужных поворотов, чтобы…обнаружить, что они ничего не могут сделать. Ведь, в конце концов, у них есть лишь один сюжет, один путь. Сойдешь с него и вот уже ничего не поделаешь – можно попробовать общаться с другими персонажами и посещать интересные места, но это ни к чему не приведёт. Вы можете «делать всё, что угодно», но всё это не приводит ни к чему, так как единственной имеющей смысл вещью остаётся сюжет вашего Мастера.
«Песочницы не работают».
Решение
Решение, очевидно, следующее: Не делать так.
Если вы хотите отойти от вождения по рельсам (что вам совершенно точно нужно сделать), то вам необходимо отказаться от его поломанной структуры, а не делать вид, что её нет. Об этом можно начать читать в моих статьях Game Structures и Scenario Structure Challenge, где ознакомиться с азами полностью функциональных структур для дизайна своих приключений.
Если вам нужно нечто больше на тему динамичного выбора и/или создания сценариев в процессе вождения кампании-песочницы, вы можете прочесть Advanced Gamemastery: Running the Sandbox. Более развёрнутые практические советы содержатся в цикле статей Icewind Dale: Running the Sandbox.
Приложение
Этой статьей уже несколько дней, так что я хотел бы разъяснить некоторые моменты:
Сценарий, описанный в начале эссе – это не рельсы. Если бы это были рельсы, Мастер бы навязан заранее прописанный исход.
Напротив, подобный сценарий – это то, что происходит, когда водящий по рельсам готовит игру, требующую рельсы для нормальной работы (так как это единственное, что он умеет делать), но затем не ведет по ним.
Именно поэтому я сказал, что вождение по рельсам – поломанная техника, которая только пытается исправить уже сломанный сценарий.
Заблуждение тут – это вера в то, что не-сломанный сценарий невозможен (или плох, или непрактичен), так как ваш сломанный сценарий не работает.
Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев
Вы найдете там немало полезной информации.
Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.