Ptolus: ведение кампании — как заботы о снаряжении порождают приключение
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Сессия 14A: множество несчастливых возвращений

Проснувшись, Рантир быстро подготовил магические ритуалы, необходимые для анализа и опознания снаряжения, которое они забрали у Морбиона. Многое оказалось волшебным, но, пожалуй, самым ценным предметом были искусно изготовленные сапоги, которые носил Морбион. На них лежали чары левитации.
Я считаю, что управление снаряжением — важная, возможно даже необходимая, часть Dungeons & Dragons. Оно не должно быть мучительным или затянутым процессом — я даже создал домашние правила, упрощающие учёт снаряжения. Однако и игровой баланс, и повествовательная динамика зависят от того, как герои распоряжаются своим снаряжением.
Кому-то эта идея покажется странной, но текущая сессия предлагает пару хороших примеров того, что я имею в виду.
Первый — оррерий, о котором я уже кратко рассказывал в статье «Сокровища с контекстом». Это ценное сокровище трудно вынести из подземелья из-за его размеров. В кампании, где вопросы нагрузки обычно пропускают, от этой проблемы тоже можно просто отмахнуться: «Когда комплекс будет зачищен, вы придумаете, как вытащить оррерий и продать его. Добавьте X золотых на банковский счёт».
Но в этой кампании существуют определённые структуры и ожидания, поэтому по умолчанию игрокам нужно самостоятельно придумать точное решение проблемы. Они нашли невероятно остроумный выход — продали не сам артефакт, а сведения о его местонахождении. Решение само по себе принесло удовольствие и стало достойной наградой. Но оно также подтолкнуло героев заключить соглашение, почти союз, с могущественным дворянским родом. У подобных поступков бывают последствия.
В конце концов Ти смогла с помощью сапог добраться до верхней пещеры и убедиться, что там действительно есть выход на поверхность залежи пепельного осколка (cindershard). Она сбросила оставшимся внизу спутникам верёвку с крюком, позволив Агнарру и Тору подняться к ней и вместе добыть кристаллы.
Второй пример — экспедиция за пепельным осколком. Обратите внимание: герои не могли с лёгкостью преодолеть препятствия, мешавшие добыть кристаллы, пока не обзавелись подходящим снаряжением. Осознав, что сейчас у группы нет нужных инструментов, персонажи будут вынуждены отступить, а затем — что особенно важно — вернуться в подземелье и снова им заняться. Либо им придётся импровизировать, обходясь без снаряжения. Оба варианта делают игру интереснее сразу в нескольких отношениях — создают и испытание, и драму. Группа сталкивается либо с непосредственной опасностью импровизации без нужных инструментов, либо со стратегическими сложностями и развивающимся повествованием, возникающими, когда приходится уйти из подземелья, а затем вернуться.
Экспедиции в подземелья — это прежде всего экспедиции: долгие путешествия в опасную неизвестность, на время которых вы отрезаны от цивилизации и не можете пополнить запасы. Решение взять ресурс X откроет одни возможности, но не позволит взять ресурс Y, который открыл бы другие.
Если посмотреть на Dungeons & Dragons 1974–2008 годов, все игровые структуры в конечном счёте сосредоточены на стратегических элементах экспедиционной игры и сбалансированы вокруг них. D&D достаточно гибка, чтобы заниматься в ней множеством разных вещей. Но чем дальше вы отходите от экспедиционной игры — чем сильнее отклоняетесь от ожидаемого Арнесоном и Гайгэксом стиля, — тем больше механических проблем начинает возникать.
ДРУГАЯ ДИНАМИКА
Это часто принимают за догмат единственно верного способа игры. Но речь не о нём. Управление снаряжением приносит удовольствие в рамках динамики D&D; при другой игровой динамике оно часто ничего не даёт.
Например, Blades in the Dark посвящена преступным шайкам, которые проворачивают дела (scores). Такие дела обычно рассчитаны на один заход — и именно тогда они чаще всего работают. Вы не хотите отступать, а затем возвращаться к ним; вы хотите провернуть дело.
Чтобы операции получались сложными и драматичными, игровой процесс Blades строится на двух опорах. Первая — импровизация и планирование задним числом. Вторая — тикающие часы и истощение ресурсов, которые загоняют героев в угол и заставляют страдать. Поэтому в игре используется система снаряжения, где перед каждым делом выбирают определённую Нагрузку (Load). Она задаёт число полезных предметов, которые несёт персонаж: 3 при лёгкой Нагрузке, 5 при обычной и так далее. Но вам не нужно решать, что это за предметы, пока они не понадобятся. (Благодаря этому можно свободно импровизировать, просто объявляя, что вы предусмотрительно взяли именно тот предмет, который требуется сейчас. Но при этом ячейки Нагрузки могут закончиться, и к следующему испытанию вы останетесь без нужного снаряжения.)
Другой пример — Trail of Cthulhu, где есть навык Подготовленность (Preparedness). Пока у исследователя есть доступ к своему набору вещей, он может пройти проверку Подготовленности и выяснить, имеется ли у него конкретный предмет. Для Trail это удачное решение, потому что игра сосредоточена на расследовании. Если регулярно приостанавливать его ради составления списка снаряжения, это не улучшит основной игровой процесс, а лишь отвлечёт от него. Вы хотите перейти от получения улики к тому, что она принесёт; вам не нужна пауза на снаряжение между этими двумя точками.
Почему бы просто не взять Нагрузку из Blades или Подготовленность из Trail и не пересадить их в D&D?
Так сделать можно. Но, как я уже упоминал выше, управление снаряжением — лишь один из способов, которыми D&D приспособлена к экспедиционной динамике. Есть ещё ячейки заклинаний волшебника (wizard spell slots) и долговременное истощение запаса хитов (long-term hit point ablation). Игра выросла из экспедиций в подземелья под замком Блэкмур, и практически весь основной игровой процесс, который не строится вокруг симулятора боя, основан на этих экспедициях. Если вырвать один фрагмент процесса и заменить чем-нибудь другим, природа игры не изменится сама собой. Вы получите механическую химеру, которая может сработать, а может и нет.
(Но если тщательно не обдумать, какого именно результата вы пытаетесь добиться, то, скорее всего, не сработает.)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



