Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Глубокое погружение: именные заклинания II

Глубокое погружение: именные заклинания II

Автор: Dump Stat
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Если вы волшебник, лучший способ навеки остаться в памяти потомков — назвать заклинание своим именем. Конечно, многие из этих волшебников сами дали заклинаниям собственные имена, но, полагаем, это всё равно считается.

Если вам любопытно узнать об Аганназаре, Дравмидже и Отто, прочитайте первую часть. А если хотите больше узнать о Бигби и его заклинаниях, у нас есть отдельное глубокое погружение в его историю!

Эвард

История волшебника

Об Эварде известно немногое, и значительная часть сведений происходит из Dungeon № 107 (февраль 2004 года). Как и многие прославленные волшебники, чьи имена носят заклинания, Эвард родом из сеттинга Грейхок. Этот молодой и безжалостно честолюбивый дворянин из Марки Биссел был могущественным призывателем, хотя в Living Greyhawk Gazetteer его назвали некромантом.

Эвард

Dungeon № 107, февраль 2004 года, Paizo Publishing / Udon Studios.

Помимо названных в его честь чёрных щупалец, Эвард прославился как главный торговец информацией на Эрт. Никто не мог сравниться с его знанием легенд и тайн магии, а сеть осведомителей охватывала весь мир. Если вам требовалась история какого-нибудь архимага из княжества Улек, лучше всего было обратиться к Эварду. Друг это или враг — за подходящую цену он сдал бы любого.

Причём не всегда его интересовало золото. Вместо платы Эвард часто принимал ценные сведения, а иногда делился знаниями просто ради роста собственной славы и дурной известности. Он продал бы родную мать, если бы это помогло ему в будущем. Поэтому помните: если вы храните тайны, Эвард вполне может выболтать их вашему злейшему врагу.

Эвард написал книгу заклинаний Legendary Ghosts and Phantoms. Его имя носят ещё два заклинания: угрожающие щупальца Эварда и всевидящий червь Эварда.

История чёрных щупалец Эварда

2-я редакция — Player’s Handbook (1989)

(Призывание/вызов)
Дистанция: 30 ярдов
Компоненты: В, С, М
Длительность: 1 час/уровень
Время сотворения: 1 раунд
Область действия: 30 кв. футов/уровень
Спасбросок: нет
Заклинание создаёт множество упругих чёрных щупалец в области действия. Эти извивающиеся отростки словно вырастают из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду. Каждое щупальце имеет длину 10 футов, КЗ 4 и столько же пунктов здоровья, сколько уровней у сотворившего заклинание волшебника. Появляется 1d4 щупалец плюс одно за каждый уровень заклинателя.
Любое существо в области действия может быть атаковано щупальцем по решению Мастера. Цель должна совершить спасбросок от заклинания. При успехе она получает 1d4 урона от соприкосновения, после чего щупальце уничтожается. При провале урон равен 2d4, чёрный отросток обвивает жертву и наносит по 3d4 урона во втором и третьем раундах. Щупальца лишены разума и могут обвить любой предмет — дерево, столб, колонну и даже самого волшебника — либо продолжать сжимать уже мёртвого противника. Захват сохраняется, пока щупальце не уничтожат атакой или пока оно не исчезнет по окончании заклинания.
Материальный компонент — кусок щупальца гигантского осьминога или кальмара.

Сразу поговорим о слоне в комнате: всё это звучит как кошмарное заклинание из хентая. Упругие щупальца и извивающиеся отростки, вырастающие из земли, напоминают самые тёмные закоулки интернета. Описание неудачное, но, если выбросить непристойные мысли из головы, перед нами отличное заклинание контроля толпы. У него есть проблемы, однако щупальца хотя бы не обязательно нападут именно на вас.

Минимум у каждого щупальца 7 пунктов здоровья: это заклинание 4-го уровня, а значит, волшебник должен достичь хотя бы 7-го. Главная проблема в том, что жертву выбирает Мастер. Область велика, и сражающийся в ближнем бою союзник легко попадёт в захват, если щупальце появится рядом с его противником. При длине щупалец в 10 футов держаться подальше от извивающейся чёрной мерзости и одновременно сохранять дистанцию ближнего боя непросто.

Для 4-го уровня урон невелик — особенно когда любой волшебник предпочёл бы сотворить огненный шар. Зато он нарастает со временем, а жертва оказывается схвачена (grappled). Это немного усиливает заклинание — если, конечно, схватили не вас.

3-я редакция — Player’s Handbook (2003)

Призывание (создание)
Уровень: Чар/Волш 4
Компоненты: В, С, М (кусок щупальца гигантского осьминога или кальмара)
Время сотворения: 1 стандартное действие
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
Область: распространение радиусом 20 футов
Длительность: 1 раунд/уровень (П)
Спасбросок: нет
Сопротивление заклинаниям: нет
Заклинание вызывает поле десятифутовых упругих чёрных щупалец. Они вырастают из земли, пола или любой поверхности под ногами, включая воду, хватают вошедших существ, удерживают и сокрушают их с огромной силой.
Каждое существо в области совершает проверку борьбы против проверки щупалец. Атакующие одну цель щупальца считаются существом Большого размера с базовым бонусом атаки, равным уровню заклинателя, и Силой 19; их модификатор борьбы равен уровню заклинателя +8. Щупальца невосприимчивы ко всем видам урона.
Схватив противника, щупальца каждый раунд в ваш ход могут совершать проверку борьбы и наносить 1d6+4 дробящего урона. Они продолжают сжимать жертву, пока заклинание не закончится или противник не вырвется.
Любое вошедшее в область существо немедленно подвергается атаке. Даже несхваченные существа движутся через неё с половиной обычной скорости.

В 3-й редакции правила заметно уточнили. Теперь заклинание доступно волшебникам, чародеям и клерикам — последним только с доменом Слизи, что, честно говоря, довольно странно. Щупальца атакуют всех в области, пытаясь схватить и раздавить, поэтому не стоит применять их, когда ваш варвар уже бросился в гущу боя, не обращая внимания на расположение союзников.

В борьбе размер имеет большое значение: крупным существам обычно легче хватать мелких. Хорошо, что щупальца считаются Большими, хотя сами, вероятно, не настолько велики. Впрочем, может быть, заклинание призывает нижнюю половину кракена, чтобы та избила ваших врагов.

5-я редакция — Player’s Handbook (2014)

Призывание 4-го уровня
Время сотворения: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (кусок щупальца гигантского осьминога или кальмара)
Длительность: концентрация, вплоть до 1 минуты
Извивающиеся чёрные щупальца заполняют квадрат со стороной 20 футов на видимой вами земле в пределах дистанции. На время действия земля становится труднопроходимой местностью.
Когда существо впервые за ход входит в область или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получает 3d6 дробящего урона и становится опутанным (restrained) до окончания заклинания. Уже опутанное существо, начинающее ход в области, получает 3d6 дробящего урона.
Опутанное существо может действием совершить проверку Силы или Ловкости на свой выбор против КС ваших заклинаний. При успехе оно освобождается.

Здесь почти нечего добавлять. Это снова заклинание 4-го уровня, требующее концентрации. Область уменьшилась до квадрата со стороной 20 футов, а эффект действует на всех внутри. Плуту проверка Ловкости может показаться нестрашной, но воину или паладину придётся труднее. Теперь жертва не схвачена, а опутана; это состояние с лихвой компенсирует небольшое снижение урона.

Другие заклинания Эварда

Их всего два, оба из 2-й редакции: угрожающие щупальца Эварда и всевидящий червь Эварда. Не знаем, почему Эвард так увлекался щупальцами, червями и извиванием, но тема явно его не отпускала.

Угрожающие щупальца Эварда выращивают из плеч два щупальца, которые хлещут врагов и могут разорвать их на части. Представьте Доктора Осьминога из «Человека-паука», только вместо роботов — мясистые отростки.

Куда отвратительнее всевидящий червь Эварда, впервые показанный в Dungeon № 107. Вы создаёте в ладони червя и отдаёте союзнику, чтобы тот его проглотил. Червь вгрызается в мозг и ненадолго вызывает тошноту. Наверное, вы уже спрашиваете, в чём преимущество — либо, если вы совсем странный, в чём недостаток. Существо с червём в мозгу получает бонус к проверкам знаний, а заклинатель видит его глазами и слышит его ушами, точно знает местоположение червя и расстояние до него. Минусы: приходится съесть червя, а после окончания заклинания — выблевать его.

Мелф

История волшебника

Архимаг Мелф, также известный как принц Яркое Пламя, был персонажем Пола Гайгэкса в домашней кампании Гэри Гайгэкса. Он появляется и в романе Гэри Artifact of Evil (1986). Мелф — серый эльф; его имя сложено из M — male, «мужчина», — и elf, «эльф». Просто и понятно. Самоуверенный и тщеславный Мелф имеет рост 5 футов 8 дюймов, весит 147 фунтов и прожил около двухсот лет, хотя выглядит по человеческим меркам двадцатилетним. Он живёт в эльфийском королевстве Селена и возглавлял Рыцарей Луны.

Мелф — союзник Морденкайнена, бывший член Круга Восьми и Цитадели Восьми. Он остаётся верен Морденкайнену и помогает Кругу сражаться против Иуза и Алого Братства. Свою жизнь он посвятил борьбе со злом, чем, вероятно, объясняется готовность противостоять Иузу — одному из злейших существ Грейхока. В бою Мелф владел волшебными копьём и щитом, а также носил плащ иллюзий, эльфийскую кольчугу, книгу заклинаний и взрывающийся метеор. Не совсем понимаем, что такое взрывающийся метеор, но звучит прекрасно и смертоносно.

Мелф создал три заклинания; нас интересует самое знаменитое — кислотная стрела Мелфа (Melf’s acid arrow). Это тайное заклинание школы призывания выпускает из руки заклинателя кислотную стрелу, которая разъедает цель ещё долго после попадания.

История кислотной стрелы Мелфа

1-я редакция — Unearthed Arcana (1985)

Уровень: 2
Компоненты: В, С, М
Дистанция: 3”
Время сотворения: 4 сегмента
Длительность: особая
Спасбросок: особый
Область действия: одна цель
Волшебник создаёт магическую «стрелу», которая летит к цели так, словно выпущена из лука воином того же уровня. Для определения попадания стрела считается оружием +1 и благодаря кислоте может повредить даже цель, обычно неуязвимую для стрелы или оружия всего +1. Сама стрела наносит 2–5 урона. При попадании из неё выплёскивается кислота объёмом 8 унций (область диаметром 1 фут, 2–8 урона, спасбросок предметов; брызг нет). За каждые 3 уровня заклинателя сверх 3-го кислота наносит урон ещё один раунд: у волшебника 4–6-го уровня — два раунда, если кислоту не нейтрализовать. Материальные компоненты — дротик, порошок из листа ревеня и желудок гадюки.

Волшебник указывает пальцем, и из него вылетает стрела, словно выпущенная из лука. Только вместо лука — палец. Она считается волшебным оружием, а бонус +1 всегда приятен: здесь буквально всё пытается вас убить. Сама стрела наносит лишь 2–5 урона, зато потом начинается настоящее веселье.

Высвободившаяся кислота, мягко говоря, причиняет боль: ещё 2–8 урона, пока она прожигает кожу. Дальше хуже. За каждые три уровня заклинателя сверх 3-го кислота действует ещё раунд. Несчастный, наблюдающий, как плоть сползает с его тела, может остановить урон нейтрализацией кислоты — но как именно, никто не объясняет. Надеемся, кто-нибудь носит с собой кувшин уксуса. Или это как с ожогом медузы и придётся помочиться на пострадавшего.

2-я редакция — Player’s Handbook (1989)

Дистанция: 180 ярдов
Компоненты: В, С, М
Длительность: особая
Время сотворения: 2
Область действия: 1 цель
Спасбросок: особый
Волшебник создаёт магическую стрелу, летящую к цели так, словно её выпустил из лука воин того же уровня. Модификаторы за дистанцию, отсутствие владения и специализацию не применяются. Бонусов к атаке и урону у стрелы нет, но она наносит 2d4 кислотного урона; предметы цели совершают спасброски, брызг нет. За каждые три достигнутых заклинателем уровня не нейтрализованная кислота действует ещё один раунд и каждый раунд наносит 2d4 урона. На 3–5-м уровне она действует два раунда, на 6–8-м — три и так далее. Компоненты — дротик, порошок листа ревеня и желудок гадюки.

Стрела Мелфа почти не изменилась: никаких особых свойств сверх 2d4 кислотного урона. Зато бросок атаки использует полный бонус воина, а не волшебника, поэтому шанс попасть чуть выше. Кроме того, атака действует только на цель: видимо, в отличие от брошенной склянки с едкой кислотой, вся жидкость достаётся одному несчастному.

Урон по раундам сохранился: чем выше уровень волшебника, тем дольше цель наблюдает, как кислота прожигает кожу до костей. Пожалуй, заклинанию не помешало бы предупреждение о неправильном обращении с опасными веществами.

3-я редакция — Player’s Handbook (2003)

Призывание (создание) [кислота]
Уровень: Чар/Волш 2
Компоненты: В, С, М, Ф
Время сотворения: 1 стандартное действие
Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/уровень)
Эффект: одна кислотная стрела
Длительность: 1 раунд + 1 раунд/три уровня
Спасбросок: нет
Сопротивление заклинаниям: нет
Волшебник создаёт магическую стрелу, летящую к цели так, словно её выпустил из лука воин того же уровня. Модификаторы за дистанцию, отсутствие владения и специализацию не применяются. Бонусов к атаке и урону у стрелы нет, но она наносит 2d4 кислотного урона, без брызг. За каждые три уровня заклинателя не нейтрализованная кислота действует ещё один раунд и каждый раунд наносит 2d4 урона. На 3–5-м уровне она действует два раунда, на 6–8-м — три и так далее. Материальные компоненты — дротик, порошок листа ревеня и желудок гадюки.

По сравнению с предыдущей редакцией заклинание почти не изменилось — наверное, и к лучшему. Учитывая, как эта редакция любит подробно описывать растворяемых в кислоте жертв, обугленные кости, проглатывание червей и прочее, наши желудки благодарны за отсутствие новых деталей.

4-я редакция — Player’s Handbook (2008)

Сверкающая стрела из зелёной светящейся жидкости устремляется к цели и взрывается брызгами шипящей кислоты.
Ежедневное ✦ Кислота, Тайная магия, Инструмент
Стандартное действие, дальняя 20
Основная цель: одно существо
Атака: Интеллект против Реакции
Попадание: 2d8 + модификатор Интеллекта кислотного урона и 5 продолжающегося кислотного урона (спасбросок оканчивает). Совершите вторичную атаку.
Вторичная цель: каждое существо рядом с основной целью
Вторичная атака: Интеллект против Реакции
Попадание: 1d8 + модификатор Интеллекта кислотного урона и 5 продолжающегося кислотного урона (спасбросок оканчивает).
Промах: половина урона основной цели и 2 продолжающегося кислотного урона (спасбросок оканчивает); вторичной атаки нет.

Имя Мелфа исчезло, осталось просто кислотная стрела. Как и всё в 4-й редакции, заклинание переложили в ясный формат. Главное — стрела снова брызгает кислотой на соседних существ, так что теперь можно наблюдать за медленным растворением сразу нескольких целей. Счастливчики.

5-я редакция — Player’s Handbook (2014)

Воплощение 2-го уровня
Время сотворения: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (порошок из листа ревеня и желудок гадюки)
Длительность: мгновенная
Мерцающая зелёная стрела летит к цели и взрывается брызгами кислоты. Совершите дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель немедленно получает 4d4 кислотного урона и ещё 2d4 в конце своего следующего хода. При промахе она получает половину первоначального урона и не получает последующего.
На больших уровнях. При использовании ячейки 3-го уровня или выше оба вида урона увеличиваются на 1d4 за каждый уровень ячейки выше 2-го.

Это всё ещё отличная зелёная стрела, ради которой приходится бросать четыре забавных треугольных d4, а урон растягивается на два раунда. Брызги больше не задевают соседей, но даже при промахе цель получает половину урона. Всегда приятно причинить хоть какой-то урон. Заклинание масштабируется: ячейка более высокого уровня даёт ещё больше d4. А кто не любит пытаться подобрать эти раздражающие пирамидки, а потом ещё и заставить их нормально покатиться?

Другие заклинания Мелфа

Имя Мелфа носят ещё два примечательных заклинания. Первое — широко известные малые метеоры Мелфа, появляющиеся во 2-й, 3-й и 5-й редакциях. Оно создаёт шесть крохотных метеоров, до десяти минут вращающихся вокруг заклинателя. Всё это время требуется концентрация, но, скорее всего, вы выпустите все шесть взрывных камней гораздо раньше. Метеор можно метнуть в цель; при попадании он взрывается, и все в пределах 5 футов совершают спасбросок Ловкости, получая 2d6 урона огнём при провале или половину при успехе. Лучше бросать метеор между несколькими целями, но, если кто-то вас действительно разозлил, отправьте в него сразу пару.

Второе заклинание менее известно и встречается только в 3-й редакции. Стрела единорога Мелфа выпускает мерцающий прозрачный образ единорога, склонившего голову так, чтобы рог был направлен прямо в жертву. При успешной дальнобойной атаке касанием рог врезается в цель и наносит 1d8+8 урона. Затем цель совершает проверку Силы: при провале её отталкивает на 5 футов плюс ещё 5 футов за каждые 5 пунктов разницы.

Заклинание можно усиливать, выпуская больше крохотных единорогов. За каждые три уровня выше 5-го появляется ещё одна стрела, вплоть до пяти на 17-м уровне. Их можно направить в одну несчастную цель или распределить, как волшебные стрелы. Смерть от стрел-единорогов звучит неплохо — если не считать самой смерти.

Сниллок

История волшебника

Сниллок — ещё один великий волшебник своего времени, создавший три ледяных заклинания: снежок Сниллока, рой снежков Сниллока и великий снаряд Сниллока. Подобно многим описанным здесь магам, он был высокомерен и самоуверен. Это проявлялось и в речи, и в сочинениях: напыщенным придурком он выглядел даже на бумаге.

Рой снежков создал волшебник Сниллок, живший примерно в XIII веке по ЛД. Заклинание вошло в Собрание мудрости Сниллока — 120 страниц его сочинений, заклинаний и размышлений об окружающем мире. Там были его собственные снежок и великий снаряд, а также несколько заклинаний, авторство которых ему прямо не приписывалось. Книга хранилась в личной библиотеке, но спустя несколько лет её похитили. К счастью, по Фаэруну ходят копии, хотя местонахождение оригинала неизвестно.

Помимо изобретения заклинаний, Сниллок прославился спасением Прокампура от огромной орды хобгоблинов. Он был одним из многих магов, пришедших в ярость, когда в 1369 ЛД их заклинания опубликовали в Volo’s Guide to All Things Magical. Сниллок заявил, что Воло следует обезглавить и навечно превратить в навозного жука, раздавленного камнем на дне выгребной ямы. Он был очень, очень зол.

И последнее: если вы переживали, что плохо назвали персонажа, вспомните Сниллока и Мелфа. Сниллока придумал Дэйв Коллинз, игрок в кампании Джеффа Грабба; имя Snilloc — просто Collins задом наперёд. Имена всегда были самой трудной частью ролевых игр.

История роя снежков Сниллока

2-я редакция — Wizard’s Spell Compendium 3 (1988)

(Воплощение)
Дистанция: 10 ярдов/уровень
Компоненты: В, С, М
Длительность: мгновенная
Время сотворения: 2
Область действия: радиус 30 футов
Спасбросок: половина
В выбранной точке возникает шквал магических снежков. Они летят во все стороны, поражая всё в области, включая заклинателя, и наносят 1–3 урона за уровень заклинателя, максимум 8d3. Использующим огонь и обитающим в огне существам заклинание наносит 1–6 урона за уровень, также максимум 8 костей.
В отличие от более сильного огненного шара, рой целиком остаётся в области действия. Препятствия и низкие потолки не деформируют облако: снежки просто разбиваются о стены. При определении действия защитных заклинаний они считаются обычными снарядами, однако КЗ всех целей против них равен 10 и учитывает только модификатор Ловкости.
Заклинание значительно слабее огненного шара, но полезно при неизвестных размерах области и против огненных существ. Компонент — кусок льда или одна жемчужина.

Это заклинание 2-го уровня выводит снежок Сниллока 1-го уровня на новый уровень. Обычный снежок выпускает один снаряд, а рой обрушивает целую метель на всех в пределах дистанции. Каждый наносит лишь 1–3 урона — жаль, но неудивительно. Если вы участвовали в снежной битве, то знаете, что обычно это не больно. Разве что снежок прилетит в лицо или какой-нибудь кобольд спрятал внутри камень.

Интересно, что независимо от доспехов КЗ цели равен 10 плюс модификатор Ловкости. Неясно, почему латы не защищают от снежков, но пусть заклинание хотя бы немного усилится. На Плане Огня или против любителей пламени каждый снежок наносит 1d6. Заклинание ситуативное, но возможность причинить до 8d6 целой толпе саламандр стоит места в книге.

3-я редакция — Forgotten Realms Campaign Setting (2001)

Воплощение [холод]
Уровень: Чар/Волш 2
Компоненты: В, С, М (кусок льда или маленький осколок белого камня)
Время сотворения: 1 действие
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/уровень)
Эффект: взрыв радиусом 10 футов
Длительность: мгновенная
Спасбросок: Реакция, половина
Сопротивление заклинаниям: да
В выбранной точке возникает шквал магических снежков. Он наносит существам и предметам во взрыве 2d6 урона холодом. За каждые два уровня заклинателя выше 3-го урон увеличивается на одну кость, максимум до 5d6 на 9-м уровне.

Область уменьшили, зато урон вырос до приличных 2d6 холодом. Бонус против огненных существ исчез, поэтому с ростом уровня заклинание выглядит менее полезным для постоянной подготовки.

Оно появляется и в Spell Compendium для 3.5 (2005) почти без изменений, но с приятной вводной: при сотворении вы чувствуете, как внутри накапливается холод, а затем он вырывается наружу и снежки обрушиваются на врагов. Отличная атмосферная деталь без щупалец, червей и растворяющихся лиц.

5-я редакция — Elemental Evil Player’s Companion (2015)

Воплощение 2-го уровня
Время сотворения: 1 действие
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (кусок льда или маленький осколок белого камня)
Длительность: мгновенная
В выбранной точке возникает шквал магических снежков. Каждое существо в сфере радиусом 5 футов должно совершить спасбросок Ловкости. При провале оно получает 3d6 урона холодом, при успехе — половину.
На больших уровнях. При использовании ячейки 3-го уровня или выше урон увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше 2-го.

Для 5-й редакции есть хорошая и плохая новости. Область уменьшилась до сферы радиусом всего 5 футов — очень мало для обстрела снежками. Зато проваливший спасбросок несчастный получает до 18 урона холодом, больше прежнего. С ячейкой 9-го уровня можно дойти до 10d6. Да, вряд ли вы так сделаете, но главное — можете. Правда, для такой крохотной области масштабирование всё равно неважное: огненный шар уже ячейкой 3-го уровня наносит 8d6 в радиусе 20 футов.

Если произнести — или напечатать — это вслух, заклинание выглядит довольно паршиво.

Другие заклинания Сниллока

У Сниллока есть ещё снежок, великий снаряд и кремовый пирог. Снежок 1-го уровня во 2-й и 3-й редакциях позволяет просто бросить в кого-нибудь снежком: замороженная версия волшебной стрелы, которая может промахнуться, наносит мало урона и уязвима к тем же защитным заклинаниям, зато сильнее действует на огненных существ. Его можно усиливать, увеличивая дальность, но снежок всё равно остаётся один.

Великий снаряд Сниллока появляется в Forgotten Realms Adventures (1990), а подробно описан в Pages from the Mages (1995). Сниллок упорно работал над ним после Кризиса Аватаров: тогда применили множество волшебных стрел и обнаружили, что на высоких уровнях они не особенно эффективны. Не лучшее время для такого открытия. Усиленная волшебная стрела наносит больше урона, но действует лишь на одно существо: 1d4+1 плюс ещё 1d4+1 за каждые два уровня, максимум 15d4+15.

Наконец, существует кремовый пирог Сниллока. Он лишь упомянут в третьем томе Wizard’s Spell Compendium (1998): полного описания нет, только слух, что заклинание действует как снежок, но запускает в цель кремовый пирог. Весёлые времена.

Вот и всё: ещё три заклинания, созданных волшебниками, которые настолько высоко себя ценили, что подписали собственные творения. Таши и Бигби здесь нет, но имя Мелфа никто не запомнил бы без кислотной стрелы — и без того, что оно просто склеено из слов «мужчина» и «эльф».

Если вам нравится серия «Глубокое погружение», поддержите нас на Patreon и подпишитесь на нас в Twitter!

О чём ещё вы хотели бы прочесть в «Глубоком погружении»?

Расскажите в комментариях!

Иллюстрация в заголовке: Dungeon № 107, Paizo Publishing.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост