Музыка в ролевых играх
«Музыка выражает то, что нельзя облечь в слова и о чём невозможно молчать».
— Виктор Гюго
Музыка за игровым столом может быть совсем простой: кто-нибудь включает любимого исполнителя в Spotify, ищет на YouTube «фэнтезийную музыку» или вставляет любимый компакт-диск в проигрыватель.
Но роль музыки в ваших ролевых приключениях может быть гораздо значительнее. Несколькими нотами она может выразить всё, что у вас на душе. Ей под силу потрясти мир и изменить ход истории. Неспроста самой знаменитой личностью на планете неизменно оказывается музыкант, на стадионах из громкоговорителей гремят гимны команд, а главные темы любимых фильмов вы узнаёте с первых нот.
Однако про музыку за игровым столом я понял одну вещь: она служит одновременно саундтреком и незаметным фоном — тем, что англичане называют muzak. И, на мой взгляд, чтобы в полной мере использовать её в НРИ, нужно понимать и ценить обе эти роли.
В роли саундтрека музыка в НРИ выполняет примерно ту же задачу, что и музыка в кино: помогает задать тон сцены и ожидания от неё, а также усиливает эмоциональную вовлечённость. А ещё мелодии запоминаются. Знакомая тема напомнит игрокам, где они уже бывали, обозначит переход к новой части приключения или даже подскажет, что сейчас случится. («Боже правый! Это же музыка Векны!»)
Правда — и, возможно, здесь я исхожу из ложного предположения — мне кажется, что все мы в целом понимаем, зачем фильмам и телесериалам саундтреки, как музыка воздействует на нас как на зрителей и, следовательно, как добиться сходного эффекта с помощью музыки во время ролевой встречи.
А вот фоновую музыку часто ругают. Но, говоря о ней, я не имею в виду безликую звуковую жвачку, которую порой именуют «музыкой для лифта». Я провожу параллель именно с функцией музыки в общественных местах. Зачем местному магазину нужно, чтобы вы слушали музыку? Зачем службе поддержки — чтобы во время ожидания вы слушали мелодию на линии? Почему ею заполнены тематические парки Disney?
Для меня нагляднее всего то, как музыка за игровым столом может незаметно для игроков заполнить тишину, которая иначе казалась бы бездонной, когда мне требуется пятнадцать секунд, чтобы найти правило или бросить кости.
Ещё один пример — начало встречи: вы запускаете музыку (или переключаетесь с общей музыки для дружеских посиделок на игровой саундтрек), и весь стол получает сигнал, что Игра Началась.
В этой роли музыка помогает создать особую атмосферу, наполняющую комнату. У игры появляется своё знакомое звучание, и все за столом сразу чувствуют себя на месте. «Мы уже бывали здесь», — словно говорит она, мгновенно восстанавливая наш общий опыт и погружение в игровой мир. А затем помогает сохранять непрерывность этого опыта: подхватывает нас и безмолвно поддерживает даже в моменты, когда мы иначе могли бы запнуться или отвлечься.
Примечание: во время ролевой игры музыка может выполнять и третью функцию — быть диегетической, то есть игроки слышат ту же музыку, что и их персонажи в игровом мире. Иногда диегетическая музыка способна играть ту же роль, что и саундтрек (в кино действительно встречаются диегетические саундтреки), но в некоторых случаях её скорее можно считать реквизитом или раздаточным материалом. В этом эссе я не стану подробно говорить о диегетической музыке — главным образом потому, что мало с ней экспериментировал, да и в НРИ она, как мне кажется, используется довольно редко. Но как возможный приём её определённо стоит иметь в виду.
Советы по музыке
Совет № 1 — главная ловушка. «Ух ты, эта двухминутная композиция идеально подходит для боя с культистами!» Потом бой длится сорок минут, и всем уже до смерти надоело слушать двухминутный фрагмент по кругу. По моему опыту, абсолютный минимум для зацикленной музыки в НРИ — 7–10 минут, а лучше ещё больше.
Совет № 2 — незнакомая музыка. Старайтесь избегать композиций, которые игроки сразу узнают. Они будут связывать музыку с её источником, а не с приключением, и это нередко отвлекает. («О! Обожаю этот фильм! Давайте следующие десять минут обсудим его вне роли!») Исключение, конечно, составляют случаи, когда вы намеренно хотите вызвать такие ассоциации и воспользоваться ими — например, включаете лейтмотивы Джона Уильямса из «Звёздных войн», когда ведёте игру по «Звёздным войнам».
Совет № 3 — никаких слов. Не включайте музыку с текстом. Песни на языке, которого никто в группе не знает, ещё могут подойти — и даже помочь задать настроение сцены, — но даже они способны создать проблемы. Ваша игра целиком основана на разговорах друг с другом; не стоит заставлять ваши голоса соперничать с записанными.
Из сочетания советов № 1, № 2 и № 3 следует, что обычно лучше всего брать музыку из саундтреков к фильмам или видеоиграм. Их часто создают так, чтобы они вызывали эмоциональный отклик, но при этом отходили на второй план под диалогами. (В частности, саундтреки к видеоиграм нередко рассчитаны на незаметное зацикливание без излишней монотонности.)
Совет № 4 — расположение колонок. Громкость, разумеется, тоже важна: музыка не должна мешать людям слышать друг друга за столом, так что лучше сделать её слишком тихой, чем слишком громкой. Но большую роль играет и расположение колонок. Я понял, что единственно верного решения тут нет. Подходящий вариант зависит и от конкретной комнаты, и от игроков. Например, в одних помещениях и группах лучше всего работает звук из колонок за спиной Мастера, а в других верно прямо противоположное.
В моей нынешней игровой комнате установлена система объёмного звучания, и я действительно могу управлять направлением звука. Но если колонки расположены не так гибко, того же эффекта можно добиться, просто пересев на другое место.
В прежнем помещении для игр я вообще включал музыку через колонки в соседней комнате, и она доносилась через открытую дверь. Это удивительно действенный способ сделать музыку частью происходящего и при этом настолько отделить её в пространстве, чтобы она совсем не мешала слышать друг друга.
Совет № 5 — дистанционное управление. Когда наступит важный момент, не стоит портить его, прерывая действие ради возни с музыкальным проигрывателем. И уж точно не нужно вставать и идти через всю комнату, чтобы сменить композицию. Подберите систему, позволяющую легко и незаметно управлять музыкой. Предугадывайте предстоящие смены музыки и заранее готовьте нужные композиции, чтобы в драматический момент нажать кнопку так, чтобы игроки даже не заметили ваших действий. Если сомневаетесь, забудьте о музыке и сосредоточьтесь на том, чтобы игра продолжалась. Вы сможете вернуться к проигрывателю и подготовить новую композицию, когда появится передышка.
Во время подготовки это может означать и склейку нескольких композиций: тогда для их последовательного воспроизведения достаточно нажать одну кнопку и во время сцены не придётся думать о ручном переключении.
Саундтреки приключений
Примерно первые десять лет, пока я играл и водил, я не использовал музыку за игровым столом. Затем я сыграл в кампании по «Звёздным войнам», где Мастер включал саундтреки из фильмов. Порой Мастер выбирал конкретные композиции под определённые моменты игры. (Особенно запомнилось, что во время пересказа предыдущей встречи всегда звучала музыка из вступительных титров с ползущим текстом.) В других случаях компакт-диск просто играл подряд. (Из-за этого возникали забавные ситуации. Например, у нас появилась своя шутка: едва раздавалась тема злодея, мы в один голос, уже от себя, объявляли, что наш собеседник — явно имперский шпион.)
Неплохо это работало ещё и потому, что у одного из игроков был портативный проигрыватель компакт-дисков с пультом и большим дисплеем, различимым с другого конца комнаты. Мастер мог вставить диск, поставить проигрыватель на удобном расстоянии от группы и управлять им через всю комнату. Это изменило всё! (Для понимания эпохи: плееров iPod ещё не существовало.)
Впоследствии именно для этой группы по «Звёздным войнам» я провёл свою первую продолжительную кампанию по D&D 3-й редакции. Музыка из «Звёздных войн» мне понравилась, и я начал готовить для каждого приключения собственный саундтрек, привязывая композиции к конкретным событиям, персонажам, местам и сценам. Я не только записывал компакт-диски для проигрывания во время встречи, но и делал дополнительные экземпляры — в футлярах и с обложками, — чтобы подарить игрокам на память.
Разумеется, создание таких саундтреков требовало много труда. Часто я тратил на подготовку саундтрека столько же времени, сколько на всю остальную подготовку к встрече.
Парой таких саундтреков я поделился на The Alexandrian, если хотите на них взглянуть:
The Fifth Sepulcher
The Sunless Citadel
Звуковые ландшафты
Со временем я отказался от саундтреков к отдельным приключениям и вместо них стал готовить более широкие звуковые ландшафты для кампании. Например, для D&D у меня есть такие плейлисты:
- Общий фон D&D
- Город D&D
- Бой D&D
- Эпический бой D&D
Я собираю эти плейлисты уже больше десяти лет и время от времени добавляю подходящие композиции. Поскольку я по-прежнему отношусь к тем людям, которым нравится по-настоящему владеть своей музыкой, то, добавляя в коллекцию новый альбом или саундтрек, я обязательно прослушиваю его композицию за композицией специально ради того, чтобы добавить песни в подходящие звуковые ландшафты для НРИ.
Поначалу эти плейлисты хранились на iPod. Теперь они лежат на моём компьютере, а недавно я перенёс их на Sony Walkman, чтобы было проще ими пользоваться и возить с места на место. Очевидно, сходного результата можно добиться с помощью Spotify, YouTube Music и других потоковых сервисов, но мне действительно нравится владеть своими медиаматериалами и распоряжаться ими. (Например, помню Мастера, который при переходе с Google Play Music на YouTube Music обнаружил, что множество его плейлистов перестало работать. Нет уж, спасибо.)
Для моей многолетней кампании D&D в Птолусе я также подготовил дополнительные звуковые ландшафты:
- Птолус — день
- Птолус — ночь
- Бэйнварренс
- Бэйнварренс — бой
- Культы Хаоса
- Машина Мратраха
- Бэйнварренс — уровень 10
Как видите, первые два — это основные фоновые звуковые ландшафты (день и ночь), а остальные связаны с главными сюжетными арками и злодеями кампании. Исключение составляют саундтреки «Машина Мратраха» и «Бэйнварренс — уровень 10»: каждый из них создавался для сопровождения большого финала.
Сходным образом для моей кампании по Night’s Black Agents у меня есть:
- Фон NBA
- Экшен NBA
- Вампиры NBA
Они тоже позволяют мне в общих чертах задавать тон происходящему в любом из множества сценариев.
Если свести всё к простейшему шаблону, получится:
- Фон
- Бой/экшен
Такая двойственность может показаться чрезмерным упрощением, но на практике она оказалась на удивление действенной. Её можно представить как разницу в темпе: переход от энергичной музыки действия к более атмосферному фоновому звуковому ландшафту — или обратно — зачастую даёт всё необходимое, чтобы обозначить крупный поворот повествования. А внутри плейлиста треки сменяют друг друга сами: настроение немного меняется, хотя общий темп сохраняется.
Затем можно без труда добавить отдельные звуковые ландшафты для всего, что хочется подчеркнуть как нечто примечательное и резко выделить на фоне остальной кампании. (Например, благодаря звуковому ландшафту «Вампиры» в моей кампании по Night’s Black Agents достаточно сменить музыку, чтобы игроки почувствовали: «Здесь что-то не так». А иногда та же музыка словно предупреждает: «Ох, сейчас начнётся!»)
Начав с двойственности «фон/действие», можно также разделить один из этих плейлистов на несколько звуковых ландшафтов по другому значимому признаку. Например, в кампании D&D можно придать собственное звучание дикой местности, городу и подземельям. А в кампании по Monster of the Week можно завести небольшой звуковой ландшафт, который звучит лишь тогда, когда персонажи собираются в любимой таверне и обсуждают план действий.
Можно пойти и в противоположную сторону: возможно, для кампании вам с лихвой хватит единственного плейлиста. (Например, для игр по Numenera у меня всего один плейлист.)
Совет: создавая звуковой ландшафт, обязательно прослушайте композицию целиком, прежде чем добавлять её в плейлист! Это отнимает гораздо больше времени, но немало композиций начинаются идеально для фонового звукового ландшафта, а потом внезапно переходят к стремительному экшену, хоррор-скримеру или чему-нибудь подобному. Обычно такую композицию приходится просто отбросить. Однако бывало, что, найдя идеальную композицию во всём, кроме тридцатисекундной музыки погони посередине, я редактировал MP3-файл и создавал собственную версию для использования в игре.
Акцентные композиции
В качестве своего рода компромисса между тщательно созданным под конкретное приключение саундтреком и широкими звуковыми ландшафтами можно использовать специально отобранные акцентные композиции.
По сути, вы готовите идеальную двухминутную композицию, чтобы задать тон сцены или открыть её громким драматичным аккордом, но затем не зацикливаете эту композицию, а переходите к одному из звуковых ландшафтов кампании.
Самое интересное, что таким образом можно подчеркнуть почти что угодно.
Например, когда я вёл охватывающую весь земной шар кампанию Eternal Lies, то всякий раз по прибытии персонажей в новый город включал специально подобранную для этого места музыку. Затем я переходил к общему звуковому ландшафту в духе Ктулху, но время от времени мог возвращаться к теме города и снова её проигрывать. При разумном использовании это придавало каждому городу уникальный звуковой облик, хотя большая часть музыки, которую слышали игроки, оставалась обычным звуковым ландшафтом. А ещё я мог включать тему города в начале каждой встречи и мгновенно вызывать ощущение нужного тона и места.
Акцентные композиции можно использовать и для создания вагнеровских лейтмотивов, знакомых вам, вероятно, и по музыке Джона Уильямса к «Звёздным войнам». Выберите важных персонажей кампании и назначьте каждому уникальную музыкальную тему. Когда персонаж появляется в сцене, включайте его композицию. (Если вы проводите светское мероприятие, можно даже быстро подготовить плейлист с темами всех НИП, которые там будут.)
Сам я так никогда не делал, но, думаю, тот же приём можно применить и к персонажам игроков. Когда чей-то персонаж говорит от лица группы, наносит впечатляющий драматичный критический удар (critical hit) или иным образом оказывается в центре внимания — включайте его тему. Можно даже вовлечь в эту игру самих игроков (каламбур намеренный), предложив каждому выбрать музыкальную тему своего персонажа.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
