Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 01 августа 2022 года

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке, изображение №1

Начать с пункта 1

Текст, заключенный в табличку, в сценарии НРИ – это заранее прописанное повествование, что должно быть зачитано игрокам Мастером. И он выглядит примерно так:

Центр комнаты наполнен огромным скоплением латуни, меди и сгнившей, изъеденной червями древесины. Огромные металлические обручи были прикреплены вокруг центральной сферы вместе с многочисленными уступами, шкивами, рычагами и рукоятками то там, то сям – все в, казалось бы, хаотичном и неосознаваемой манере.

(выдержка из The Complex of Zombies)

Конечно, преимущество текста в табличке в том, что он может быть заготовлен заранее: он может даже дать вам шанс аккуратно продумать и подобрать слова для лучшего эффекта. Если это важная информация, что должна быть передана игрокам, поместив ее в табличку, вы практически гарантировали, что случайно не пропустите ее на игре.

Например, в The Art of the Key я рассуждаю о том, как эти свойства текста в табличке делают его идеальным для передачи игрокам того, что они видят при первом заходе в комнату или локацию, четко отделяя ту информацию, что они должны автоматически распознавать из легенды или сноски к карте (даже если вы не используете полноценный текст в табличке для подобного эффекта, вам все еще пргиодится какой-нибудь текст-не-в-табличке, который будет исполнять данную функцию).

Но почему же вам не стоит использовать этот инструмент?

· Аккуратный подбор слов времязатратен (что может стать причиной избавиться от него в соответствии с принципами умной подготовки);

· Результат в основе своей будет менее гибким (Например, если в комнате есть несколько входов, то текст в табличке должен быть достаточно общим, чтобы подойти любому из них. А еще добавьте мастерских персонажей, условия освещения и так далее);

· Зачитывание подготовленного текста аудитории – это отдельный вид искусства, который вполне может быть не очень комфортен для Дма (в таких случаях спонтанность и вовлеченность в импровизацию описания может быть гораздо лучше заторможенного или поспешного чтения вслух).

Если ведете опубликованное приключение с текстом в табличках и не хотите его использовать – по той или иной причине – вам может быть полезным выделение ключевых фактов этого самого текста, что быстро превратит его в не столь табличный:

Список «Нет» для ДМа #13: Опасности текста в табличке, изображение №2

(Как это было описано в The Art of the Key, вы можете использовать подобную технику для быстрого сбора сносок по локациям, которые не смогли отделить «очевидную глазу» информацию от скрытых секретов.

Грехи таблицы

Однако проблемы с исполнением и недостаток гибкости – далеко не единственные причины, по которым люди не любят текст в табличках. Зачастую они были на стороне получателя плохо составленного текста, который слишком часто встречается в опубликованных приключениях, и, в результате известных их авторам некачественных примерах, домашних сценариях. Многие из этих ошибок заключаются либо в «тексте жесткой заморозки», либо «тексте внешнего контроля».

Текст жесткой заморозки – этот тот, где ДМ начинает читать, и персонажи вынуждены замереть на месте, пока что-то происходит. И такие сцены могут быть весьма сложными, где они целиком разыгрываются с игроками, нетерпеливо сидящими на своих местах, исключенными из непосредственного действа и игры в игру – даже более подсупдные примеры подобного могут быть неимоверно раздражающими:

Оплетающие побеги и лианы вырвались из мостовой под повозкой в начале парада. Бык, тянувший ее, запаниковал, врезавшись вместе с повозкой в помост, покрытый декорациями. Растительность сразу же оплела колеса телеги и ближайших зевак. Пара отдыхающих тут же обнажила оружие, раскрыв себя как стражников Принца Греха.

(выдержка из Journeys Through the Radiant Citadel)

Однако стоит игрокам услышать, что «Оплетающие побеги и лианы вырвались из мостовой!», как они уже хотят среагировать на это. Но вместо этого все прочие участники сцены, включая даже быка (!), могут сделать это раньше них.

Так мы нашли точку реагирования. Вам не всегда нужно сразу же заканчивать описание, когда вы доходите до нее (хотя чаще всего вам стоит попытаться структурировать ваши описания так, чтобы это случилось), но даже если вам нужно задать остальные важные детали мира, вам любой ценой нужно избежать того, что действо продвинулось дальше точки реагирования без возможности игрокам сказать свое слово; без того, чтобы они смогли сыграть непосредственно в игру.

В эту ловушку текста в табличке очень легко попасть: автор (или Мастер) хочет задать ключевые особенности сцены – появление лиан, панику быка, разбившуюся телегу и неожиданных стражников с оружие - а формат таблички весьма способствует тому, чтобы запихнуть все это в одну-единственную презентацию.

Так что, когда вы видите текст жесткой заморозке как ДМ вам стоит разбить его на действенные части. И я намеренно использую слово «действенные», так как вам нужно выделить свои действия как Мастера, чтобы позволить игрокам среагировать на каждое из них.

В нашем примере мы можем начать с конца текста в табличке: у нас есть стражники, замаскированные как отдыхающие. Поэтому прежде, чем что-то произошло, попросите сделать проверки Восприятия, чтобы понять, смог ли кто из персонажей их заметить.

(И, если это случилось, что партия будет с этим делать? Я вот не знаю. Сыграйте, чтобы узнать).

Следующий действенный кусочек будет «Оплетающие побеги и лианы вырвались из мостовой».

Это сигнализирует начало боя, что означает необходимость проверки инициативы. Так что вместо того, чтобы пропустить этот момент, сделайте проверку (Или нет, если вы уже это сделали заранее и готовы действовать! Но в любом случае, вы переходите в структурированное время боя)

Остальные части будут следующими:

· Паникующий бык, что врезается с телегой в помост;

· Стражники достают оружие и спешат на борьбу с лианами.

Очевидно, что все это может произойти в первый раунд боя, где персонажи тоже будут делать что-то, что они считают подходящим.

Текст внешнего контроля

Текст внешнего контроля страдает от похожих проблем (не дает игрокам участвовать в происходящем), более того, он коварно делает еще один шаг вперед, заявляя о мыслях, чувствах или (что еще хуже!) действиях персонажей игроков.

· «Вы смотрите на разрушенную аллею и вас охватывает грусть»;

· «Вы делаете шаг вперед и отвечаете на приветствие короля глубоким поклоном»;

· «По возвращению в Уотердип вы улыбаетесь, мечтая об эле в Поместье Троллскалл»;

· «Вы видите странное существо, заползающее на булыжник. Когда вы заходите в комнату, оно смотрит на вас широкими желтыми глазами, вызывая сильнейшее ощущение тревоги, после чего устремляется прочь».

У подобного подхода есть две большие проблемы.

Во-первых, игрок контролирует ровно одну вещь: своего персонажа. Когда вы забираете единственное, что он может контролировать, даже на малую толику, то вы на деле исключаете его из игры. Теперь он по факту не игрок, а всего лишь зритель.

Во-вторых, для многих игроков, причиненный этими краткими моментами потери контроля урон может выйти далеко за пределы самого случая. Если их персонаж делает что-то, что не они выбрали делать, зачастую это может ощущаться как что-то «неправильное». Сделайте это несколько раз – или невовремя – и вот уже игрок не ассоциирует себя полностью со своим персонажем. Когда случается подобное, оно с легкостью может разрушить для него всю кампанию.

Так что… не делайте этого. Как у Мастера у вас грубо говоря есть контроль над всем игровым миром. Удовлетворитесь всего лишь целой вселенной игрушек, с которой вы можете играть.

Сделайте акцент на том, чтобы показывать игрокам сцену и позволять им реагировать на нее. Не говорите, как они должны это делать.

И эти реакции, стоит отметить, могут быть следующими:

· Физические действия;

· Эмоциональные реакции;

· Рефлексия и размышления;

· Диалог.

И так далее. Существует множество возможных опытов, и некоторые из них могут быть свойственны лишь конкретному игроку. Вы, к примеру, никогда не узнаете, как на самом деле его персонаж о чем-то думает или чувствует. И это нормально. Важно то, что они знают, и оно должно формировать его действия и ход всей кампании.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост