Скользя по поверхности сценария
Сюжетный круг Хармона (Harmon Story Circle) — ориентированная на персонажа повествовательная формула, созданная Дэном Хармоном, автором и соавтором таких сериалов, как Community и Rick and Morty:

Это очень действенная структура для эпизодического повествования: она наполняет события каждой серии смыслом, постепенно развивает персонажей и меняет существующее положение дел, создавая постоянное движение вперёд на протяжении, например, телевизионного сезона.
Такая сюжетная структура часто возникает и за столом в ролевой игре — за одним заметным исключением, к которому мы вскоре вернёмся. Её этапы естественным образом вырастают из привычного сочетания «сценарная зацепка + место приключения» (scenario hook + adventure site). Возьмём стереотипный сценарий с подземельем:
- Персонажи игроков находятся в местной деревне — безопасном, удобном и знакомом месте.
- Незнакомец в капюшоне нанимает их достать предмет из ближайшего подземелья — теперь они хотят выполнить работу.
- Они входят в незнакомую ситуацию, то есть в подземелье.
- Они приспосабливаются к подземелью: изучают его устройство и выясняют, как преодолеть испытания.
- Они забирают предмет, который должны были найти.
- Они возвращаются в знакомую ситуацию, то есть в деревню.
- Они получили очки опыта (experience points, XP) и, возможно, новые магические предметы (magic items) — путешествие изменило их.
Персонажи начинают на своей базе (home base); сценарная зацепка пробуждает желание; место приключения — будь то подземелье, налёт (raid) или что-то подобное — создаёт сложную ситуацию; а механические награды выбранной системы повышают уровень персонажа буквально или метафорически, со временем меняя его. Повторить.
Похожим образом устроено типичное дело в Shadowrun, Technoir или Cyberpunk Red. Отдых между заданиями создаёт безопасное исходное положение, но затем персонажей нанимают взломать серверы мегакорпорации и похитить секретные данные. Ограбление (heist) переносит их в незнакомую ситуацию, которую нужно изучить и к которой нужно приспособиться, — то есть спланировать дело. Забрав данные, они получают плату и возвращаются в захудалый бар, цифровое убежище хакеров или на частный остров, где им предложили работу.
Это приятный цикл, который можно успешно повторять бесконечно.
Но вы могли заметить, что мы пропустили один этап:
ЗАПЛАТИТЬ ВЫСОКУЮ ЦЕНУ.
В слишком многих сценариях НРИ персонажи лишь скользят по поверхности. Герои участвуют в событиях, но сами события почти не оставляют в них следа. Отчасти это говорит об отсутствии личной заинтересованности: им нечем рисковать! Но не хватает и последствий. Успех или неудача оказывают лишь мимолётное влияние. Через пару встреч можно представить, что этого сценария вообще не было, — и в кампании ничего бы не изменилось.
Проблема усугубляется тем, что на практике успех предопределён. Возможность того, что персонажи не убьют налётчиков или не добудут пакет данных, совершенно чужда многим Мастерам, а многие авторы современных сценариев вообще не допускают такой возможности.
Одна из причин в том, что механики и сценарии НРИ часто представляют любые ставки как вопрос жизни и смерти. Неудача означает не высокую цену, а всеобщую гибель и конец кампании. Для многих групп это нежелательный исход, поэтому Мастеру почти не остаётся выбора, кроме как обеспечить успех персонажей.
Даже когда смерть никому не грозит, Мастер может попасть в ловушку двоичных исходов: либо вы убили всех налётчиков, либо нет; либо украли пакет данных, либо нет. Высокая цена появляется, когда исход сложнее простого «да» или «нет». Вопрос может быть и в том, какой части цели достигли герои, и в том, во что им обошёлся успех. Например:
- Вы крадёте пакет данных, но мегакорпорация раскрывает ваши личности. Теперь за ваши головы назначена огромная награда.
- Вы выслеживаете налётчиков, но те успевают начать убивать заложников.
- Вы можете помешать Красной Руке завладеть Мечом Отцепада (Sword of Fatherfall), забрав его с места упокоения, — но лишь если кто-то из вас согласится взять меч и принять его проклятие.
В следующий раз, разрабатывая сценарий, задумайтесь о ставках. Вся ли победа в том, что всё вернулось на круги своя? Могут ли герои проиграть иначе, чем погибнув всей группой (total party kill, TPK)? Попробуйте вырваться из простых противопоставлений и добавить сложности, необходимой для значимых последствий сценария.
Возможные исходы можно связать со значимым выбором игроков — например, какой фракции они отдадут Рубин? Но ещё сильнее это работает, когда сложный, многогранный сценарий позволяет игрокам самим изобрести значимый выбор. В любом случае именно благодаря решениям персонажи принимают на себя ответственность за уплаченную цену. Вы могли спасти лекарством любимую сестру, но вместо этого отдали его Гильдии алхимиков, чтобы там смогли воспроизвести лекарство и спасти сотни или тысячи жизней.
(Или наоборот.)
В подобных горнилах персонажи меняются и растут, становясь глубже и многограннее по мере развития кампании.
Совет: подумайте и о сценарных зацепках, важных для самих персонажей. Под влиянием опубликованных приключений героям часто задают цель извне: персонажи должны что-то сделать, потому что этого хочет кто-то другой. Если же персонажи преследуют цель, поскольку ОНИ САМИ хотят её достичь, значимые и важные для них исходы возникают гораздо легче. Подробнее см. «Мастеру нельзя № 12: сценарные зацепки от почтальона».
СИСТЕМНЫЙ ОТВЕТ
Некоторые НРИ устраняют этот пробел на уровне системы.
Например, чем Call of Cthulhu выделялась среди конкурентов после выхода в 1981 году и почему заслужила репутацию игры с мощным отыгрышем?
Отчасти потому, что система Рассудка (Sanity system) жёстко встраивает высокую цену в обычный игровой цикл (standard gameplay loop). Персонажу практически невозможно пройти сценарий Call of Cthulhu невредимым.
Technoir добивается похожего эффекта с помощью закреплённых прилагательных (locked adjectives). Персонаж может избавиться от мимолётного прилагательного (fleeting adjective) или стойкого прилагательного (sticky adjective), но закреплённое — будь то физическая травма, психологическая рана либо изменение убеждений или личности — означает постоянную перемену в персонаже.
Ещё один отличный пример — Blades in the Dark. Игра сплетает сложную сеть Стресса (Stress), Травм (Trauma), Розыска (Heat) и Пороков (Vice), а затем встраивает эти цены и последствия в каждый бросок кости.
ИСПЫТАНИЕ ДЛЯ ИГРОКОВ
Независимо от сценария и системы понимание высокой цены из сюжетного круга Хармона может стать для вас как игрока одновременно испытанием и возможностью. В конце концов, отыгрывать вашего персонажа за вас — не обязанность Мастера. Скорее наоборот. Поэтому вы можете сознательно решить не скользить по поверхности приключения.
Если благодаря Мастеру вашему герою уже есть что выиграть и что потерять, замечательно. Подхватите эту идею и развейте её. Но даже если Мастер или сценарий не создаёт подобных возможностей, можно самостоятельно подумать, как происходящее влияет на вашего персонажа:
- Может ли что-нибудь заставить его изменить ценности или цели?
- Настолько ли сильно он чего-то желает, что готов пожертвовать чем-нибудь или поступиться собственными ценностями? Как это повлияет на него в долгосрочной перспективе?
- Почему текущая цель группы важна вашему персонажу?
- Если она не важна, можете ли вы найти момент, когда она станет для него важной? Не бойтесь разыграть громкое: «Ну всё, теперь это личное!»
- Если цель уже важна, возникнет ли момент, когда персонаж в ней усомнится?
И так далее.
Если вам не хватает вдохновения, вспомните любимых персонажей фильмов или книг. Как, почему и в какой момент Фродо, Пол Атрейдес, Джордж Бейли, командир Адама, Рик Блейн, Ильза Лунд, Лора Рослин или Элизабет Беннет меняются под влиянием своих историй?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.