Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Синдром затравленного игрока

Синдром затравленного игрока

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Одинокий человек стоит у окна заброшенного здания

В «Манифесте о рельсоводстве» я рассказываю, как рельсоводство (railroading) меняет сам подход игроков к выбору: «Если систематически лишать [игроков] значимого выбора, они перестают выбирать и вместо этого начинают искать рельсы».

Любопытно, что Мастера, постоянно ведущие по рельсам, редко замечают этот эффект, но он становится вопиюще очевидным, когда игроки, которых так приучили играть, приходят за мой стол: «Трудно представить что-нибудь бестолковее попыток игрока нащупать рельсы там, где их попросту нет».

Это очень мягкая форма явления, которое bankuei называет синдромом затравленного игрока (Abused Gamer Syndrome). Игроки усвоили: если они заранее не отыщут рельсы и не последуют по ним, их накажут. Им сорвут планы, убьют персонажа, выставят их самих дураками, отнимут у них право решать за своего героя или ещё как-нибудь испортят им игру, чтобы вернуть игроков на рельсы.

Поэтому, попав в ситуацию, где рельсов НЕТ, такие игроки всё отчаяннее пытаются их найти и рассматривают всё через призму вопроса: «Это и есть рельсы?» Например, их приучили искать персонажа Мастера (Game Master Player Character, GMPC), который скажет, что делать, а вы помещаете их в сценарий с несколькими фракциями, требующими совершенно разных действий… это попросту сводит их с ума.

«Мы делаем то, что Мастер ВЕЛИТ нам делать, а теперь он велит нам сделать нечто совершенно другое?! Какого хрена?!»

Игроки делают то, чему их научили, и ожидают определённого результата — ясного пути, по которому нужно следовать, — но получают нечто совсем другое. Чем чаще это повторяется, тем сильнее они мечутся, пытаясь найти несуществующее «решение». По мере нарастания раздражения им нередко начинает казаться, что Мастер злонамеренно над ними издевается: «Мы стараемся изо всех сил! За что он нас наказывает?!» Тогда они начинают вести себя вызывающе и даже активно саботировать игру.

В других случаях, о которых мы поговорим ниже, стандартная реакция игрока на рельсы — всегда саботировать их любыми доступными мелкими способами. Даже когда рельсов нет, разрушительное поведение продолжается… и, вероятно, оказывается ещё успешнее, потому что этот Мастер, в отличие от прежних рельсоводов, позволяет действиям иметь последствия!

Отсюда вырастает всевозможное дисфункциональное поведение. Некоторые игроки, ощутив вознаграждение за разрушение и саботаж — ведь они добились большего успеха и сильнее повлияли на игру, чем когда-либо прежде, — удваивают усилия. В других случаях Мастера, следующие за решениями игроков, потому что те обычно знают, чего хотят, поддерживают разрушительное поведение: оно ведь должно быть желанием игрока, верно? Но игрок на самом деле этого не хочет! В результате никто не счастлив. А поскольку игрок несчастен, он прибегает к единственному усвоенному способу выразить недовольство и становится ещё разрушительнее, создавая постоянно усиливающийся цикл.

Поскольку я много говорю об альтернативах рельсам, мне нередко рассказывают о таких игроках и говорят: «Видите? Это не работает! Некоторых игроков приходится вести по рельсам, потому что они этого ожидают / этого хотят / иначе просто сидят и ничего не делают!»

Это, разумеется, последняя ловушка. Теперь синдром затравленного игрока проявляется уже у самого Мастера. Чаще всего он сам загнал себя в эту ловушку: игроки привыкли к его манере вести игру, а он принял их привычку за пожелание. (Конечно, иногда Мастера говорят подобное лишь для оправдания того, что и так хотят делать.)

Когда игрокам становится всё равно

На время забудем о переносе таких игроков в игры, основанные на иных предпосылках. Мастер ведёт по рельсам. Игрок приучен искать рельсы. Это хорошо, верно?

Короткий ответ: нет.

Оказывается, синдром затравленного игрока порождает и другие нежелательные виды поведения.

DMDavid недавно обратил на это внимание в Twitter:

[В] Descent Into Avernus много мест, где персонажи игроков (player characters, PCs) должны следовать зацепкам, не имея оснований считать, что этот путь приблизит их к цели. Авторы рассчитывают, что игроки скажут себе: «Мы хотим играть дальше. Нам велят идти туда. Ну что ж, видимо…»

Новичков такие моменты тревожат чаще, чем нас, давних энтузиастов. Нас они тоже должны беспокоить, но, возможно, мы немного утратили чувствительность. (…) Не привыкаем ли мы просто без вопросов следовать зацепкам?

Вместо того чтобы вести себя вызывающе или сопротивляться рельсам, такие игроки становятся покорными. Но у этой привычки есть и другая сторона: игрокам становится ВСЁ РАВНО. Их не волнуют неигровые персонажи (non-player characters, NPCs), история мира и даже собственные предполагаемые цели. Всё превратилось в куски рельсов, единственная функция которых — указать на следующий кусок. Какая разница, кто дал поручение и зачем его выполнять, если от него нужно лишь одно — показать, куда идти дальше?

Мастера, неустанно ведущие игроков по рельсам, часто жалуются, что те не интересуются миром, сюжетом, неигровыми персонажами или чем угодно ещё, но не понимают происхождения такого поведения. Обычно они считают, что проблема в игроках. (А поскольку сами умеют лишь вести по рельсам, ничего с этим поделать не могут.)

Ещё трагичнее, когда это тоже превращается в усиливающийся цикл. Игрокам перестаёт быть важно смысловое содержание игрового мира, а затем оно перестаёт быть важно и Мастеру. Так круг и замыкается.

Обложка приключения Baldur’s Gate: Descent Into Avernus

Descent Into Avernus — прекрасный пример. В одном эпизоде персонажи пытаются помочь неигровому персонажу Лулу вернуть воспоминания:

  • им говорят отправиться в определённое место и поговорить с кенку: «Найдите кенку! Они знали Лулу в Стародавние Времена! У них есть ценные сведения, которые помогут восстановить утраченные воспоминания!»;
  • персонажи приходят туда и находят кенку;
  • приключение сообщает: «Кенку (…) мгновенно узнают Лулу, поскольку встречались с ней раньше».

А затем… ничего. Буквально ничего. О том, что кенку помнят Лулу, больше ни разу не упоминается.

Проблема в том, что дизайнеры перестали воспринимать игровой мир как настоящее место. Они не думали о том, каким будет реальный опыт игроков — что те подумают, чего захотят и так далее, — потому что их игроки перестали получать такой опыт.

Поэтому дизайнеры считают кенку исключительно очередным макгаффином в длинной цепочке макгаффинов, образующей кампанию:

  • нужен механизм, который переместит персонажей из точки А в точку Б;
  • кенку стали этим механизмом;
  • персонажи теперь в точке Б;
  • следовательно, кенку больше не нужны.

И кенку тут же исчезают из приключения.

Дизайнеры ожидают, что игроки сразу перейдут к следующему участку рельсов и ни разу не спросят кенку о воспоминаниях, ради которых якобы пришли. Ведь сами дизайнеры никогда по-настоящему не интересовались мнимой причиной поисков кенку. Они предполагают, что игрокам она тоже безразлична — вероятно, потому что их игрокам с синдромом затравленного игрока она уже действительно безразлична.

Саботаж

Разумеется, не все игроки отвечают на рельсы покорностью. Другие ведут себя вызывающе и пытаются как можно сильнее саботировать рельсы — и Мастера. Большинство узнаёт, что действительно остановить рельсовый сценарий не может, но всё равно находит мелкие способы объявить о независимости и выразить протест.

Примеров огромное множество, в том числе:

  • убийство неигровых персонажей: если убить их прежде, чем они загонят вас на рельсы, вы отвоюете крошечный уголок свободы;
  • намеренный подрыв любой «цели», которой персонажи якобы должны добиваться, чтобы гарантировать её провал. Мастер обычно отменит результат, но хотя бы вынужден будет потрудиться;
  • игнорирование зацепок, пока их силой не засунут вам в глотку;
  • попытки разоблачить иллюзию выбора (illusionism): игроки нарочно действуют наугад и наперекор собственным предыдущим решениям;
  • провоцирование внутригрупповых конфликтов.

И так далее. Такое поведение часто поддерживает набор вторичных приёмов. Распространённый вариант — придумать полубезумного героя-бунтаря, характером которого можно «оправдывать» любые другие действия. Тогда игрок сможет обвинить персонажа в том, что тот «заставляет» играть именно так.

Где ещё остаётся свобода

Другие игроки вместо вызывающего поведения находят части кампании, где действительно обладают свободой, стараются расширить эти элементы и сосредоточиваются на них почти полностью.

Очень частый пример — сражение. Даже многие Мастера, ведущие по рельсам всё остальное, позволяют костям решать исход боя. Жёсткая механическая структура боя парадоксальным образом создаёт зону свободы: игроки сами выбирают действия и видят их значимые последствия.

Похожий импульс порождает немалую долю буквоедства в правилах (rules lawyering). Если вы не доверяете Мастеру, правила кажутся способом контролировать исходы или, столь же часто, нейтральным судьёй, которым должен был бы быть Мастер.

Провоцирование внутригрупповых конфликтов может быть не только формой саботажа, но и способом сохранить свободу: даже Мастер, привыкший вести по рельсам, часто позволяет игрокам самим решать, как их герои относятся друг к другу.

Как ещё проявляется синдром затравленного игрока

Хочу подчеркнуть: обычно такое поведение не является сознательным выбором. Игроки редко буквально думают: «Ну, если он ведёт меня по рельсам, я убью его неигровых персонажей».

Рельсоводство — не единственное негативное поведение, которое может породить синдром затравленного игрока. Я сосредоточился на нём, потому что рельсы настолько распространены в кругах НРИ, что к этому моменту стали практически институционализированным газлайтингом, — это понятная точка отсчёта почти для каждого. Но существуют и другие шаблоны поведения, возникающие из плохого опыта за игровыми столами. Если вы сами будете так обращаться с игроками, у них за вашим столом тоже выработаются подобные привычки.

Ещё один распространённый пример — игрок, которого «приучили» пассивно сидеть за столом и почти не вносить творческого вклада, потому что за прежними столами и Мастера, и игроки систематически отвергали и высмеивали его идеи. Раньше я видел ОЧЕНЬ МНОГО женщин-игроков, страдавших от этой проблемы, потому что весь их игровой опыт проходил за столами, полными женоненавистников. К счастью, сейчас это, кажется, встречается реже, хотя, разумеется, всё ещё происходит.

Как вернуть доверие

Что делать, если новый участник за вашим столом проявляет синдром затравленного игрока?

Честно говоря, в основном всё сводится к откровенному разговору, который позволит заново согласовать ожидания.

Однако в крайних случаях это не поможет, потому что игрок вам не поверит. Нередко у него уже были Мастера, которые говорили то же самое, а затем безжалостно вели по рельсам. Чем вы лучше?

(По иронии, иногда худшие в этом отношении Мастера — те, кто искренне не хочет вести по рельсам, но не умеет готовить и проводить ничего иного. Они говорят: «Сюжет есть, но вы вольны делать всё, что хотите!» Однако, поскольку готовить они умеют только сюжет, во всех других направлениях персонажи находят лишь глухие стены и бескрайние пустоши скуки. Игроками это всё равно воспринимается как наказание. Более того, пытаясь дать им «свободу» «делать что угодно», Мастер перестаёт давать привычные подсказки и давить, чтобы удержать их на рельсах, поэтому парадоксальным образом такие плохие ситуации возникают чаще!)

Тогда остаётся подтвердить свои слова делом: ведите игру так, как обещали.

Полезны и разборы после игры (post-mortems), где вы слегка приподнимаете занавес, чтобы вместе обсудить, что случилось, почему и как всё могло пойти иначе.

Иногда стоит вмешаться прямо во время игры и открыто поговорить о том, что происходит за столом. Например, если игрок начинает открыто говорить, что его ведут по рельсам, или рассуждать о том, «чего Мастер хочет от нас», возможно, нужно буквально вмешаться и в этот самый момент сказать: «Здесь всё работает не так».

Точно так же, если проблема в другом плохом поведении, будьте готовы вмешаться и защитить интересы игрока, когда другие их попирают. Например: «Кажется, у Бет была идея. Что ты хотела сказать, Бет?» Это необязательно означает, что другой участник действительно поступает неправильно! Но приученный реагировать на определённые стимулы игрок может слишком остро реагировать на то, что иначе не стало бы проблемой.

Поймите: речь идёт о создании атмосферы доверия за столом, а игрокам, которым прежде не давали ни единой причины доверять, выстроить такое доверие бывает трудно.

Всё становится проще, когда вы уже выстроили такое доверие с постоянным кругом игроков. Тогда, если новичок присоединяется и предполагает наличие рельсов или другого плохого поведения, остальные помогут опровергнуть его ожидания.

А если дело в вас?

Мы часто говорим, что первый шаг к решению проблемы за столом — откровенно обсудить её с группой. Но сначала нужно (а) признать наличие проблемы и (б) определить её первопричину. Даже если вы убедите игроков не создавать чудаковатых анархистов, разрушающих игру, но не разберётесь, почему они создавали таких персонажей, вы, скорее всего, лишь переместите проблему. (Игрок найдёт другой способ реагировать на то, что ему не нравится.)

Что, если вы поняли: плохое поведение — например, рельсоводство — исходит от вас, и хотите изменить то, как устроена игра за вашим столом?

Во-первых, убедитесь, что сможете вести игру так, как обещаете игрокам. Если вы всегда водили только по рельсам и умеете лишь это, понять иной подход бывает трудно. Хорошими отправными точками станут «Не готовьте сюжеты», «Узловое проектирование сценариев» и «Игровые структуры».

Во-вторых, пришло время откровенного разговора. Скажите игрокам, что хотите изменить устройство игры. Говорите конкретно — и о своих намерениях, и о том, что они означают для действий игроков. Помните: недостаточно изменить лишь собственное поведение; поведение игроков тоже должно измениться.

Я также советую прямо дать игрокам право указывать вам на плохое поведение, с которым вы боретесь. Когда это произойдёт, остановите игру и проведите ещё один откровенный разговор. Не воспринимайте это как нападение. Если проблема есть, признайте её и решите, что делать. Если этого не происходит и игроки лишь ожидают подвоха, приподнимите занавес и объясните, что происходит на самом деле.

И да, это может нарушить ход нескольких встреч. Но долгосрочная отдача от совместного восстановления взаимного доверия того стоит.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост