Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Женщина в чёрном платье и загадочной маске

Ролевые игры сильно различаются по степени смертельной опасности для персонажей игроков. И, пожалуй, ещё важнее то, насколько необратима смерть, когда она всё-таки наступает.

Это верно даже в рамках одной системы. Например, в некоторых классических версиях D&D персонаж начинает в крайне хрупком состоянии, когда любой удар в бою способен автоматически его убить, а затем достигает уровня, на котором смерть превращается лишь в небольшое неудобство.

Но допустим, мы играем в игру, где смерть — действительно последний рубеж: если персонаж погиб, то погиб окончательно. Никаких отмен. Как справляться со смертью в такой кампании?

Один из способов — полностью уклониться от вопроса с помощью сюжетного иммунитета (script immunity). В кампаниях с сюжетным иммунитетом персонажи игроков просто не могут умереть. Это может быть свойством правил, как в Magical Kitties Save the Day, но чаще представляет собой метаигровую условность, которую за столом соблюдают открыто или молча. Существует множество приёмов, позволяющих сюжетному иммунитету работать, но два самых распространённых подхода — либо запретить механический результат смерти (NPC всегда промахивается последним ударом), либо истолковать его как нечто иное (например, персонаж лишь теряет сознание). Часто к этому добавляют оговорку: герой всё же может умереть, если этого хочет его игрок. (Дело в том, что сюжетный иммунитет обычно предпочитают драматисты, которым важно, чтобы смерть наступала только тогда, когда она драматически уместна и приносит удовлетворение. Но я отвлёкся.)

В действительности я хочу сосредоточиться не на том, как избежать смерти персонажа, а на том, что происходит после неё.

Первый вариант — действительно исключить игрока из кампании. Персонаж был его представителем в игровом мире. Теперь представитель уничтожен, и игрок больше не может участвовать в игре.

В некотором смысле это противоположная сюжетному иммунитету крайность. Иммунитет полностью устраняет смертельные последствия, а подход «всё или ничего» делает их настолько значимыми, насколько это возможно. С другой стороны, и сюжетный иммунитет, и принцип «один игрок — один персонаж» признают, насколько судьбоносной и важной может быть смерть для повествования, просто подчёркивают это диаметрально противоположными способами.

Лично я никогда не встречал принцип «один игрок — один персонаж» в кампании из нескольких игровых встреч. (И мог бы представить его лишь как сознательный предмет экспериментальной игры.) Но в играх на одну встречу он далеко не редкость, а в таких играх, как Ten Candles и Dread, этот принцип может быть встроен в саму структуру.

Конечно, гораздо чаще погибшего персонажа игрока заменяют новым. Ваш герой мёртв — создайте другого, который сможет присоединиться к группе.

Запасные персонажи

При использовании персонажей на замену нужно учитывать две трудности.

Во-первых, время, необходимое для создания нового героя. В некоторых системах это пустяк, в других — тяжкий труд, а в третьих — головоломка: механики совместного создания персонажей в них взаимосвязаны, но разработчики забыли предусмотреть, как добавлять в группу новых героев.

Во-вторых, нужно естественным образом включить нового персонажа в существующую группу. Даже если группа охотно принимает метаигровую условность замены — «мы безоговорочно доверяем этой незнакомке, потому что знаем, что за неё играет Марк», — остаётся вопрос, как и когда героиня вообще может появиться, если отряд находится посреди огромного подземелья или заблудился в нехоженых дебрях неисследованных джунглей.

Иногда эти проблемы удачно взаимоуничтожаются: пока игрок создаёт нового персонажа, остальная группа как раз успевает добраться до места, где того можно естественно ввести в игру. Но логистические и логические препятствия всё равно могут остаться.

Главный совет заключается в том, что первую проблему можно решить, заранее подготовив запасного персонажа (backup PC). Иными словами, ещё до гибели вашего героя персонаж на замену уже создан и готов вступить в игру. Это очевидным образом упрощает дело: достаточно достать новый лист и молниеносно вернуться к игре.

Совет в сторону — наследство. Если вы играете в игру, где важно снаряжение, например в D&D, не выдавайте запасным персонажам полный набор предметов для их текущего уровня. Нужно исходить из того, что они прямо или косвенно унаследуют богатство и снаряжение погибшего героя. Иначе каждый мёртвый персонаж превращается в невероятно богатую добычу, а смерть парадоксальным образом становится не неудачей, которой следует избегать, а прибыльным событием, щедро вознаграждающим группу.

Этот приём поможет приступить и к решению второй проблемы: дайте запасному персонажу явную связь с группой. Часто она будет проходить через погибшего героя. Например: «Я слышал, что моего брата убили! Я пришёл отомстить за него!» (В ранних версиях D&D действительно существовали правила и рекомендации по наследованию между персонажами игроков и оформлению наследства.)

До вашей смерти

Теперь у вас есть целый набор запасных персонажей, готовых занять место текущего героя в случае его гибели, И у этих запасных персонажей уже есть отношения с действующими — они сёстры, ученики, старые соседи по общежитию. Значит, запасных героев можно ввести в игру, пока нынешние ещё живы.

Во многих отношениях это просто логично. Если вы подготовили ученика, который заменит вашего Оби-Вана после его смерти, разумно сделать ученика частью истории ещё до гибели Оби-Вана.

Разумеется, после появления запасного персонажа на сцене развивающееся повествование вполне может сделать его недоступным или неподходящим для роли героя игрока. Ничего страшного. (Оби-Ван прожил достаточно долго, а с его учеником всё пошло настолько безумно, что в конце концов у ученика появился сын, которому просто скопировали блок характеристик отца.)

Совет в сторону — повышение NPC. Причину и следствие можно поменять местами, позволив игроку погибшего героя взять на себя роль уже существующего NPC. Этот персонаж не создавался как герой игрока, однако у него уже есть отношения с остальными героями и место в повествовании.

Появившихся на сцене запасных персонажей может играть Мастер, но зачастую эффективнее позволить самому игроку при необходимости «досрочно» брать на себя эту роль. Поэтому лучше всего связать запасного героя с персонажем другого игрока. Если вы играете собственного ученика, будет немало моментов, когда придётся отыгрывать разговор с самим собой, а это может привести к пропуску или сокращению таких сцен. Но если вы играете ученика Алехандры, то сможете вместе выстраивать интересные сцены и небольшие взаимодействия, обогащающие игру.

Разновидность этого подхода — создать общий резерв запасных персонажей вместо того, чтобы каждый игрок готовил своего. Таких героев может быть один, два или три, а игрок, чей персонаж погибнет первым, если это вообще произойдёт, просто возьмёт из резерва самого подходящего.

Запасные персонажи могут быть и всего лишь временными ролями, за которые играют, пока не появится удобная возможность создать и ввести полноценного нового героя. (В олдскульной D&D неформальным вариантом служит переход к роли наёмника другого игрока.)

Запасные персонажи способны помочь даже в случае полного уничтожения отряда (Total Party Kill, TPK). Например, «такой-то таинственно исчез или был убит, и теперь я изучаю его записи» — устоявшийся приём лавкрафтовской прозы, который легко перенести в другие жанры. Заранее заложенный фундамент такой страховки можно использовать для эпистолярной игры и ведения записок между встречами (bluebooking): он поощряет ведение заметок и открывает иные формы отыгрыша, значительно обогащающие кампанию.

Кроме того, чтобы сменить основного персонажа на запасного, не обязательно ждать смерти первого. К этому могут подтолкнуть самые разные обстоятельства: основной герой захочет удалиться от дел, будет вынужден уехать из-за семейной неприятности, не связанной с главным сюжетом кампании, исчезнет в Стране фей или вступит в программу защиты свидетелей. А возможно, вам просто захочется перемен.

Более того, можно переключаться между своими персонажами. Или играть целым их набором. Если группа создала общий резерв доступных персонажей, может даже оказаться, что вы играете героя, которого прежде отыгрывал другой человек.

Ансамблевая игра

…и вот мы только что заново изобрели ансамблевую игру (troupe play).

Этот стиль впервые создали Джонатан Твит и Марк Рейн-Хаген в ролевой игре Ars Magica. В широком смысле ансамблевая игра — это кампания, где персонажей игроков больше, чем самих игроков, и предполагается, что в каждой встрече или сценарии участники будут брать на себя разные роли.

Разумеется, такой стиль игры почти неуязвим перед вопросом: «Что делает Найто после смерти своего персонажа?» — ведь он уже отказался от однозначного соответствия между игроком и героем. Но, что ещё важнее, приёмы ансамблевой игры открывают за столом множество уникальных возможностей.

Прежде всего, постоянное перемешивание текущей группы создаёт огромное разнообразие личной динамики и отношений. (Похожий эффект даёт открытый стол. Отличие в том, что здесь того же результата можно добиться с небольшой постоянной группой игроков, которые вместе переживают все события.)

В частности, Ars Magica использует этот приём, чтобы создать динамику, знакомую, например, по «Хоббиту»: Гэндальф явно намного могущественнее всех остальных участников отряда. Ars Magica решает проблему «кому достанется Гэндальф?», позволяя каждому создать собственного Гэндальфа, а затем каждую неделю меняя того, кто играет Гэндальфа, и тех, кому достаётся пёстрое сборище смертных.

В космической опере в духе «Звёздного пути» похожим образом возникает вопрос: «Кому достанется капитан?» При ансамблевой игре капитан может быть общим персонажем, которого делят все игроки, а у каждого из них также будет собственный герой — член команды мостика. В каждой встрече общую роль капитана получает другой игрок.

В Ars Magica с ансамблевой игрой также связали идею сменяющихся Мастеров. Я считаю это отдельным приёмом, но он действительно отлично сочетается с ансамблевой игрой. Поскольку сама динамика кампании уже предполагает постоянную смену и перегруппировку персонажей, каждый Мастер без труда может не брать собственных героев в приключения, которые проводит сам.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост