Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе
Итак, теперь у вас есть стопка заметок о городе. Как использовать их непосредственно во время игры?
Главное — практически все действия в городе сводятся либо к поиску информации, либо к перемещению в определённое место.
Подробно о поиске информации рассказано в статье «Решения на практике: сбор информации». Чтобы получить сведения, почти всегда придётся куда-нибудь отправиться. Да и сама искомая героями информация нередко прямо или косвенно оказывается местом: где получить нужную услугу, найти ресурс, обнаружить убежище врага и так далее.
Когда герои направляются в определённое место, откройте свои заметки о нужном районе. Затем:
-
Назовите район и покажите его на карте. («Вы направляетесь в Доки».)
-
Упомяните ориентир: крупную улицу, по которой они идут, здание, мимо которого проходят, художественный объект и тому подобное. («Вы идёте по переулку Торговок рыбой, и воздух густо пропитан запахом выпотрошенного тунца…»)
-
Проведите проверку встречи (encounter check) для фоновой встречи (scenic encounter) — либо просто устройте встречу без проверки. («…Вы видите торговца рыбой-драконорождённого, который предлагает купить только что добытые из устриц жемчужины. Он утверждает, что одна из них — редкая радужная жемчужина, приносящая удачу».)
-
Опишите место, в которое они прибыли. («Лачуга Доминика прячется в узком переулке сразу за красными причалами. Из кривой трубы идёт дым, так что кто-то наверняка дома».)
Продвинутый приём: сначала проведите проверку встречи. Если встреча выпала, вы сможете разыграть её либо у ориентира, либо в самом пункте назначения. Это удобный способ придать процедурно созданному содержанию контекст, а заодно добавить неожиданное осложнение в том месте, куда направляются герои.
Вот и всё.
Районы и ориентиры сплетаются в географическую ткань города. Встречи создают постоянную фоновую активность, не связанную напрямую ни с героями, ни с тем, чем они сейчас заняты, и благодаря этому город кажется непрерывно движущимся.
Но превращать процедуру в смирительную рубашку тоже не нужно. Иногда можно упомянуть не один, а два-три ориентира. Можно усложнить дело и проверять встречи в каждом районе, через который проходят герои. Или, наоборот, когда жизнь города уже стала постоянным присутствием за столом, эффективный темп может потребовать пропустить встречу и сразу перейти к действию.
Строго придерживайтесь этой процедуры две-три игровые встречи, чтобы как следует её усвоить. Затем делайте то, что кажется уместным, зная, что при необходимости всегда можно вернуться к этой безопасной и эффективной основе.
Знакомство с городом
Теперь, когда основная процедура определена, внимательнее рассмотрим первую игровую встречу: как представить город игрокам?
Если один или несколько героев живут в городе или по иной причине хорошо его знают — особенно если город станет главным местом действия всей кампании, — я готовлю короткую памятку для игроков (player briefing), чтобы помочь им сориентироваться. В неё входят:
-
карта;
-
два-три предложения с описанием каждого района;
-
возможно, одна страница с распространёнными услугами: списком таверн, оружейников и так далее.
Раздайте памятку игрокам до нулевой сессии (Session 0) или во время неё, чтобы сведения могли повлиять на создание персонажей.
Как и в случае с большинством подобных раздаточных материалов, пять страниц — вероятный максимум. По моему опыту, более длинный текст большинство игроков просто не усвоит. Парадоксальным образом, чем больше сведений о городе вы попытаетесь втиснуть в памятку, тем меньше игроки из неё вынесут.
Полезно также заметить, что памятка для игроков в основном повторяет материал, подготовленный для вас самих. Если ваша собственная подготовка минимальна, зачастую достаточно убрать таблицы случайных встреч — и всё готово.
Но что делать со сценарием «приключенец у ворот», когда герой впервые прибывает в город?
Обычно я всё равно даю игрокам карту. Даже если формально у героев её нет, карта слишком полезна как удобная общая точка отсчёта за столом. Я часто печатаю её в формате плаката и вешаю на стену игровой комнаты, а места показываю лазерной указкой.
Продвинутый приём: если хотите вести городской краул (streetcrawl), пока герои не предпримут что-нибудь, чтобы сориентироваться в городе, это может дать сильный эффект погружения. Таким действием может быть буквальное получение внутриигровой карты, достаточно подробное исследование города, обстоятельный расспрос местного жителя, посещение каждого района или что-нибудь ещё в том же духе. Однако в мирном городе сам городской краул может оказаться не слишком увлекательным.
Теперь сосредоточьтесь на целях игроков, но используйте эти цели как способ постепенно передать сведения из памятки.
Например, если игроки говорят, что проведут день-другой, знакомясь с городом, всё предельно просто: дайте им памятку.
Но предположим, они говорят: «Давайте найдём гостиницу».
В зависимости от их конкретной цели можно назначить проверку навыка (skill check), чтобы выяснить, удастся ли найти нужное место: Уличное чутьё (Streetwise), Харизма (Расследование) (Charisma (Investigation)), Работа в библиотеке (Library Use) или что-нибудь похожее.
Продвинутый приём: даже если герои обязательно найдут то, что ищут, можно всё равно назначить проверку навыка и сделать её значимой с помощью приёма «движение вперёд через неудачу» (fail forward). При успехе им, например, удастся найти особенно выгодное предложение, а при провале карманники приметят в них простаков.
Если речь идёт о распространённой услуге, предложите несколько подготовленных ранее вариантов — например, гостиницы высшего, среднего и низшего класса. Обязательно отметьте, в каких районах находятся эти места. Если герои ищут оружейную лавку, можно сказать: «На Изумрудном холме есть эльфийский мастер луков, а в Ремесленном районе работают дварфы». Вы не просто сообщаете: «Такие районы существуют». Вы предлагаете игрокам сделать выбор на основе различий между районами. Это важно. Районы становятся активной частью представлений игроков о сеттинге. Чем чаще это происходит, тем живее город делается в их воображении.
Теперь герои выберут, куда отправиться: к одной из распространённых услуг или в конкретное место, из-за которого они вообще приехали в город, например в башню верховного мага Гулака. Всё просто: воспользуйтесь описанной выше городской процедурой… но с одним важным дополнением!
Добавьте в описание выбранного района текст из памятки для игроков. Эти два-три предложения, скорее всего, удастся естественно вплести в рассказ о пути к гостинице, башне или иному месту.
Пока игроки разбираются со списком покупок — или с тем, что привело их в город, — их понимание города будет органично углубляться. Фоновые встречи, ориентиры и места из проводимых вами приключений постепенно будут всё дальше вовлекать их в сеттинг. В результате они начнут ставить всё более конкретные цели: «Давайте найдём главаря карманников из Красных разбойников, которые пытались нас ограбить» или «Этот заброшенный маяк выглядит интересно — пойдём посмотрим».
В игре это может выглядеть примерно так:
-
Герои входят в незнакомый город и отправляются искать гостиницу.
-
«Толпа у ворот предлагает три варианта: „Львиное мурлыканье“ в Среднем городе, „Странствующий меч“ в Торговом районе или „Извалявшаяся свинья“ в Бедняцком районе».
-
Игроки выбирают «Странствующий меч».
-
«Вы направляетесь на юг, в Торговый район. Большинство зданий здесь двухэтажные: внизу небольшие лавки, над ними квартиры владельцев. Посреди города возвышается заброшенный маяк… странное для маяка место. „Странствующий меч“ находится на Южной улице».
-
Теперь можно описать «Странствующий меч» и разыграть короткую сцену, в которой герои снимают комнаты. Они решают осмотреть маяк.
-
По дороге к маяку герои проходят через рыночную площадь — ещё один ориентир Торгового района. Покидая рынок, они сталкиваются со случайной встречей: Красные разбойники пытаются их ограбить.
-
Разобравшись с Красными разбойниками, герои идут к маяку — небольшому подготовленному вами месту приключения.
-
Когда они возвращаются в свои комнаты в «Странствующем мече», проверка встречи не даёт результата, поэтому вы просто описываете, как они снова проходят по рыночной площади. Теперь уже ночь, и прилавки пусты.
-
Обсуждая планы на следующий день, герои решают найти логово шайки Красных разбойников. На следующее утро вы назначаете проверку Сбора сведений (Gather Information check) и после успеха говорите: «Вы расспрашиваете горожан и узнаёте общеизвестный секрет: Красные разбойники контролируют ветхий многоквартирный дом в Бедняцком районе. Официально район называется Лейктоном, но уже несколько поколений погрязает в нищете». Так вы незаметно добавили ещё немного сведений о районе.
-
Герои направляются к этому дому.
-
«Вы идёте по дороге Скинии — это ориентир — в Бедняцкий район. Проходя мимо церкви Кровавого Святого — ещё одного ориентира, — вы встречаете нескольких нищих, которые живут во дворе церкви». Нищие здесь — случайная встреча, подсказавшая, что церковь Кровавого Святого будет хорошим ориентиром. После короткой ролевой сцены с нищими, во время которой можно подбросить и другие слухи или сведения о городе, герои продолжают путь к многоквартирному дому.
И так далее.
Когда игроки освоятся в районе, разумеется, можно перестать повторять его описание. К этому моменту новоприбывшие уже привыкли к городу, и вы возвращаетесь к упрощённой стандартной городской процедуре.
Вариант: фоновые события
Последнее дополнение, способное придать городу ещё больше глубины, — фоновые события (background events).
Это события, которые развиваются параллельно кампании, но непосредственно не влияют на героев. Например:
-
мэру предъявили обвинения в коррупции;
-
«Гипердайн Индастриз» поглотила «Кобальт Энтерпрайзес»;
-
в Бедняцком районе произошло ещё одно убийство, совершённое Красным Джеком;
-
все Санта-Клаусы в универмагах одновременно испарились ровно в 12:02.
Они появляются в газетных заголовках или случайных сплетнях, когда герои разговаривают с NPC. Добавляя такие события в городскую кампанию слой за слоем, вы придаёте городу ещё больше глубины.
Особенно важны здесь фракции, часто встречающиеся в городских кампаниях. Описывая через фоновые события их действия за кадром, вы вплетаете фракции в жизнь города, делаете их постоянной частью окружения и усиливаете значение тех поступков фракций, которые напрямую затрагивают героев: теперь масштаб этих организаций ощущается огромным.
Дополнительное чтение
- Размышления о городском исследовании
- Ptolus: In the Shadow of the Spire
- Dragon Heist: The Alexandrian Remix
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
