Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Рецензия: «Гром штормового короля»

Рецензия: «Гром штормового короля»

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Великаны в Storm King’s Thunder

СПОЙЛЕРЫ К STORM KING’S THUNDER

Лично я без ума от основной идеи Storm King’s Thunder. Кампания о Войне с Великанами уже много лет значилась в моём списке желаний, поэтому завязка, в которой великаны бьют в барабаны войны, словно создана специально для меня.

Основная предпосылка такова: Аннам Всеотец, бог великанов, недоволен тем, что во время кампании Tyranny of Dragons великаны палец о палец не ударили, чтобы остановить козни Тиамат. Поэтому он распускает Уклад — установленную богами феодальную (?) иерархию, на которой держится общество великанов. В книге это описано несколько расплывчато, но я представляю дело так: вообразите, что божественное право королей существует на самом деле; легитимность и власть политического лидера в конечном счёте основаны на том, что бог сказал: «Главный вот этот парень». И вот однажды бог появляется и заявляет: «Больше нет. Никому из вас больше не нужно платить налоги».

И тут начинается сущий хаос.

Теперь, когда штормовые великаны больше не стоят на вершине великанской горы, совершенно непонятно, кто станет новым Королём Великанов. По иронии судьбы это позволяет драконьей фракции во главе с синим змием Имрит внедриться ко двору штормовых великанов и обезглавить его, ещё сильнее расшатав положение. Теперь каждый великан замышляет, как растоптать соперников, нажиться на хаосе и/или доказать, что именно он должен стать новым королём, а конфликт выплёскивается по всему Побережью Мечей и Дикому Пограничью.

На сцену выходят персонажи игроков.

Storm King’s Thunder можно в общих чертах разделить на шесть этапов:

Этап 1: персонажи разбираются с последствиями нападения облачных великанов на маленькую деревню Ночной Камень.

Этап 2: они идут по следу из Ночного Камня в один из трёх городов — Брин-Шандер, Золотые Поля или Трибор — и во время их пребывания город атакуют великаны.

Этап 3: после нападения великанов персонажи получают множество сюжетных зацепок, ведущих в разные места Побережья Мечей и Дикого Пограничья. Эта часть кампании в основном работает как поинткраул (pointcrawl): персонажи путешествуют по Забытым Королевствам и по дороге встречают дополнительные зацепки и мини-сценарии, большинство из которых связано с бедствиями от великанов.

Если вы не знакомы с поинткраулом, его основа — карта точек, соединённых маршрутами. Для каждой точки Мастер знает, что там можно найти и кого встретить. Персонажи идут по маршрутам туда, куда хотят попасть, проходят через точки по пути и запускают привязанный к ним материал. Поинткраул в Storm King’s Thunder, хотя книга его так не называет, — почти чистый образец формы: точки обычно представляют поселения на карте, а маршруты буквально являются соединяющими их дорогами и тропами.

Этап 4: персонажи узнают об Оке Всеотца, могущественном оракуле великанов. В обмен на возвращение артефактов, украденных утгардтскими варварами, оракул скажет, что героям нужно отправиться в Водоворот, ко двору штормовых великанов.

Этап 5: персонажи совершают набег на одну из пяти крепостей великанов, чтобы добыть магический артефакт для телепортации в Водоворот.

Этап 6: персонажи отправляются в Водоворот, заключают союз со штормовыми великанами, расследуют исчезновение Хекатона, их короля, и, будем надеяться, спасают его. Затем он ведёт их в атаку на логово Имрит.

Общая идея — «только персонажи могут раскрыть тайное зло, разжигающее войну между великанами и малым народом» — явно берёт тематическую ноту из классической серии GDQ, но это скорее концептуальная вариация, чем перезапуск в духе Ravenloft. Перед нами амбициозная кампания с эпическими ставками и всемирным размахом.

Хрупкость

К сожалению, моё краткое изложение сюжета Storm King’s Thunder скрывает то, что переходы между этапами кампании в лучшем случае невероятно неловки.

Рассмотрим, например, третий этап. Как вкратце описано выше, вы спасаете один из городов на втором этапе и получаете множество зацепок, побуждающих путешествовать по карте. Вот как выглядят линии зацепок из Брин-Шандера (красные), Золотых Полей (жёлтые) и Трибора (синие):

Зацепки из Брин-Шандера, Золотых Полей и Трибора

Хотя линии проведены напрямую, а не по вероятным маршрутам, всё равно должно быть видно, что следование зацепкам заставит персонажей вдоль и поперёк пересекать местность. В пути герои получат новые зацепки: одни — в подготовленных авторами случайных встречах, другие — в конкретных местах на карте Севера. Следование этим зацепкам, конечно, приведёт к новым столкновениям, те дадут следующие зацепки, а те… ну, вы поняли.

В конце концов в ходе приключений персонажи узнают о существовании Ока Всеотца и перейдут к четвёртому этапу кампании.

К сожалению, здесь есть серьёзные проблемы.

Во-первых, слишком многие сценарные зацепки, переводящие кампанию со второго этапа на третий, за неимением лучшего слова попросту скучны. В Золотых Полях, например, среди них есть такие:

  • Передайте от меня письмо.
  • Сходите со мной в гости к моему другу.
  • Передайте от меня сообщение.
  • Передайте от меня письмо.

Я называю их зацепками почтальона. В них нет ничего изначально плохого, но структура такой зацепки настолько лишена собственной цели, что критически важно, чтобы само сообщение имело огромное значение.

Хороший пример в Storm King’s Thunder — задание, которое Даратра Шендрел даёт в Триборе: великаны вторгаются! Арфистов нужно предупредить!

Это явно значимо. Это важно. Персонажи почувствуют собственную значимость, когда их попросят это сделать.

К сожалению, большинство зацепок в Storm King’s Thunder выглядят как поручение Нарта Тезрина: «Здравствуйте! Герои, только что спасшие весь город! Не могли бы вы развезти за меня несколько комплектов конской упряжи?» Это почти унизительно. Поручение явно ничего не значит, и нет совершенно никаких причин, по которым оно должно волновать персонажей или игроков.

Неубедительность этих зацепок усугубляется тем, что очень многие из них просто… заканчиваются тупиком.

Например, Даратра Шендрел просит срочно сообщить Арфистам об угрозе великанов! Когда персонажи прибывают, Арфисты… похоже, не особенно беспокоятся. То, что казалось значимым, внезапно оказывается пустяком.

Другие линии просто обрываются без всяких объяснений. В Брин-Шандере Дувесса Шейн просит персонажей передать сообщение кораблю «Танцующая волна» в Уотердипе. Прибыв туда, персонажи узнают, что корабль пропал! Затем Storm King’s Thunder тратит несколько сотен слов на описание того, как нанять судно для поисков «Танцующей волны», и… всё. Никаких объяснений, что они могут найти. Никаких объяснений, что вообще случилось с «Танцующей волной».

В книге это происходит постоянно. Например, в Золотых Полях персонажей отправляют искать пропавшего друида. Их направляют к человеку, который мог его видеть. Тот отвечает: «Нет. Давно его не видел».

И снова на этом всё. Ни намёка на случившееся. Авторам, похоже, даже не пришло в голову, что персонажи захотят продолжить поиски.

На другом конце третьего этапа та же проблема повторяется в масштабе всей кампании: ни одна экспедиция персонажей на самом деле никуда не ведёт.

Они посещают места на Севере, а те указывают на другие места. По пути им встречаются великаны, занятые разными делами. По логике всё это должно куда-то вести: новые союзники из фракций должны предлагать операции против великанов. Персонажи должны постепенно собирать воедино улики, а расследование действий великанов — в конце концов привести их к Оку Всеотца и следующему этапу кампании.

Но этого не происходит.

Вместо этого в совершенно произвольный момент, никак не связанный с действиями персонажей, Мастер должен запустить встречу с Харшнагом, дружелюбным великаном, который говорит: «Здравствуйте! Мастер прислал меня со следующим этапом кампании! Хотите узнать больше?»

Харшнаг

Мы рассмотрели третий этап на входе и выходе, но, к сожалению, такая хрупкость присуща всей кампании:

  • Первый этап заканчивается тремя зацепками-поручениями, ведущими в Брин-Шандер, Золотые Поля и Трибор. Но вместо выбора, по какой зацепке идти, книга велит Мастеру протащить героев по рельсам.
  • Переход с четвёртого этапа на пятый задуман как цикл, чтобы персонажи могли получить от Ока Всеотца несколько наводок на случай, если что-то пойдёт не так и в первой крепости великанов им не удастся добыть нужный магический артефакт… но приключение странным образом вставляет заставку, в которой Око Всеотца взрывают, поэтому вернуться туда нельзя.
  • Даже начало расследования на шестом этапе требует получить улику от NPC, изначально настроенного враждебно. Затем персонажи должны сделать несколько выводов, для которых вообще не предусмотрено улик, а существующая жалкая цепочка хлебных крошек усеяна зияющими сюжетными дырами.

Пожалуй, страннее всего то, что у приключения на самом деле нет концовки. Центральная цель кампании — «остановить нападения великанов». Спасение лорда Хекатона и смерть Имрит представлены — структурно, в тексте и внутри мира для персонажей — как способ её достичь.

Но обман Имрит и исчезновение Хекатона не разрушали Уклад, поэтому нет логических причин считать, что устранение любой из этих проблем восстановит Уклад и положит конец кризису. Фактически книга более или менее признаёт это в разделе «Завершение приключения» на странице 230.

Незваный гость

Вернёмся на минуту к Харшнагу.

Когда он появляется и говорит: «Следуйте за мной на четвёртый этап!», это создаёт для Storm King’s Thunder проблему великанских размеров.

Харшнаг — типичный NPC Забытых Королевств: гораздо, гораздо круче и гораздо, гораздо могущественнее персонажей, а появляется он, чтобы перетянуть на себя всё внимание.

Storm King’s Thunder хотя бы ненадолго признаёт проблему Харшнага и пытается решить, пожалуй, наименее важную её часть — баланс боя, — заставляя его буквально снисходить до персонажей и притворяться слабее, чем он есть на самом деле (с. 120):

Харшнаг старается не господствовать в бою, если из-за этого его меньшие спутники могут почувствовать себя хуже. Он не хочет выглядеть хвастуном. Он может снизить свою боевую эффективность следующими способами:

  • В свой ход он совершает одну атаку вместо двух.
  • Он использует действие Помощь (Help), чтобы помочь персонажу со следующей атакой против врага. […]
  • В свой ход он ничего не делает, кроме насмешек над врагом, который иначе мог бы атаковать персонажа. Считайте, что попытка удалась и цель переключает внимание на Харшнага, если только персонаж не настаивает, чтобы угроза была направлена на него.

Очень надеюсь, что никто не погибнет, пока ты занимаешься онанизмом, Харшнаг.

После этой вялой попытки Storm King’s Thunder возвращается к полному провалу в обращении с могущественным союзным NPC. Рельсы начинаются уже у дверей Ока Всеотца: без всякой нужды авторы устроили их так, что открыть их, по сути, может только Харшнаг. В конце всё достигает кульминации в посвящённой NPC заставке: персонажи превращаются в безмолвных зрителей, пока Харшнаг в одиночку сражается с Имрит.

(Приключение настолько на этом настаивает, что буквально УБЬЁТ ПЕРСОНАЖА, лишь бы не позволить ему поучаствовать в заставке.)

Подробное объяснение того, почему это ужасная идея, читайте в статье «Как НЕ следует обрамлять сцену». Но главное вот что: появление намного более могущественного NPC само по себе не обязательно плохо, однако обычно стоит соблюдать два правила:

  1. Игра должна оставаться сосредоточена на персонажах игроков.
  2. Используйте великолепие NPC, чтобы показать, насколько великолепны персонажи.

Представьте, что Барак Обама появляется на вашем дне рождения. В сценарии № 1 он хватает пригоршню праздничного торта, позирует со всеми для селфи, а остаток вечера рассказывает истории из ситуационной комнаты в день убийства Усамы бен Ладена.

В сценарии № 2 он подходит к вам, обнимает за плечо и говорит: «Я не мог пропустить эту вечеринку, когда услышал о том классном поступке, который ты совершил на прошлой неделе».

Какого Обаму вы хотите видеть на своей вечеринке?

Storm King’s Thunder не справляется с этим, потому что роль Харшнага в кампании — вовсе не прославлять персонажей.

Он здесь, чтобы сообщить: всё сделанное ими на третьем этапе оказалось бессмысленным тупиком.

Та же проблема есть и в «финале» кампании: после всех эпических приключений персонажей низводят до рядовых солдат, получающих приказы от NPC.

Deus ex дирижабль

При всём сказанном я хочу подчеркнуть: костяк Storm King’s Thunder в своей основе очень хорош, и авторы придумали немало умных решений.

Например, в конце первого этапа, когда персонажи покидают Ночной Камень, проплывающая мимо цитадель облачного великана замечает их и спускается. Она принадлежит Зефиросу, облачному великану, который ищет персонажей, потому что Мастер… то есть СТРАННЫЕ СУЩНОСТИ С ИНЫХ ПЛАНОВ сообщили ему, что нужно подвезти их к следующей части приключения.

Это по-настоящему классный момент.

Как ни странно, в приключении он не единственный. Позднее случайный воздушный корабль спикирует с небес и объявит, что Мастер… то есть ТАИНСТВЕННЫЙ ДРАКОН отправил его подвезти персонажей.

Почему так происходит?

Сердцевина кампании — третий этап — раскинулась по северу Фаэруна. По всему региону описаны места, поэтому персонажи могут отправиться почти куда угодно и теоретически встретить связанный с кампанией материал. Но весь он:

  • рассчитан на конкретный диапазон уровней персонажей на третьем этапе;
  • создан, чтобы направлять персонажей к Оку Всеотца.

Если бы в конце первого этапа они, например, отправились из Ночного Камня в Брин-Шандер по суше, им встретилось бы множество вещей, к которым они (а) ещё не готовы и которые (б) предполагают, что события приключения продвинулись дальше.

Чтобы избежать проблемы, появляется Зефирос и буквально переносит героев по воздуху над этими местами. Позднее, после третьего этапа, им по той же причине дают воздушный корабль.

Если бы вы готовили похожее приключение для домашней кампании, можно было бы описать для путешествия материал, подходящий второму этапу, а затем, по мере дальнейших странствий, развивать или обновлять его. Будь объём книги бесконечен, можно было бы точно так же несколько раз наполнить весь поинткраул разным материалом для каждого этапа.

Но книга не может быть бесконечной, поэтому это очень умный структурный трюк.

Путеводитель по Дикому Пограничью

Карта Брин-Шандера

Знаете ли вы, что в Storm King’s Thunder Брин-Шандер — столица Долины Ледяного Ветра — описан значительно подробнее, чем в Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden?

На самом деле скрытое сокровище Storm King’s Thunder — энциклопедический путеводитель по Дикому Пограничью. Хотя он частично пересекается с Sword Coast Adventurer’s Guide, справочник мест в Storm King’s Thunder почти равен по объёму описанию Побережья Мечей в Sword Coast Adventurer’s Guide. Это делает Storm King’s Thunder бесценным ресурсом для любой кампании по Забытым Королевствам, заходящей на Север, независимо от того, интересуют ли вас приключения о великанах.

Особенно ценно то, что благодаря связи с приключением путеводитель усеян готовым к игре материалом.

Можно посмотреть на это и с другой стороны. Из-за структуры Storm King’s Thunder значительную часть книги в основном можно свести к перечню «ужасных вещей, которые творят великаны».

Поэтому в любой кампании по Забытым Королевствам Storm King’s Thunder можно использовать как источник того, что я называю фоновыми событиями: второй линии будущих событий, развивающейся параллельно приключениям персонажей. Эти события не затрагивают героев напрямую, но всё равно происходят и двигают мир кампании вперёд.

Иными словами, можно просто запустить большую часть Storm King’s Thunder «в фоне» своей кампании: мир велик, а где-то на севере, в соседнем городе или ещё где-нибудь происходят все эти великанские события.

Это способно придать миру кампании невероятную глубину. И конечно, если персонажи решат разобраться с чем-нибудь из этого… что ж, прекрасно! У вас уже есть целая книга кампании, в которую можно нырнуть!

Кроме того, Storm King’s Thunder делает похожую вещь в обратную сторону, рассыпая мелкие отсылки к другим опубликованным кампаниям D&D: кризис запускают события Tyranny of Dragons; владыки стихий из Princes of the Apocalypse активно ищут союзников; и так далее.

Группе не обязательно иметь, читать или проходить другие приключения. Но если она с ними знакома, эти маленькие награды прекрасно работают и заставляют мир казаться ОГРОМНЫМ.

Три города, три битвы

Ещё одна вещь, которую Storm King’s Thunder делает очень хорошо, — три больших сражения с великанами в Брин-Шандере, Золотых Полях и Триборе.

Из-за структуры кампании у вас могло сложиться впечатление, что битвы универсальны или взаимозаменяемы, но каждая локация хорошо разработана, а каждое столкновение создано с совершенно конкретными стратегическими целями и тактикой. Каждое по-своему интересно и обрамлено как крупный стратегический конфликт, охватывающий целое поселение, где персонажам придётся трудно выбирать, где и как вступать в бой.

Однако здесь есть одна оговорка.

Книга не хочет, чтобы персонажи сражались бок о бок с городской стражей. Вероятнее всего, авторы сознательно хотели облегчить Мастеру ведение боя, и в основном это нормально, но добиваются они этого прежде всего тем, что заставляют стражников по воле сюжета вести себя как полные идиоты.

Например, в Золотых Полях стража просто откровенно некомпетентна:

В аббатстве нет стражников, только горстка послушников. Одна из них, Цзы Лян, много раз отчитывала отца Даровика за то, что он отдал оборону Золотых Полей в руки некомпетентных военачальников, из-за чего она стала несколько непопулярна.

Однако при небольших дополнительных усилиях и аккуратном ведении Мастер сможет в основном обойти эти проблемы. Например, в Золотых Полях нетрудно заранее повесить на стену чеховское ружьё «Местная стража ужасна».

Точно так же в Брин-Шандере все стражники в выбранном персонажами месте боя должны немедленно убежать, тогда как остальная стража города остаётся сражаться. Это проблема, потому что она лишает игроков важного тактического решения. Вместо того чтобы решать, как и где поддержать NPC, а затем разбираться с последствиями выбора, персонажи вынуждены бросить все силы на совершенно незащищённое место. Но примерно 90 % решения — просто проигнорировать указание заставить NPC убежать и играть, чтобы узнать, что произойдёт.

Заключение

Сражение с великанами

Мне нравится Storm King’s Thunder.

У кампании есть слабости, но их хорошо уравновешивает амбициозность. Если вам удастся провести её успешно, она усеяна потрясающими постановочными сценами и даёт все возможности стать одним из самых запоминающихся впечатлений за игровым столом.

Но это «ЕСЛИ» не следует легкомысленно игнорировать.

Я говорил со множеством игроков и Мастеров об их опыте Storm King’s Thunder, и тревожно многие рассказывали о кампаниях, которые застревали, разочаровывали, бесцельно забредали в скуку или эффектно разваливались.

Эти проблемы прямо связаны с недостатками дизайна Storm King’s Thunder.

Самой значимой из них я бы назвал едва заметное, но постоянное лишение персонажей главной роли. Всемогущие GMPC, унизительные зацепки или слишком частые тупики в духе «всё, что вы делаете, на самом деле не имеет значения» деморализуют игроков и подрывают здоровье любой долгой кампании. Зачем продолжать что-либо делать, если ваши действия раз за разом объявляют бессмысленными?

Хрупкость приключения тоже нельзя игнорировать. В Storm King’s Thunder слишком много мест, где оно (а) стоит на рельсах и (б) легко может слететь с них с катастрофическими последствиями.

Поэтому во многих отношениях Storm King’s Thunder — неоправданно сложная и раздражающая в проведении кампания. Но если вы готовы принять вызов и сумеете пройти между Сциллой и Харибдой, думаю, награда окажется очень щедрой.

Стиль: 4
Содержание: 3

Авторы: Дженна Хелланд, Адам Ли, Кристофер Перкинс, Ричард Уиттерс
Издатель: Wizards of the Coast
Цена: $49,95
Объём: 256 страниц

Обложка Storm King’s Thunder

Дополнительное чтение

«Гром штормового короля»: ремикс «Александриана»

«Гром штормового короля»: ремикс «Александриана»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост