Нельзя опустить то, чего не существует
Джаред Синклер говорит: «Правила опускают подробности». В целом я согласен.
Для тех, кто ещё не знаком с этой мыслью и не хочет читать статью целиком, коротко перескажу её с помощью одного из упражнений самого Джареда. Представьте взлом замка в ролевой игре. При желании — и если все за столом достаточно хорошо понимают устройство настоящих замков — весь процесс можно разрешить одним подробным описанием. Ведущий решает, что это за замок и как работает его механизм. Игрок точно описывает, как осматривает замок, орудует инструментами и какие движения совершает. Ведущий рассказывает, как каждое движение смещает штифты или другие части механизма. Если знаний достаточно, кости вообще не понадобятся (возможно: у меня есть сомнения, но это тема другой статьи), как и любые формальные механики сверх ваших общих знаний о взломе замков.
Разумеется, большинство из нас разбирается в замках далеко не настолько хорошо. Я-то уж точно ни черта в них не понимаю. К счастью, это и не нужно: вместо подробного описания каждого шага можно просто сказать: «Бросьте 1d6, прибавьте бонус навыка взлома; если получится 5 или больше, замок открыт».
Такое правило опускает настоящий процесс вскрытия замка. Оно убирает всю его подробную сложность и заменяет её чем-то более простым, быстрым и понятным большинству из нас. Хорошо это или плохо, зависит от желаний вашей группы и конкретной игры. В OSR мы высоко ценим умение игрока, предпочитая его умению персонажа. Когда правила опускают происходящее в вымышленном мире, часть бремени — знать устройство этого мира и применять знания — снимается с игроков и перекладывается на персонажей. У каждой игры и группы будет собственное идеальное соотношение между тем, что следует опустить, и тем, что стоит разыграть во всех подробностях.
В сильной формулировке довод Джареда гласит, что правила только это и могут делать. Они не создают, не вдохновляют и ничего не вызывают в воображении — лишь опускают. В широком смысле я согласен. Каждое введённое нами правило упрощает какую-то часть вымысла.
Но, на мой взгляд, Джаред упускает важную деталь. Сильная версия принципа «Правила опускают» предполагает, что у всего в игровом вымысле есть реальный референт. Замок можно вскрыть и в нашей игре, и в действительности. Если не сказано обратное, мы вправе считать, что в вымысле это происходит так же, как в реальной жизни. Применив к взлому игровое правило, мы опускаем сам процесс. Неявно наши правила сокращают именно настоящий процесс вскрытия замка, а не вымышленный.
Однако вымысел не обязан всегда ссылаться на действительность. Он способен создавать совершенно новые вещи одним воображением.
Правила не могут опустить магию
У магии нет реального референта. Когда мы говорим: «Мой волшебник творит волшебную стрелу (Magic Missile)», он не делает ничего, на что способен человек в настоящей жизни. Такое взаимодействие не может состояться, если нет правила, гласящего: «Волшебник может сотворить волшебную стрелу».
Технически можно предположить, что какая-то часть вымысла всё-таки опускается. Вероятно, мы представляем, что в вымышленном мире при сотворении волшебной стрелы происходит много всего, чего не хочется описывать подробно. Возможно, у нас есть какое-то представление об этих деталях — а возможно, они нам совершенно безразличны. Но я утверждаю: когда мы говорим, что правила опускают подробности, для нас важно не опущение вымысла, а опущение реального референта.
Опущения важны потому, что сдвигают равновесие умений и знаний от игроков к персонажам. Нам следует внимательно и вдумчиво выбирать, что опускать, чтобы оставить в руках игроков именно то, что мы хотим им доверить. Если игра должна испытывать их способность творчески решать логистические задачи, не нужно правило: «Бросьте 1d6, чтобы понять, как спустить с горы в город телегу сокровищ». Пусть игроки сами, чёрт возьми, найдут решение и объяснят его.
Но когда речь заходит о магии — о взаимодействиях, существующих только в вымысле, — игроки не могут ничего о них знать, пока не услышат объяснение. Нельзя устроить игру, которая проверяет мастерство игрока в магии без обращения к правилам: игрок просто не способен быть умелым магом. (Оставлю в стороне реальные оккультные практики: они не имеют отношения к магии в большинстве игр.)
Можно возразить: «Когда ты вводишь магию в вымысел, её необязательно создают правила. Её создаёт сам вымысел, а это разные вещи». Но в данном случае это одно и то же — если только вы действительно не устанавливаете работу магии в вымышленном мире до мельчайшей детали, что невозможно, а затем создаёте более простые правила, которые опускают эту сложность. Каким бы способом вы ни вводили магию, объяснение всегда что-нибудь упускает. Так что да, возможно, в этом смысле правила опускают истину о магии в вашем вымысле. Но тогда какая разница? Какую пользу приносит утверждение, что правила опускают то, что без них вообще не может существовать?
(Это связано с ещё одной темой, о которой мне давно хочется поговорить: когда вы играете с миром, ваш сеттинг и есть ваша система. Надеюсь, вскоре у меня будет готова отдельная статья.)
Принцип «Правила опускают» остаётся, на мой взгляд, полезной оптикой для размышлений о том, как игровые правила моделируют взаимодействия из реальной жизни. Но когда речь идёт о целиком вымышленных взаимодействиях — о вещах, которые персонажи вообще не могут делать, пока что-то в вымысле не установит такую возможность, — этот довод перестаёт работать. Нельзя опустить то, чего не существует, — по крайней мере, в сколько-нибудь значимом смысле.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.