Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Социальное взаимодействие Часть 1: Проблема убеждения

Часть 1

Часть 2

Часть 3


Социальное взаимодействие направлено на цель

Сущность убеждения

В течение всего обучения в колледже я участвовал в национальных соревнованиях по дебатам и, конечно, не раз задумывался над искусством риторики и убеждения, и считаю верным обычное мнение о том, что дебаты, как правило, не особенно убеждают, когда речь идет о том, чтобы изменить мнение людей. Исключение, конечно, составляют темы, по которым мнение еще не сформировано, - в этом случае убедительные аргументы могут быть весьма убедительными. Но в целом люди устроены по-своему, и их мнение трудно изменить.

Французский философ Блез Паскаль мудро писал:

“Когда мы хотим исправить с пользой для себя и показать другому, что он заблуждается, мы должны заметить, с какой стороны он смотрит на дело, ибо с этой стороны оно обычно истинно, и признать за ним эту истину, но открыть ему ту сторону, с которой оно ложно. Это его устраивает, так как он видит, что не ошибся, а только не увидел всех сторон… Как правило, людей лучше убеждают те причины, которые они обнаружили сами, чем те, которые пришли в голову другим”. Настоящее убеждение заключается в том, чтобы сформулировать вопросы так, чтобы они согласовывались с тем, во что люди уже верят, и показать, как то, что кто-то уже считает истинным, естественным образом предполагает другую позицию.

Таким образом, очень важно понимать, что убеждение в большей степени зависит от человека, которого убеждают, чем от обоснованности представленных аргументов. Аналогичным образом, та или иная попытка в значительной степени зависит от того, насколько восприимчива к ней цель. Это не значит, что сила попытки не имеет значения - плохая попытка может оказаться неудачной даже при правильных призывах, - но обстоятельства и мнения объекта являются принципиально необходимыми компонентами для реальной имитации взаимодействия.

Однако понять восприятие и позицию персонажей в ролевой игре - это довольно сложная и ненужная работа, а еще сложнее объективно оценить их значимость, чтобы они могли оказать механическое воздействие. В связи с этим возникает более простой путь: как люди предпочитают определенные аргументы, так и они предпочитают определенные подходы.

Например, вы положительно реагируете на предложение незнакомцев из Интернета подписаться на рассылку, верно?

Убеждение в ролевых играх

В терминах D&D один стражник может быть подкуплен, а другой - нет, и это в гораздо большей степени зависит от подкупаемого стражника (и размера взятки), чем от мастерства, с которым взятка предлагается. Настоящее мастерство заключается в том, чтобы знать, какому охраннику и в каком размере предложить взятку. Примечательно, что в игре в традициях D&D это навыки игрока.

Легко возразить, что взятка - это не убеждение в традиционном смысле, а, наоборот, проявление моральных качеств. Но этот пример легко распространить и на другие формы харизматического влияния:

“Хм, может быть, попробовать запугивание?“.

- Дракон может быть гордым и тщеславным, открытым для лести; а может быть проницательным и проницательным, и наказать такую прозрачную уловку.

- Герцогиня либо открыта для соблазнения, либо нет, и это, как правило, больше относится к ней, чем к соблазнителю, если только он соответствует ее стандартам (как бы ему ни хотелось думать иначе).

- Граф может быть хитрым переговорщиком, готовым торговаться по поводу выкупа, который он предложил за возвращение любимого приспешника, или же он может счесть такие переговоры ниже своего достоинства и полностью отказаться от них.

- Орк - либо трус, который сдастся, когда его окружат, либо воин, который будет сражаться до смерти.

”А как же обычная Дипломатия, взаимодействие по умолчанию?” Такого понятия не существует. “Дипломатия” может означать протокол, может означать лесть, может означать торг, но на самом деле нет такого понятия, как обычное дипломатическое действие. Новые издания, смешивающие эти понятия, неоправданно замутнили эту воду.

Интересно, что многие игры старой школы правильно понимают последний пункт, даже когда реакция рассматривается с ориентацией на персонажа игрока: Мораль - это атрибут существа, указывающий на его готовность сражаться или сопротивляться запугиванию. Можно представить, что тщеславие и верность - это аналогичные показатели, отражающие открытость существа к лести и соблазну соответственно. Очевидным недостатком такого подхода является то, что для каждого существа приходится отслеживать множество дополнительных цифр. Если проанализировать бестиарий Б/Х, то 42% (88/208) различных монстров имеют тривиальные показатели Морали (либо +0, либо всегда удается); добавление дополнительных атрибутов, скорее всего, потребует больше работы, чем того стоит. Но когда такие вопросы все же возникают, мораль - гораздо более подходящая основа для вынесения решения, чем проверка Хар, и ее имеет смысл изменять, исходя из соображений “прикрывают ли меня мои приятели?”, а не “угрожали ли они особенно ужасно?“. И снова детали обстоятельств имеют большее значение, чем качество призыва.

Аналогично, рассмотрим броски лояльности. В AD&D 1e DMG есть обширная таблица модификаторов лояльности для приспешников - поправки зависят от характера отношений, их продолжительности, степени подготовки приспешника, размера получаемого вознаграждения, обращения, расовых предпочтений приспешника и его Мировоззрения и т.д. Существует также бонус к харизме и Мировоззрению нанимателя. Однако в целом харизма нанимателя отнюдь не является доминирующим фактором - максимальный бонус к харизме составляет +40 к d%. Для сравнения: простое пребывание в качестве приспешника дает +35% Лояльности. Присутствие сеньора дает +15%, и еще +5% за каждого живого приспешника в пределах видимости - при таком раскладе мои игроки, даже считая приспешников одного сеньора, который дает всем приспешникам Лояльность, легко получают +70% при погружении, даже не учитывая лечение, подарки магических предметов и тому подобное.

То, что косвенные модификаторы и выбор подхода преобладают, на мой взгляд, хорошо для игры. Когда врожденная статистика и способности персонажа оказывают большее влияние на исход, чем детали текущих обстоятельств, то для мастерства игрока остается мало места. И наоборот, когда модификаторы обстоятельств оказываются важнее статистики персонажа, появляется большой простор для искусной игры, позволяющей совершать благоприятные маневры, а игра в целом становится более сложной и динамичной. Лояльность приспешников, на которую влияет отношение к ним, напрямую связывает действия игрока с результатами игры и дает ему возможность больше влиять на развитие событий в мире. Это будет проще для тех, у кого высокий хар, как и должно быть, но игра выигрывает, когда есть возможность покрыть недостаток таланта игрока в разумных обстоятельствах - и, возможно, наибольшее удовольствие возникает, когда навыки игрока синергируют с талантом персонажа, позволяя достичь того, что иначе было бы невозможно.

Мысли о решении

Конечно, недостатком отличной механики лояльности AD&D является то, что она сложна и требует обширного поиска в таблицах. Это сглаживается тем, что Лояльность может быть рассчитана заранее и обычно не меняется существенно до тех пор, пока не произойдет что-то, что вызовет переоценку, но, тем не менее, в целом желательно самое простое решение, сохраняющее результаты.

Я все еще проверяю и уточняю свои мысли по этому вопросу, и они ни в коем случае не являются окончательными. Но я считаю, что система морали заслуживает дальнейшего изучения. Можно определить несколько подходов, и тогда существа будут иметь бонус или штраф за приближение к каждому из них, что будет передаваться через черты характера и становиться ощутимым для игроков. Например, к проницательному, но жадному дворянину лучше подходить с помощью подкупа, а не лести. Некоторые из этих модификаторов могут быть специфичны для конкретного человека, другие могут быть расовыми или культурными (варварский военачальник вряд ли будет хорошо реагировать на придворные формальности, но большинство драконов можно подкупить или польстить). Для упрощения и предотвращения появления большого количества модификаторов, большинство существ не должны иметь модификаторов при большинстве подходов, а тривиальные модификаторы будут просто не перечислены.

Я продолжаю размышлять над тем, как еще больше упростить эту структуру и сделать ее менее отслеживаемой (и более короткой). Тем временем я надеюсь в ближайшие несколько дней рассмотреть ряд систем “социального боя”, которые якобы сделали взаимодействие более полноценным видом игры.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост