Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Социальное взаимодействие Часть 2: Проблема социального боя

Часть 1

Часть 2

Часть 3


Убеждение против истощения

В первой части статьи “Социальное взаимодействие” я обсуждал общие проблемы, связанные с тем, что убеждение в первую очередь зависит от мастерства говорящего, в то время как оно, скорее, должно быть связано с открытостью объекта воздействия к конкретному подходу. В конце я упомянул о своем намерении изучить ряд систем социальных боев; эта идея оказалась более широкой, чем я ожидал, и в настоящее время я ознакомился с большим количеством систем социальных боев и других механизмов взаимодействия (и если у кого-то есть другие заметные дополнения, мне будет интересно узнать об этом). Почти все они четко делятся на два лагеря, которые я называю системами, основанными на сложности и на защите.

Хотя я не вижу никаких фундаментальных механических причин, набор игр, которые обычно считаются социальными боевыми системами, кажется, почти полностью совпадает с теми, которые основаны на обороне. Также примечательно, что, вопреки моим первоначальным ожиданиям, эта группа не разбилась по линиям GNS, и в ней с обеих сторон наблюдается устойчивое сочетание всех трех систем.

Системы, основанные на трудностях

В системах, основанных на сложности, взаимодействие обычно решается одним броском против целевого числа, установленного на основе сложности представленного действия. Когда сложность определяется количественно, она обычно отражается в стоимости и риске.

Основные преимущества: переменная сложность в зависимости от действия, быстрое решение

Основные помехи: отсутствие строгих заданий сложности, часто бинарные результаты

Основные примеры: D&D, Dungeon World, Ironsworn, Blades in the Dark, SWN, Traveller.

В D&D, начиная с B/X и AD&D до 3.5e, реализован достаточно хороший пример этой схемы. Броски убеждения делаются по таблице результатов, что создает небинарные возможности. В D&D 3e это еще более усовершенствовано за счет индексации возможных результатов и трудностей в зависимости от текущего отношения цели к вам. К сожалению, после 3.5e эта возможность, похоже, была в значительной степени утрачена, и 5e возвращается к бинарным проверкам навыков.

B/X бросает 2д6 вместо 1к20, что разумно взвешивает результаты в сторону центра, так что большинство людей реагируют разумно, а крайняя дружелюбность или враждебность в отсутствие модификаторов - редкость. ACKS делает еще один шаг вперед, позволяя взаимодействовать в несколько раундов и включая таблицы модификаторов обстоятельств, хотя и не позволяет интегрировать ценности и предпочтения отдельных персонажей (хотя я не уверен, что любая система делает это по умолчанию).

AD&D имеет неравномерный интервал между бросками d100, что, как ни странно, приводит к смещению результатов в сторону краев и делает сильные реакции более вероятными, чем умеренные.

В Dungeon World используются статичные числа целей, что не позволяет гибко использовать разные попытки с разной сложностью. Ironsworn поначалу кажется, что это то же самое, но структурирование взаимодействия в виде трека, а не одного броска, решает эту проблему.

Traveller хорошо справляется с проблемой строгих заданий сложности, предоставляя множество примеров для обоснования претензий, и таким образом, пожалуй, лучше всех использует переменную сложность в зависимости от действий и обстоятельств. Можно утверждать, что BitD делает то же самое, но, на мой взгляд, ей не хватает достаточной детализации и возможности складывать преимущества (это более общая критика системы, хотя она и играет быстро).

Системы, основанные на обороне

Системы, основанные на обороне, рассматривают социальное взаимодействие примерно так же, как и бой, с некими “социальными хитами”, ментальными защитами, которые отрабатываются в течение нескольких раундов взаимодействия, социальной инициативой и механически определенными действиями.

Основные преимущества: строгая механика, сложность взаимодействий

Основные помехи: затянутость

Примеры: FATE, ASOIAF Roleplaying, FFG Star Wars, Legend of the Five Rings, Burning Wheel, Ascendant.

FATE доводит эту парадигму до логического предела и рассматривает социальное взаимодействие точно так же, как и бой, с разными навыками, но в остальном идентичными во всех отношениях (за исключением того, что есть необязательные правила для добавления доспехов и оружия, которые здесь не имеют никакого соответствия). Как и все в FATE, в итоге все выглядит довольно шаблонно.

ASOIAF Roleplaying и Burning Wheel лучше справляются с задачей сделать это интересным, хотя я думаю, что ASOIAF стал бы повторяться. Что касается “Горящего колеса”, то, чтобы понять, как оно должно работать, группе придется повторяться, но, похоже, оно создает несколько интересных вариантов, хотя ему не мешало бы поучиться у En Garde тому, как заставлять игроков совершать телеграфные маневры, чтобы сделать игру более тактической, а не “камень-ножницы-бумага”.

Legend of the Five Rings, Burning Wheel и Ascendant делают некоторые интересные вещи, чтобы смягчить проблемы истощения путем пересмотра взаимодействия, о чем речь пойдет ниже, но сначала стоит понять, почему истощение - это плохая модель социального взаимодействия.

Проблема истощения

Проблемы с убеждением, основанным на проверке, достаточно очевидны. Проблема с социальным боем менее очевидна, и на ней стоит остановиться подробнее. По сути, она сводится к тому, что практически все ролевые игры моделируют бой как истощение. Вы сражаетесь с противником, постепенно истощая его физическое здоровье и выносливость, пока он не достигнет 0 hp/последнего стресса/и т.д., и тогда он совершит критическую ошибку, и вы выведете его из строя.

Проблема в том, что это совсем не то, как работает взаимодействие, и, тем не менее, именно так представляют его большинство социальных боевых систем, которые я читал. “Вы спорите с оппонентом, постепенно истощая его психическую стойкость и выносливость, пока он не достигнет 0 ментальных хп/пометит свой последний стресс/и т.д., и тогда вы приводите блестящий аргумент или предложение, и он соглашается с вами.”

В реальной жизни, когда вы изматываете человека спорами, он расстраивается, и ваши отношения ухудшаются. Они вряд ли примут вашу позицию или уступят, если у них нет возможности просто уйти (допрос заключенного или издевательства над человеком, с которым вы часто общаетесь, могут быть эффективны по этой причине).

Кроме того, у людей может быть совершенно разное количество “ментального хп” в зависимости от темы разговора, и это моделируется лишь эпизодически. Но убедить лорда предложить свою дочь в жены или предоставить вам земли и вассалитет, как правило, значительно сложнее, чем убедить его принять вас на несколько ночей.

В “Легенде о Пяти Кольцах” эта аттрактивная схема уместна благодаря акценту на чести и позоре: проиграть - значит потерять самообладание и уйти с позором, или быть загнанным в угол на дуэли, чтобы вернуть его, и т.п. Это аттракцион, но очень зависимый от обстановки; для игры, где он работает, предпосылка выглядит вполне здравой.

В “Горящем колесе” также уместны аттракционные рамки, поскольку механика игры ориентирована на публичные дебаты, где целью является убеждение аудитории, а не оппонента. Мне доводилось участвовать в публичных дебатах, и, хотя attrition не идеальна, общая идея опровержения аргументов оппонентов и подрыва их аргументов при сохранении своих собственных не так уж далека от реальности и очень удобна для игры.

Ascendant использует новый подход, разделяя различные подсистемы взаимодействия: привлечение и влияние на толпу, дружба и влияние на NPC, запугивание NPC и допрос NPC - основные составляющие. Это позволяет использовать Решительность как ментальное хп для попыток Запугивания, признавая, что нанесение Психического урона на самом деле не помогает заводить друзей. Здесь много интересных и тонких взаимодействий, но это в значительной степени игра про супергероев, и механика это подтверждает (при человеческом уровне харизмы блестящий оратор все еще может быть перевешен обстоятельствами; когда оратор в несколько десятков раз харизматичнее самых влиятельных и убедительных людей, которые когда-либо жили, обстоятельства разумно имеют меньшее значение).

Работа над решениями

Социальные боевые системы имеют тенденцию к затягиванию, они наделяют персонажей конкретными средствами защиты от определенных подходов и склоняют их к определенным способам взаимодействия. Они также имеют тенденцию быть более строгими в механическом плане, но, как и в бою, в них отсутствует механизм быстрого разрешения ситуации (что кажется более существенным упущением, учитывая, что банальные разговоры происходят несколько чаще, чем банальные драки).

Противоположной аттрактивной системе концептуализации социального взаимодействия была бы импульсная система, в которой каждый успех ведет к дальнейшему успеху, а провал делает будущий провал более уверенным. В бою такие системы (например, трек состояния в Star Wars d20) не приветствуются, поскольку ведут к смертельным спиралям. Я не убежден, что это проблема для социального взаимодействия; это, безусловно, соответствует тому, как социальное взаимодействие обычно работает на самом деле. Людей, которым вы уже нравитесь, легче узнать получше, они с большей вероятностью согласятся с вами и будут более открыты к более тонким позициям (и наоборот). Однако стоит подробнее изучить вопрос о том, является ли это хорошим результатом для игрового процесса.

Оригинал


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост