Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злое руководство по охрененным боям, часть 2: поля боя и боевые ощущения

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

(Да, именно так. Боевые ОЩУЩЕНИЯ. Я это сказал. Хорошее название. Доберётесь до нужной части — всё обретёт смысл, да ещё и окажется чертовски остроумным. Знаете что? Идите на х$&! Я не обязан вас впечатлять!)

Добро пожаловать во вторую часть «Злого руководства по охрененным боям»! В прошлой части мы учились анализировать чудовищ, чтобы собирать хорошие отряды мерзавцев, которые будут резать этих тупых персонажей игроков. И знаете что? Возможно, вам этого достаточно. Серьёзно. Может быть, больше ничего и не нужно, потому что дальше всё станет сложнее. Сегодня мы поговорим о двух ДРУГИХ факторах, которые делают бой отличным. А на следующей неделе, в ФИНАЛЬНОЙ ЧАСТИ — обещаю, мне так же надоело писать это д$&мо, как вам читать, — соберём всё вместе и построим четыре отличных боя для D&D. Именно так. Наградой за двадцать с лишним тысяч слов станет возможность заглянуть за мою ширму и увидеть, как я создаю боевые столкновения из всего рассказанного.

Но, если хотите пройти этот путь до конца, сначала придётся обсудить несколько неприятных вещей. Вы заслужили честное предупреждение.

Оговорка № 1: это тяжёлая работа

Лгать не стану. Я могу быть грубым, несносным, бестактным, оскорбительным эгоманьяком, но не лжецом. Хороший бой требует усилий. МОЖНО просто бросить в комнату несколько блоков параметров, на глаз оценить сложность и успокоиться, но такой бой НИКОГДА не сравнится с тщательно продуманным и искусно созданным. Возможно, вам и вашим игрокам достаточно первого варианта. Не скажу, что вы неправы, но скажу, что вы соглашаетесь на меньшее, чем способны сделать. Решайте сами, стоит ли результат усилий. Если нет — не пользуйтесь моими советами. Это нормально. Только не утверждайте, будто усилия не окупаются: это личный выбор. Для меня ОКУПАЮТСЯ.

Но не падайте духом, нежные создания: есть и хорошая сторона. Как и всякое дело, с практикой это становится проще и быстрее. Теперь я за несколько минут набрасываю хороший бой на обороте салфетки и даже могу на ходу сымпровизировать приличную схватку со случайным чудовищем. Работайте — и научитесь.

Оговорка № 2: знайте свою игру

Чтобы всё получилось, надо знать свою грёбаную игру. Знать весь зверинец, возможности персонажей игроков (player characters, PC), правила и все тактические варианты. Понимать, что умеют герои и чудовища. Такое владение системой приходит со временем, но лишь к тем, кто готов перечитывать правила и листать «Бестиарий» с «Книгой игрока» — хоть сидя в туалете. Возьмите книгу за обедом и скажите: «Сегодня повторю паладина» или «Сегодня перечитаю главу о бое. Святые угодники, Уклонение — это действие?»

Не готовы стать знатоком выбранной игры — не готовы водить отличные бои.

Оговорка № 3: увлекательный, сложный, смертоносный бой

Наконец, вы должны хотеть получить от боя правильные вещи. Именно в бою особенно ярко проявляется буква «И» в НРИ. Я не говорю, что схватки не связаны с отыгрышем и историей; я говорю, что ставки высоки, а победа по-настоящему неопределённа. Игроки и их персонажи сталкиваются с опасным, смертоносным испытанием и должны заслужить победу. Бои — часть истории, но одновременно и часть испытания. Если вам неинтересно бросать героям вызов и подвергать их опасности, моя помощь, вероятно, не нужна. Эта статья для тех, кто хочет заставить героев потрудиться ради победы и действительно почувствовать угрозу жизни, а также для любителей напряжённого волнения ХОРОШЕЙ битвы.

Азбука боевого дизайна

Всё ещё здесь? Хорошо. Вы ХОТИТЕ здесь быть? Хорошо. И не станете в конце писать, что усилия того не стоят, а горстка орков в комнате десять на десять футов ничем не хуже моих творений? Отлично. Начнём.

Каждый бой определяют три главные составляющие. Чтобы их было легче запомнить, я называю их ABC боевого дизайна.

A — отряд существ

A означает A Bunch of Creatures, «отряд существ»: вражескую силу, сборище негодяев. Тема настолько велика, что я уже изверг на неё шесть тысяч слов и повторяться не стану. Достаточно помнить: говоря об отряде существ, мы говорим об их целях, стратегии и тактике. Блоки параметров задают тактику. Цели приходят из самого столкновения. Стратегия связывает одно с другим.

B — поле боя вокруг участников

B означает A Battlefield Around the Combatants, «поле боя вокруг участников». Каждая схватка где-то происходит. Бои не проходят в пустоте — кроме тех, что проходят в огромной пустой комнате или на голом лугу. Они с тем же успехом могли бы происходить в грёбаном чистилище: скучное д$&мо, которому нет прощения. В этой статье мы поговорим о рельефе и полях боя.

C — характер боя

C означает A Battle’s Character, «характер боя»: его оттенок, тип или разновидность. У каждого боя есть неуловимое настроение. О нём мы тоже поговорим, потому что случайно оно появляется только тогда, когда вы ничего не планируете. И обычно зависит от начала схватки.

Как запомнить ABC

Некоторые критикуют мою азбуку за натянутость и неудобство. Если вы один из тех легко путающихся слабаков, которым не нравятся мои сокращения, запоминайте так: атмосфера, поле боя, существа.

Работать по алфавиту вы всё равно не будете. Это не пошаговый процесс; более того, разные столкновения можно начинать проектировать с разных мест.

B — поле боя

Начнём с B: поле боя понять проще атмосферы, хотя затем всё усложняется. Поле боя — место схватки, её рельеф. Но это НЕ карта, и различие принципиально. Большинство считает тактическую карту просто пространством, в котором происходит бой. Настоящее, хорошо спроектированное поле взаимодействует со схваткой почти как отдельный персонаж. Поэтому нельзя сначала придумать бой, а потом засунуть его в комнату: проектирование поля — часть проектирования боя.

Как рельеф формирует поле боя

Представьте воина с мечом и щитом, которому нужно пробиться к лучнику. Он подбежит и убьёт его, верно? А теперь поместите лучника по другую сторону оврага. Если перебраться нельзя, воину лучше отступить, иначе в него будут стрелять до смерти. Теперь добавьте мост в сотне футов. Пока воин добежит до моста, перейдёт его и вернётся к лучнику, он получит множество ран и может не выжить. Представьте их на открытом лугу. Затем — среди усеянных обломками руин, где воин может перебегать от укрытия к укрытию. Затем — в тесном лабиринте. Видите принцип?

Рельеф радикально меняет поле боя — даже самый простой. Одно лишь начальное расстояние между воином и лучником меняет всё: вблизи преимущество у воина, издали — у лучника.

Рельеф также создаёт выбор. Пусть лучник стоит не за оврагом, а за полем кипящей грязи. Воин может броситься напрямик и сильно обжечься либо обежать поле, несколько раундов оставаясь под стрелами. Это простой выбор: сравните возможный урон. Но бывают и решения потруднее.

Чтобы понять влияние рельефа, полезно разделить его по функциям.

Стены и другие преграды

Самая твёрдая разновидность рельефа — стена. Она говорит: «Никто не пройдёт». Сквозь неё нельзя пройти, увидеть цель или выстрелить. Она во всех смыслах грёбаная помеха и заставляет обходить себя. Зато углы стен дают укрытие. Обычно бойцы дальнего боя ненавидят стены, но любят их углы. Отряд в меньшинстве обожает множество стен: они не позволяют врагу окружить себя.

Узкие места и воронки

Когда преграды сближаются, появляются узкие места и воронки — участки, через которые по очень малой площади проходят всё движение и все линии видимости. Идеальный пример — дверной проём. Любой желающий попасть с одной стороны на другую обязан пройти через него. Контроль узкого места даёт огромную власть: группа ограничивает движение врагов и выбор целей, но одновременно ограничивает себя. Все видели искателей приключений, застрявших в дверях и наблюдающих, как воин колотит двух орков, пока остальные орки расхаживают по дальней комнате. Узкие места прекрасны для отряда в меньшинстве, а могучие бойцы ближнего боя любят их удерживать, но это палка о двух концах.

Туман, пелена, тьма, прозрачные занавеси и сокрытие

Сокрытие — странная разновидность рельефа: всё, что в зависимости от положения перекрывает или затрудняет линию видимости, не мешая движению. Оно может покрывать всё поле — тьма или туман — либо отдельные области: лианы, занавеси, дым костра, густой пар фумарол и кипящих грязевых котлов. Обычно сокрытие осложняет жизнь бойцам дальнего боя и помогает целям их атак, например бойцам ближнего боя.

Статуи, колонны, деревья, валуны и прочие укрытия

Честно говоря, укрытие едва ли заслуживает отдельного пункта: функционально большинство таких объектов — маленькие стены. Сквозь них нельзя пройти, и они перекрывают линию видимости. Но если бы я их пропустил, в комментариях начали бы ныть. Так что вот: укрытие — это обычная преграда.

Ямы, овраги, реки, пропасти, баррикады, решётки, бойницы и наземные препятствия

Наземное препятствие мешает движению или полностью его предотвращает, но не перекрывает линию видимости. Лучник или волшебник легко пускает стрелы и огненные шары через яму или реку, а воину или плуту трудно перебраться без задержки, риска или обходного пути. Поэтому наземные препятствия — злой близнец сокрытия. Бойцы дальнего боя их любят, бойцы ближнего — ненавидят. Бойница или закрытая решётка могут показаться странными примерами, но делают то же самое: пропускают дальние атаки и не дают пройти.

Огонь, лава, кипящая грязь, кислота, жалящие лианы, качающиеся топоры и опасности

Опасности — мерзкие участки рельефа, наказывающие всякого, кто окажется не там. Они могут мешать обзору или не мешать, а в остальном работают как мягкие преграды. Обычно опасность — стена или наземное препятствие, сквозь которое храброе существо всё же может пройти ценой риска или потерь.

Ловушки

Хорошая ловушка — невидимый элемент рельефа. Плохая — невидимая подстава. Различие проявляется ПОСЛЕ срабатывания. Представьте скрытую яму посреди поля боя. Наступивший падает, получает урон и, возможно, выбывает на несколько раундов. Умный враг может заманить туда сильного бойца ближнего боя. Но после срабатывания на поле появляется новый элемент: яма, наземное препятствие, которое продолжает влиять на бой.

А теперь представьте ловушку, которая выпускает одну стрелу и навсегда замолкает. Существо наступило не туда, провалило проверку Восприятия (Perception check) или спасбросок (saving throw), неожиданно получило урон — и больше ловушка никак не меняет схватку. Это невидимая подстава. Хотите — используйте, но это скучная дрянь.

Обломки, сломанный пол, вода по пояс, густая грязь, подлесок и затруднённый рельеф

Затруднённый рельеф только замедляет движение. Подвижные герои и бойцы ближнего боя его ненавидят, потому что он мешает сближению. Дальние бойцы любят, поскольку это расстояние, которое не меняет дистанцию атаки. Стрелок по другую сторону вязкой грязи одновременно находится в упор от бойца ближнего боя и в нескольких раундах движения от него. Особенно хорошо это для атак с небольшой дальностью.

Столы, стулья, ящики, бочки, люстры, амфоры, алтари и прочий реквизит

Бочки, жаровни и костры трудно классифицировать, потому что они изменчивы. Стол можно опрокинуть и превратить в укрытие; бочку — скатить с лестницы как оружие; на люстре — раскачаться или сбросить её как ловушку. Реквизит хорош тем, что добавляет полю характер и позволяет игрокам и существам изобретательно пользоваться окружением. Любой предмет способен дать преимущество тому, кто придумает, как его применить.

Расстояние — забытый элемент рельефа

И вот элемент, о котором забывают все: расстояние. Причём оно странным образом сложнее, чем кажется.

Бойцам ближнего боя нужно подобраться вплотную, а значит, быстро преодолеть пространство до позиции для атаки. Между тем почти каждый отряд героев и многие группы врагов располагают дальними атаками. Обычно в отряде один-два специализированных бойца ближнего боя, один-два дальнего и кто-нибудь, кто одинаково хорош в обоих режимах, хотя составы сильно различаются.

Расстояние покупает всем время до вступления ближних бойцов в схватку. Дальние бойцы успевают атаковать врага, персонажи — занять оборонительные позиции, существа — захватить узкие места, а заклинатели — усилиться защитными и укрепляющими заклинаниями.

Но расстояние — это не просто число клеток по прямой. Гоблин на помосте с тридцатифутовой лестницей далеко, даже если сам помост всего в десяти футах от отряда: подъём медленен, и до появления врага в зоне досягаемости у гоблина есть время.

Некоторые странные вещи создают расстояние, ничего физически не добавляя. Пусть герои сражаются в пещере с озерцами кипящей грязи. Злая грязевая мантикора, мечущая шипы, может находиться близко, но, если к ней ведёт лишь длинная извилистая полоска камня между озерцами, фактически она очень далеко. Поэтому затруднённый рельеф и создаёт расстояние, не увеличивая дистанцию.

Открытое пространство — другой забытый элемент

Открытое пространство тоже обычно не считают элементом рельефа, хотя оно важно. Тесные ограниченные места облегчают жизнь стороне с меньшим числом бойцов, открытые — стороне с численным преимуществом. Большая группа может обойти противника, окружить его и распределиться между целями. В тесноте многочисленные бойцы мешают и путаются друг у друга под ногами. Открытое пространство полезно дальним бойцам, но может стать палкой о двух концах: врагу тоже проще с ними сблизиться.

Направления подхода — элемент, о котором никто не слышал

Напоследок кратко поговорим о векторах — направлениях, с которых одна группа может приблизиться к другой. Как открытое пространство и расстояние, направления подхода возникают из сочетания остальных элементов. Если отряд стоит посреди перекрёстка четырёх дорог, возможны четыре направления угрозы. Если герои открывают дверь и проходят внутрь, направление всего одно: враг должен прийти с другой стороны двери. В общем смысле это все стороны, откуда отряд ожидает неприятностей ИЛИ откуда сам способен доставить неприятности другим.

Как рельеф взаимодействует с участниками боя

Я мог бы написать о рельефе ещё шесть тысяч слов, но в какой-то момент тема мне надоедает. Кроме того, я не могу сделать за вас ВСЮ работу: ключ к созданию хороших боёв — научиться думать о бое. Так что теперь придётся самим выполнить часть грёбаной работы.

Я указал, что дальним бойцам нравятся одни вещи, ближним — другие, и немного поболтал о маневрировании и численном преимуществе. Но факторов до чёрта. Волшебнику с большими заклинаниями по области вроде «Атомного пожара Мельфа» или как его там нужно открытое пространство, иначе заклинание невозможно разместить, не испепелив союзников. Существа, наносящие дополнительный урон застигнутому врасплох противнику — ударом в спину, скрытой атакой или убийством, — выигрывают от преград и сокрытия, позволяющих разорвать линию видимости. Но им также нужно место для обхода с фланга и последующего отступления.

Поэтому я и велел знать свою игру: нужно понимать, как созданный рельеф повлияет на бой. Когда дойдём до проектирования столкновения, я дам способ упростить анализ — потому что я настолько великолепен!

Рисуем поле боя

Выскажу игровую ересь — на этой неделе мне недостаёт угроз убийством: откажитесь от миллиметровки. На х$& миллиметровку. Теперь она ваш худший враг. Даже если собираетесь водить D&D на сетке с миниатюрами, с миллиметровкой покончено. Она не нужна и только мешает.

Нельзя мыслить полем как набором клеток, в каждой из которых находится ровно один элемент. Поле боя — это потоки движения, влияние окружения на участников и способы использовать его. Чтобы думать об этом, надо слезть с грёбаной миллиметровки.

Сначала набросайте расплывчатые пятна функций: «здесь открытая область», «это пятно опасно», «здесь узкое место», «сюда разбросаю реквизит». Завершая карту, замените пятна конкретными элементами нужного назначения: «открытая область — пещера; опасность — поле кипящей густой грязи; здесь стены пещеры сближаются; а тут древние урны забытой цивилизации». При переводе функций в детали рельеф немного изменится — ничего страшного, пока сохраняется основное назначение. «Кипящая грязь не только опасна, но и мешает движению, а ещё изрыгает густой ядовитый пар, поэтому создаёт сокрытие».

Схематичная карта поля боя с функциональными областями и её детализированный вариант

Научившись мыслить так, вы заметите сходство полей, которое прежде ускользало. Лесная поляна с прудом — то же поле, что пещера с оврагом, естественным мостом, сталактитами и сталагмитами по углам. И оно удивительно похоже на храм, где лицо статуи демона изрыгает мутную солоноватую воду в «зеркальный бассейн». Помните ледяной каньон с соснами, сугробами и замёрзшим прудом с проломами? Да, это всё одно поле.

Несколько тематически разных карт с одинаковой функциональной структурой

«Но, Злой, — слышу ваше нытьё, — как же движение и расстояние? Без клеток мы не знаем дистанцию!» Клетки неважны. Грязный секрет движения: имеет значение не расстояние между объектами, а число действий, необходимое, чтобы его преодолеть. Большинство существ в D&D перемещается примерно на 25–30 футов, или 5–6 клеток. Столько можно пройти и ещё что-нибудь сделать. Неважно, что защищённая позиция лучника находится ровно в 50 футах или десяти клетках. Важно, что до неё два перемещения: герой не успеет добежать и ударить в один ход, но за один ход сможет сблизиться вплотную, так что лучник уже не получит свободного выстрела во время дальнейшего приближения. Если расстояние равно ТРЁМ перемещениям, герой в первый ход пройдёт лишь часть пути, и лучник успеет выстрелить до завершения сближения.

Набрасывая область, я оцениваю масштаб в «перемещениях». Её можно пересечь за четыре? Или она настолько велика, что нужно восемь-десять? Как далеко защищённая позиция от открытой земли, которую контролирует злой волшебник? В конце статьи, когда мы будем строить столкновения, вы увидите применение. Пока просто поймите: клетки не нужны, достаточно чувства числа перемещений.

Если на наброске нужно «добавить расстояние», я рисую извилистый путь, показывающий, что здесь потребуется потратить лишние перемещения, или пятно с подписью «мешает». Завершая карту, заменяю его лестницей, крутым замедляющим склоном, разбитой землёй либо просто растягиваю карту и добавляю буквальную дистанцию.

Набросок карты, где расстояние задано извилистым маршрутом, и готовая карта

Даже мои окончательные карты обычно не попадают на миллиметровку. Вы можете поступать иначе, но это НЕОБЯЗАТЕЛЬНО. Пересчитывайте в уме по пять клеток на одно «перемещение» или оценивайте на глаз. Поняв, что действительно важно, вы увидите: такая точность не нужна.

A — атмосфера

Я мог бы посвятить всю статью рельефу и картам, но тогда цикл растянулся бы ЕЩЁ НА НЕСКОЛЬКО материалов, а этого никто не хочет. Кроме того, атмосфера, при всей важности, не тянет на отдельную статью. Она сильно влияет на бой, но, несмотря на расплывчатость и неуловимость, устроена просто. Атмосфера — это ощущение от боя.

Играли в Call of Duty 4: Modern Warfare? Да, вы не ослышались. В гипермаскулинный современный военный шутер от первого лица, который все якобы ненавидят, хотя продано чёрт знает сколько миллионов копий. Так вот: это превосходный пример дизайна столкновений и приключений в D&D.

Во-первых, игра разбита на множество разрозненных столкновений. Вы входите в область — там начинается бой. Пробиваетесь через неё к цели, достигаете цели — столкновение заканчивается. Немного идёте до следующего, начинается новая схватка, достигаете новой цели, снова странствия. Если задуматься, так устроено приключение D&D: столкновение, достижение цели, исследование или переход к следующему столкновению. Игра то запускается, то останавливается.

Но нас интересует «во-вторых». Атмосфера, тип, оттенок и ощущение каждого столкновения всегда разные. Иногда вы входите сверху, враги собрались в центре, и вы расстреливаете их, пока они разбегаются, — чувствуете силу. Иногда входите окружёнными, враги смотрят сверху, и прежде чем дать отпор приходится искать укрытие, — чувствуете явное невыгодное положение. Порой нужно медленно и методично наступать, проверяя каждый угол, снимая противников по одному и неуклонно продвигаясь. Порой — нестись вперёд, поливая всё боеприпасами и бессвязно вопя, пока вражеские солдаты падают как мухи, изрешечённые словно швейцарский сыр. Главное: каждая схватка ощущается по-разному.

Большая часть атмосферы задаётся началом боя — настолько, что атмосферу можно считать открытием схватки. Но английское opening начинается с O и не вписывается в ABC охрененного боевого дизайна, верно?

Кроме исходных позиций на атмосферу влияют относительная численность и сила. Бой с ненасытной ордой зомби ощущается не так, как с четырьмя элитными зомби, а оба отличаются от схватки с гигантским зомби-громилой — лишь из-за размера вражеской силы. Огромный древний дракон ощущается иначе, чем меньший, но более хитрый и уклончивый молодой дракон.

D&D даёт два механизма атмосферы: сложность — лёгкая, средняя, тяжёлая и так далее — и внезапность. Сложность определяют при создании боя, внезапность — за столом. Но факторов гораздо больше. Как далеко стороны находятся в начале? Как расположены друг относительно друга? Кого-нибудь обошли с фланга? Есть ли у одной стороны выгодная или невыгодная позиция? Враги держат строй или рассеяны?

Количественный совет об атмосфере дать трудно: речь о чувстве боя. Но в конечном счёте оно сводится к тому, насколько герои чувствуют себя хозяевами положения. Они начинают с преимуществом, с недостатком или в нейтральном положении? Ответьте и одним предложением объясните почему. «Герои в невыгодном положении, потому что угодили в засаду гоблинов». «Ни у кого нет преимущества: герои просто наткнулись на отряд бродячих орков». «Герои в выгодном положении: они слышат приближение багбиров и занимают сильные позиции».

Можно придумать более сложную и выразительную атмосферу. В сущности, вы просто описываете начало и его влияние на бой. Ещё важнее условная атмосфера. «Если герои войдут с балкона, у них будет преимущество: они обрушат смерть на кобольдов во дворе. Через нижнюю дверь они просто наткнутся на кобольдов и преимущества не получат». «Если герои преуспеют в проверках Восприятия, то услышат шумных багбиров и подготовятся. Если проверки Восприятия удадутся багбирам, те подкрадутся к отряду».

В итоге атмосфера — однострочное представление боя. Именно по ней его запомнят, а вы хотите, чтобы бои запоминались. Если схватку забудут, играть её не стоило.

Создаём охрененные бои

Итак, мы разобрали атмосферу, поля боя и существ. У вас есть всё необходимое для отличных сражений. Вероятно, вы уже способны их строить: нужно лишь соединить атмосферу, поле и существ.

НО…

Я выпущу ещё одну статью через неделю. В ней вскрою собственный мозг и покажу, как он планирует охрененные бои для моей игры. И оставлю вам четыре разных схватки.

Две будут основаны на анализе существ из прошлой статьи: хобгоблины, охраняющие врата, и упыри. Можете открыть базовые правила Мастера и посмотреть на гоблинов, хобгоблинов и упырей.

Третья вырастет из поля боя, которое пришло мне в голову и показалось интересным. Я хочу устроить приключение в вертикальной пещере под огромным деревом — у входа в цепь затопленных пещер с растительной тематикой. Мост из корней переброшен через полость, поддерживает в центре небольшой плоский каменный островок, а затем спускается к затопленному дну. Круто, да? Я даже нарисовал картинку.

Вертикальная пещера под деревом с мостом из корней и затопленным дном

Четвёртый бой будет основан на атмосфере. Отряд стоит на вершине хребта и смотрит вниз, где чудовища преследуют раненого неигрового персонажа. Герои должны почувствовать, что могут помочь, но времени мало: сила и срочность.

Возвращайтесь через неделю за моим самым последним словом о создании охрененных боёв. А потом, может быть, поговорим о чём-нибудь другом. Или вы просто оставите меня в покое на неделю? А?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост