Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты

#Теория — Александрийский Hexcrawl, ч.6: Контрольный список вахты

Автор: Justin Alexander
Перевод: pnprpg.ru

Этот “контрольный листок” сводит воедино всё ранее изложенное, для упрощения работы с процедурами Hexcrawl. Просто пробегайтесь по ниже приведённым пунктам каждую вахту, в течение которой герои ваших игроков продолжают движение, и эта процедура позволит вам превратить муторную hexcrawl-возню в комфортное скольжение по пространству игры. 1.Определите текущее направление движения героев См. часть 3 2.Блуждают ли герои? Если группа путешественников не держит путь относительно какого-либо выдающегося ориентира или не движется вдоль естественного/искусственного пути, сделайте проверку Навигации. Если группа провалила проверку и заблудилась, определите новое направление движения по веерной диаграмме (cм. ч.3). Если они уже заблужились ранее, также измените направление, но учтите, что оно может отклоняться только вправо. 3.Проверка событий и встреч Определите момент события/встречи в пределах текущей вахты (бросок 1d8 x 30 минут от начала вахты) и произведите соответствующие броски на вероятность встречи, если Вы не произвели их ранее. Совет: Если события произошло ранее последнего получасового отрезка вахты, запишите количество оставшихся (до конца вахты) часов . 4.Реальная пройденная дистанция Бросьте 2d6+3, разделите на 10 и повторно умножьте полученное число на эталонное значение дистанции, которую должна была пройти группа за вахту. (конечный результате этих вычислений и будет “реально пройденной дистанцией” — прим пер.) Сделате проверку Навигации, в том случае, если герои захотят сами определить пройдённое расстояние. Совет: Если текущая скорость движения группы ожидаемо приведёт её к выходу из гекса где-нибудь в середине вахты, и это, в свою очередь, приведёт к заметному изменению типа ландшафта, расчитайте среднюю дистанцию преодолеваемую группой за один час (1/4 вахты). Затем, когда группа достигнет края гекса, отметьте количество затраченных героями часов. После этого, опишите ландшафт нового гекса, рассчитайте новое значение реально пройденной дистанции и продолжайте отмечать продвижение группы как обычно. Дистанция внутри гекса Учтите, что: Группе героев потребуется пойти 12 миль, чтобы пройти гекс насквозь, и покинуть его через одну из трёх противоположных точке входа сторон. Группе также потребуйте пойти шесть миль, чтобы покинуть гекс через одну из двух ближайших к точке входа сторон (через левую или правую). Изменение направления движения внутри гекса приведёт к тому, что группа пройдёт на две мили мили больше. 6.Выход из гекса Определите новый для группы гекс, исходя из (не)изменившегося направления движения группы; Если группа блуждает, сделайте проверку Навигации, чтобы понять осознають ли герои свои блуждания; Если герои осознали блуждания, они могут попытаться повторно сориентироваться на местности; Если попытка ориентирования неудачна, определите для группы новое направление движения, согласно веерной диаграмме (cм. ч.3). Примечание: Использование компаса автоматически сбрасывает прогресс броска по диаграмме, даже в том случае, если герои не знают что заблудились.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост