Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Путешествия по дикой местности с помощью поинткраула

Путешествия по дикой местности с помощью поинткраула

Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я не поклонник гекс-карт в НРИ. Даже при масштабе 6 миль на гекс они всё равно обладают точностью спутниковых снимков и показывают землю с такой точки зрения, которой у жителей древнего или средневекового мира никогда не было бы. Чтобы составить точную карту по наземным наблюдениям, нужны точные измерительные инструменты, сложные вычисления, а также уйма труда и времени — бродяги-охотники за сокровищами, путешествующие по свету, обеспечить всё это просто не смогли бы. Для большинства фэнтезийных миров это анахронизм. Но важнее — и досаднее — другое: когда фантастический игровой мир выглядит так же, как современные карты наших собственных стран, невольно возникает негласное предположение, будто расстояния и путешествия в нём тоже должны быть такими же. А это не так. Гекс-карты делают мир маленьким и укрощённым, хотя в большинстве фэнтезийных игр он должен казаться огромным и почти неизведанным. Гексы создают порядок и структуру. Для такого сеттинга, как «Древние земли» (Ancient Lands), они просто убивают нужную атмосферу. Карты вроде тех, что созданы для Forgotten Realms, немного лучше, но всё равно выглядят как перерисованные от руки спутниковые снимки. Думаю, именно поэтому сеттинг во многом кажется фэнтези с ярмарки Ренессанса. Знаменитая карта из «Властелина колец» в этом отношении великолепна: она показывает лишь общее взаимное расположение главных объектов, а огромные участки бумаги оставляет пустыми. Белые пятна на картах прекрасны. Они подобны темноте в кино. Остаётся лишь воображать, что можно было бы там найти, если бы кто-то отправился на поиски. И пока ответа нет, эта неизвестность усиливает загадочность сеттинга.

Проблема в том, что в НРИ часто нужно определить, сколько времени группа будет добираться из одного места в другое. Иногда на выбор есть несколько маршрутов через разную местность; можно воспользоваться дорогами и реками или, наоборот, избегать их. А порой требуется даже выяснить, какая из двух групп придёт первой и сколько времени пройдёт до появления второй. Здесь нужна точность, которую даёт гекс-карта, но не даёт приблизительная схема. К счастью, получить и то и другое позволяет система поинткраула (Pointcrawl) Криса Куталика.

Поинткраул основан на том, что внутри игрового мира существует лишь ограниченное число мест, куда группа захочет отправиться, и ограниченное число возможных путей между ними. Поэтому можно заранее создать карту, показывающую все эти места и соединения. Игроки получают только приблизительную карту в духе «Властелина колец», а у Мастера есть такая же карта, но со всеми известными и скрытыми локациями и проведёнными между ними связями. Система хороша, но, думаю, у меня есть ещё несколько идей, способных её улучшить.

Изучая суточные скорости передвижения (movement speeds per day) в B/X Dungeons & Dragons, я заметил, что любая возможная скорость за день кратна 6. Стандартный размер гекса — тоже 6 миль. Удобно. 24 мили в день означают 4 гекса в день. Правда, лишь если эти гексы покрыты равнинами. Пересечение гекса по дороге отнимает всего 4 мили от суточного запаса пути, через лес — 8 миль, а через горы — 12. Теперь приходится одновременно жонглировать числами, кратными 6 и 4, то есть доставать ручку и заниматься раздражающими мелкими расчётами. Но карта поинткраула значительно упрощает дело. В первоначальной системе поинткраула на маршруте точка ставится примерно через каждые шесть часов ходьбы без нагрузки. А что, если персонажи несут груз или в группе есть представители малых народов с другой обычной скоростью ходьбы?

Путешествие шестимильными отрезками

Простое решение всех этих проблем — ставить точку на каждое «расстояние, эквивалентное 6 милям». В лесу один отрезок соответствует 4 милям пути, в горах — 3 милям, а на дороге — 9 милям. Поскольку сама карта изначально приблизительна, линии между точками не обязаны выдерживаться в одном масштабе. Карта показывает не точные расстояния, а время в пути — с помощью точек.

Схема отрезков пути: равнины, 120 футов — 24 мили; равнины, 90 футов — 18 миль; лес, 120 футов — 16 миль; горы, 120 футов — 12 миль; дорога, 120 футов — 36 миль; смешанная местность, 120 футов — 24 мили

В примере с горами показано лишь три отрезка; правильно было бы четыре.

Человек без нагрузки проходит 24 мили в день, что соответствует четырём эквивалентным шестимильным отрезкам. Человек с лёгкой нагрузкой или полурослик без нагрузки проходит 18 миль в день, то есть три отрезка. Если вы используете волшебных лошадей D&D, способных весь день идти рысью и нуждающихся в таком же отдыхе, как люди (и собаки), их скорость составляет 48 миль в день, или восемь отрезков. (Настоящие лошади плохо приспособлены к длительному движению на высокой скорости и за день преодолевают не больше человека. Зато несут на спине гораздо больший груз.)

Провизия (необязательное правило)

Я использую особое правило: персонажи могут автоматически добывать пищу, жертвуя одним отрезком пути в день. Те, кто подготовился к путешествию и взял провизию, могут положиться на неё и двигаться с полной скоростью. Я исхожу из того, что группы, добывающие пищу, всегда сначала съедают старые припасы и заменяют их найденным по дороге, поэтому провизия никогда не портится — сколько бы времени ни прошло с тех пор, как персонажи её упаковали. По сути, запас провизии становится одноразовым предметом, позволяющим персонажам пройти за день один дополнительный отрезок.

Случайные столкновения

Разметка расстояния точками помогает и при проведении случайных столкновений (random encounters) в дикой местности. Для каждого отрезка выполняется одна проверка случайного столкновения (random encounter check). Чтобы их число примерно соответствовало рекомендациям правил B/X, при разной скорости движения используются разные кости. Если группа проходит два отрезка в день, бросают d6; три отрезка — d8; четыре — d10; больше четырёх — d12. При результате 1 происходит случайное столкновение. По чистой случайности при двух бросках d6, трёх бросках d8 и четырёх бросках d10 вероятность хотя бы одного столкновения за день почти в точности равна 33%. Столько же в среднем дают правила набора «Эксперт» (Expert Set).

По точкам можно определить и тип местности, где происходит случайное столкновение, и даже примерное время дня. Если группа проходит четыре отрезка за день, а столкновение выпадает на третьем, значит, дело происходит в начале второй половины дня. (В фэнтезийном мире время определяют по солнцу, а день продолжается с шести до шести, а не с восьми до восьми, поэтому половину всех дел вы успеваете закончить ещё до полудня.) Если третий отрезок проходит главным образом через лес, то и столкновение происходит в лесу. Мне очень нравятся такие мелочи, которые игра подсказывает Мастеру и которые делают импровизированные сцены конкретнее и интереснее. Сам я никогда не утруждался упоминанием времени дня или окружающей местности при случайном столкновении и у других Мастеров тоже такого не встречал. В разгар игры об этом очень легко забыть, хотя подобные детали способны сделать столкновения гораздо интереснее и памятнее. Как и броски реакции (reaction rolls) и проверки боевого духа (morale checks).

Это уже не совсем относится к системе поинткраула, но я также люблю заранее готовить около полудюжины планов пещер и стоянок с несколькими входами. Если случайное столкновение даёт группе возможность выследить встреченных существ до их логова, можно немедленно достать одну из таких карт и очень быстро разместить на ней выпавших по таблице обитателей логова и их сокровища.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост