Размышления о путешествиях по дикой местности — часть 2

«Если нам удастся оторваться от погони, я направлюсь к Заветери. Это холм чуть севернее Тракта, примерно на полпути отсюда до Ривенделла. Если Гэндальф последует за нами, он придёт туда. После Заветери наше путешествие станет труднее, и нам придётся выбирать между разными опасностями».
— Арагорн, «Властелин колец», Дж. Р. Р. Толкин
Маршруты без проложенного пути
Описанная выше базовая система предполагает, что маршрут проходит по ясно обозначенному пути — например, по дороге или реке. Но некоторые маршруты не следуют таким путям. Обычно они представляют собой цепочку ориентиров: идите на север к Арчету, затем поверните на восток к Заветери. От Заветери поверните на юг, пересеките дорогу, а потом двигайтесь на запад, пока снова не выйдете к дороге.
Для работы с маршрутами без проложенного пути нужны механики: (а) как заблудиться и (б) как вернуться на маршрут после этого. Можно также добавить механику, определяющую, понимают ли персонажи, что заблудились.
Один маршрут может включать как участки с проложенным путём, так и участки без него.
Скрытые особенности маршрута
Весенний паводок смыл мост Гансом, выпустив в реку Нажарроу воющих духов воды. До прибытия в Кровавые топи персонажи не знали о гоблинских налётчиках. Они с приятным удивлением обнаруживают, что имперская застава на Карникском перекрёстке покинута: её полк вызвали на север подавлять крестьянские восстания.
Ранее я говорил, что для осмысленного выбора персонажи должны знать различия между доступными маршрутами. Но это не значит, что им нужно знать всё. Некоторые сведения о скорости, сложности, скрытности, расходах, ориентирах или опасностях маршрута могут поначалу оставаться неизвестными и открыться лишь позднее.
Иногда скрытые особенности маршрута можно обнаружить ещё до путешествия, если персонажи изучат маршрут или раздобудут более качественные карты.
Разветвлённые маршруты
Иногда выбор маршрута — или дополнительные варианты — появляется уже после начала путешествия. К ним относятся обходные пути (detours), когда ответвление в конце концов возвращается к исходному маршруту.
Обходные пути часто возникают из-за скрытых особенностей, обнаруженных в дороге: мост Гансом смыло, поэтому нужно искать другой способ пересечь реку. Однако обходные пути могут как отталкивать, так и притягивать персонажей. Они не только позволяют избежать неприятностей на основном маршруте: персонажи могут свернуть ради какой-либо выгоды — например, полезного ориентира, — обычно заплатив за это временем.
Процедурные генераторы содержимого
Процедурные генераторы содержимого (procedural content generators) обычно не являются необходимой частью структуры сценария. Но при правильном устройстве они могут серьёзно облегчить создание материала и даже открыть уникальные возможности для игры. Какие генераторы, помимо таблицы случайных встреч, здесь пригодятся?
Думаю, сразу можно отказаться от попытки создать генератор карт. В хорошем случайном генераторе карт нет ничего плохого, но он не кажется непосредственно связанным с путешествиями по маршрутам. Система маршрутов предполагает, что нам известны местоположение пункта А, местоположение пункта Б и основные маршруты между ними.
Однако иногда перед вами оказывается вот такая карта:
И приходится спросить себя: «Как можно добраться из Секомбера в замок Драгонспир?» Один очевидный маршрут идёт вниз по реке Делимбир до Даггерфорда, а затем по Торговому пути. Но единственный ли он?
Поэтому первый процедурный генератор может случайным образом определить тип маршрута:
- дорога;
- река;
- цепочка ориентиров;
- магический путь.
Можно распределить результаты 1к10 так: 1–5 — дорога, 6–7 — река, 8–9 — цепочка ориентиров, 10 — магический путь. Вот я буквально бросаю к10 у себя за столом, получаю 1 и выясняю, что через Высокую пустошь должна проходить старая заброшенная дорога. Возможно, это остаток Нетерильской империи.
Вернёмся к маршруту Секомбер — Даггерфорд — замок Драгонспир на карте выше. Маршрут в основном определяется последовательностью расположенных вдоль него ориентиров, а сейчас нам известен только город-государство Даггерфорд. Значит, можно создать генератор ориентиров. Для заданного маршрута случайным образом определите число ориентиров — например, 1к6 + 1, — а затем сгенерируйте конкретные ориентиры из разных категорий:
- поселение — город, деревня, крепость, святилище или постоялый двор;
- руины;
- логово;
- особенность маршрута — мост, стена, тоннель, пошлина или развилка;
- природный ориентир.
Наверняка найдутся и другие категории, а для каждой из них нетрудно составить сколько угодно подробных вложенных таблиц.
Получив список ориентиров, подумайте, как они связаны с самим маршрутом. Ориентир необязательно находится прямо у дороги, поэтому можно случайным образом определить связь ориентира с маршрутом:
- находится на маршруте;
- заметен с маршрута — по виду, запаху или звуку;
- требует отклонения: чтобы посетить или увидеть ориентир, нужно сойти с маршрута.
Во время генерации ориентиров может понадобиться яснее понять их связь с окружающим миром. Используйте генератор путей, чтобы определить, служит ли ориентир перекрёстком множества маршрутов или к нему ведёт только дорога, река либо иной маршрут, по которому сейчас движутся персонажи.
Присутствие и количество связанных с ориентиром маршрутов можно определить любым способом. Затем случайно выберите тип каждого маршрута по таблице выше и бросьте к8 для направления по сторонам света либо к6 для направления по гексам, чтобы узнать, куда примерно он ведёт.
Куда ведут эти другие маршруты? Если персонажи не проявляют интереса, необязательно разрабатывать ответ, хотя такая подробность часто добавляет местного колорита. «Около полудня вы добираетесь до постоялого двора „Гарцующая фея“. Он стоит на перекрёстке с дорогой, ведущей на север, к Элегору». Нередко достаточно просто взглянуть на карту, чтобы неплохо представить возможное направление.
Например, если персонажи плывут вниз по Делимбиру из Секомбера в Даггерфорд и достигают разрушенной башни, которая оказалась перекрёстком с маршрутом на юго-восток, легко заключить, что здесь в Делимбир впадает небольшой приток, текущий из Туманного леса.
Описывая путешествие персонажей, полезно показывать, как меняется окружающая местность. Генератор особенностей местности может пользоваться простой механикой: каждый день ландшафт меняется с вероятностью 1 из 6, после чего по таблицам определяются новые особенности местности, которые встретятся персонажам, — вероятно, с учётом основного типа ландшафта. К таким особенностям относятся растительность, обломки, препятствия, объекты на горизонте и тому подобное.
Ведение путешествий по маршрутам
Начав использовать систему маршрутов, помните о нескольких вещах.
Во-первых, сама по себе структура не делает путешествие интересным. Если воспринимать её как способ легко переходить к отдельным сценам — ориентирам и случайным встречам, — эти сцены всё равно должны быть значимыми.
По умолчанию система маршрутов ведёт к обычному путевому дневнику: «…потом мы пришли в X, затем отправились в Y, а потом…» Но лучшие повествования о путешествиях умеют возвысить последовательность событий. Пусть путешествия в игре обладают той же мощью, что и странствия во «Властелине колец», вместо того чтобы превращаться в унылую последовательность процедур, как в «Инженерах Кольца».
Если вам близок драматургический подход, подумайте, какую историю должно рассказать путешествие: исследование, гонку, побег, выживание, самопознание, обретение мудрости? Или оно лишь удобная рамка для нескольких самостоятельных, интересных коротких историй? Путешествие может задавать настроение — вспомните эмоциональную цену долгого пути Фродо и Сэма через Мордор; подчёркивать тему — в этих топях и правда полно гоблинов; показывать текущие события — мимо идут караваны беженцев с войны; или предлагать зацепки для побочных заданий.
В любом случае подумайте о задаче (agenda) каждой сцены, к которой переходите. Почему вы показываете именно этот момент? Какой удар (bang) заставит персонажей сделать в сцене один или несколько значимых выборов? Подробнее об этом говорится в статье «Искусство темпа».
Если для конкретного ориентира не удаётся придумать ни задачу, ни удар, сделайте его частью абстрактного описания путешествия или вовсе отбросьте. На самом деле персонажи увидят в пути очень много всего, и большую часть вы пропустите. Важно понять, на чём нужно сосредоточиться, чтобы путешествие обрело смысл.
Проблема нескольких маршрутов
Фундаментальная проблема системы маршрутов заключается в выборе между ними. Он неизбежно создаёт структуру «Выбери себе приключение»: вы готовите много материала для двух разных маршрутов, а затем, как только персонажи выбирают один, немедленно выбрасываете как минимум половину подготовки.
Однако эту проблему можно смягчить несколькими способами.
Во-первых, часто можно сократить напрасную подготовку, если игроки выбирают маршрут в конце игровой встречи. Каждый вариант всё равно нужно наметить в общих чертах, чтобы выбор оставался осмысленным, но такой подготовки требуется совсем немного. В полной, пригодной для игры детализации нужно подготовить лишь выбранный маршрут.
Во-вторых, во многих случаях настоящего выбора между маршрутами вообще нет. Мы уже вкратце обсуждали это: если решение сводится к расчёту, готовить нужно только маршрут, который по расчёту окажется лучшим.
В-третьих, сосредоточьте подготовку на проактивных элементах, которые будут значимы независимо от выбранного маршрута.
Простой пример — погоня злодеев. Когда Назгулы преследуют хоббитов от Шира до Ривенделла, хоббиты, а позднее и Бродяжник, неоднократно выбирают маршрут, сопоставляя скорость, безопасность и скрытность. Угроза Назгулов и их агентов делает эти решения интересными, но самих Назгулов достаточно подготовить один раз.
Можно также использовать материал, который персонажи сами везут с собой. Например, подготовить детектив об убийстве или романтическую драму с участием команды наёмных помощников, сопровождающих персонажей. Для сценария «Битва групп» (Battle of the Bands) из антологии Welcome to the Island для Over the Edge мы с Джереми Туохи разработали связанную систему дорожных разговоров (road talk) и встреч в пути (encounters on the road), создающих развивающуюся драму с NPC, которых персонажи собирают по дороге.
В-четвёртых, ищите способы повторно использовать, возвращать и перерабатывать материал. Тогда, даже если в этом путешествии персонажи не увидят содержимое маршрута Б, оно всё равно когда-нибудь пригодится.
Возвращение к гекскраулам
И всё это возвращает нас к гекскраулам.
Оказывается, многое из того, что мы встроили в систему маршрутов, — ориентиры, КС навигации (navigation DCs), местность, время в пути и прочее — само собой возникает в полностью наполненном гекскрауле и не требует никакой дополнительной подготовки.
Это одна из многих причин, по которым по-настоящему готовый к игре гекскраул мог бы стать одним из самых ценных дополнений, выпущенных игровой компанией. Для каждого отдельного Мастера польза гекскраула невероятно велика, особенно если устранить неэффективность обычной подготовки и распределить её ценность между сотнями или тысячами пользователей.
(К сожалению, большинство изданных гекскраулов не наполнены полностью и не готовы к игре. Они дают лишь самый общий обзор предполагаемого содержимого, оставляя значительную часть настоящей работы Мастеру.)
Уточню: я не предлагаю отказаться от системы маршрутов и вернуться к гекскраулу. Гекскраул по-прежнему оптимизирован для исследования, а не для путешествия. Я говорю о другом: если проложить маршрут через полностью наполненный гекскраул, то 99% работы по определению этого маршрута для нашей системы можно просто взять из содержимого гекскраула.
Работая с гекскраулом, можно также экспериментировать со структурами прокладывания пути (trailblazing), в которых персонажи создают собственные маршруты через дикую местность. На самом деле независимо от наличия такой системы в кампании с гекскраулом вы, вероятно, заметите, что персонажи естественным образом прокладывают маршруты сами. Они хотят вернуться в Цитадель утраченных чудес и продолжить её разграбление — и придумают, как туда добраться. Такие маршруты почти всегда представляют собой цепочки ориентиров, а персонажи нередко создают собственные навигационные знаки, чтобы заполнить промежутки между ними.
Карта маршрутов
Независимо от того, используете вы гекскраул или нет, при регулярных путешествиях со временем накопится набор проложенных маршрутов, пересекающих окрестный регион. Постепенно эта карта маршрутов, скорее всего, превратится в поинткраул: маршруты пересекаются и накладываются друг на друга, карта приобретает достаточную глубину, чтобы игроки могли принимать сложные навигационные решения и подробно прокладывать собственные пути.
Если вам нравится такой стиль игры, может возникнуть соблазн заранее сесть и спланировать сложную карту маршрутов как часть подготовки кампании. Для нескольких крупных, очевидных путей это может быть оправданно, но в целом советую не поддаваться. Отчасти потому, что мысль о таком количестве потенциально напрасной подготовки заставляет вздрагивать маленького крылатого Мастера у меня на плече. Но главным образом потому, что гораздо эффективнее позволить игрокам — через их персонажей — показать, куда они хотят отправиться и какие маршруты важны.
В транспортном планировании существует понятие тропы желания (desire path): это тропинка, возникающая там, где люди вытаптывают траву или другое покрытие. Так люди хотят ходить, даже если запланированные дорожки направляют их по иному маршруту.
Городские планировщики нередко открывают парки, университетские кампусы и похожие пространства без тротуаров, ждут, где естественным образом появятся тропы желания, и лишь после этого укладывают покрытие.
Здесь вы делаете то же самое: следуете тропами желания игроков и развиваете кампанию в выбранных ими направлениях.
Дополнительное чтение
Если хотите глубже погрузиться в эту тему, рекомендую:
- Pathcrawls от Detect Magic;
- Pointcrawls от Криса Куталика;
- Subhex Wilderness Generation от 9 and 30 Kingdoms.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
