«Указание» в пятой редакции — дрянное заклинание
Предупреждение: это гневная тирада об игровом дизайне. Вы предупреждены.
«Указание» (guidance) — ужасное заклинание. Настолько ужасное, что, на мой взгляд, оно почти объективно плохо.
Разумеется, не для персонажа, который его творит. Для заклинателя оно совершенно великолепно. «Указание» не просто невероятно сильное — оно полезно постоянно. И это, собственно, часть проблемы.
Но давайте на секунду вернёмся назад.
Эта тирада опирается на два принципа игрового дизайна.
Во-первых, если игрокам предлагают несколько способностей, но одна так хороша, что каждому стоит выбирать её всякий раз, с ней почти наверняка что-то не так. Даже если она не ломает сам игровой процесс, она ломает процесс выбора способностей. Когда выбор предрешён, персонажи становятся всё больше похожи друг на друга, а игра от этого беднеет.
Во-вторых, правила, которые ловят игрока на том, что он забыл произнести нужную фразу (declaration gotcha mechanics), не приносят удовольствия. Это школа игрового дизайна в духе: «Ой! Ты забыл сказать „Саймон говорит“, прежде чем забрать победные очки, поэтому я автоматически выиграл!» Почти всегда она порождает ужасный игровой опыт. Просто представьте, как Деннис Недри вечно смеётся вам в лицо:
(Другой распространённый пример в D&D — Мастера, у которых исход встречи с ловушкой зависит только от того, произнёс ли игрок нужную фразу: «Ой! Ты забыл сказать: „Я ищу ловушки“, — поэтому получай случайный урон в качестве штрафа!» Более удачный способ вести ловушки описан в статье «Решения на практике: ловушки». Но я отвлёкся.)
Итак, поговорим об «указании».
В пятой редакции D&D образца 2014 года «указание» — заговор (cantrip), позволяющий заклинателю (caster) коснуться одного согласного существа (willing creature) и дать ему +1к4 к одной проверке характеристики (ability check) по его выбору, совершённой в течение следующей минуты (minute). Заклинание требует концентрации (concentration), но поскольку это заговор, творить его можно сколько угодно.
Прежде всего, это очевидно обязательное заклинание. В среднем оно даёт +2,5 к результату проверки характеристики. Выходит, без «указания» группа проходит такие проверки в среднем на 12,5 % хуже. Это огромная разница! Для сравнения: чтобы получить прибавку +2 к бонусу мастерства (proficiency bonus), требуется повысить уровень (level) как минимум пять раз. Благодаря «указанию» персонажи 5-го уровня совершают проверки навыков (skill checks) так, словно находятся на 13-м уровне.
Вот и получается тот самый выбор без выбора. Для разработчика это тревожный сигнал, да ещё какой — будто красную неоновую вывеску зажгли. Если оно есть в списке заклинаний (spell list) вашего персонажа, вы обязаны его взять. Я видел не одну нулевую сессию (Session 0), где игроки специально договаривались, чтобы «указание» обязательно было у кого-нибудь в группе. Это настоящий налог при создании персонажа (character creation).
Да и непосредственно за столом это просто ужасное заклинание.
Начнём с того, что трудно объяснить, что именно делает «указание». Если я творю «огненный шар» (fireball), появляется гигантский шар пламени. Если я творю «поглощение стихий» (absorb elements), мы можем представить, как огонь «огненного шара» поглощается или заметно слабеет вокруг меня. В случае «стука» (knock) можно вообразить, как нити магической энергии поворачивают штифты в замке. И так далее.
Но «указание»? Это заклинание может помочь получателю как с проверкой Ловкости (Акробатика) (Dexterity (Acrobatics)), так и с проверкой Мудрости (Проницательность) (Wisdom (Insight)), причём в момент сотворения даже не нужно решать, с какой именно. Иногда можно наскоро придумать действие магии: она облегчает ваши конечности? Позволяет увидеть чужой пульс? Шепчет тайны из первозданного Источника Знаний, помогая с проверкой Интеллекта (История) (Intelligence (History))? Но на практике заклинание настолько оторвано от игрового мира, что его сотворение почти всегда сводится к простой фразе: «Я творю „указание“!» — без ясного представления о том, что вообще происходит в мире игры.
Что ещё важнее, заклинание необходимо именно потому, что способно улучшить абсолютно любую проверку характеристики. А значит, разумеется, его нужно творить перед каждой такой проверкой.
Вот на какой мелочи правила ловят игрока. Забыли сказать, что творите заклинание? Поздравляю! Вы только что сделали свою группу заметно хуже!
Даже если вы помните о необходимости это сказать, впечатление за столом остаётся кошмарным. «Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“. Я творю „указание“». И так без конца. Это бездумное бормотание — ещё один обязательный налог. Оно ничего не добавляет к истории и только отвлекает от того, чем сейчас заняты игроки.
«Но мне нравится, когда персонажи игроков (PCs) помогают друг другу!»
Мне тоже. Но «указание» на самом деле работает не так. Пока никто за столом не представляет, как заклинание проявляется в игровом мире, откуда взяться ощущению, что один персонаж помог другому? А поскольку его применение настолько универсально, что становится бездумным, оно не приносит ни настоящего удовлетворения, ни чувства достижения. По моему опыту, «указание» даже мешает игрокам творчески придумывать способы помощи друг другу!
«Просто скажите игроку перестать метагеймить!»
Здесь нет никакой метаигры. Если вы отправились в опасное приключение и можете свободно творить заклинание, помогающее вам или товарищам преуспеть в задачах, вы обязательно станете его творить. Более того, заклинание действует минуту и тот, на кого его наложили, может воспользоваться прибавкой в момент проверки навыка, поэтому с точки зрения персонажа логичнее всего постоянно творить его каждую минуту. Глупо поступать иначе.
«Но в бою „указание“ не так полезно, потому что заклинатель должен потратить действие (action) на его сотворение!»
Если честно, мне всё равно. Можно полностью запретить использование «указания» в бою, и оно останется сломанным, отвратительным заклинанием.
Однако верно, что в бою «указание» создаёт меньше проблем. Почему? Потому что действия в бою — ограниченный ресурс, и необходимость потратить одно из них на заклинание имеет свою цену.
Именно этой цены, по сути, «указанию» и не хватает. Вне боя цены нет, поэтому настоящей ценой становится отказ творить «указание» так часто, как только физически возможно. Именно это делает заклинание невыносимым в игре и сломанным с точки зрения дизайна.
Можно ли его исправить?
Да.
Полностью избавьтесь от «указания» и включите его эффект в «благословение» (bless) — заклинание 1-го уровня (1st-level spell), которое сейчас влияет только на броски атаки (attack rolls) и спасброски (saving throws). Оно останется весьма полезным, но теперь придётся подумать, когда его лучше применять.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
