Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть IV: «Да» по умолчанию

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 10 ноября 2015 года

Мы начали с того, что увидели, как заявки игроков (или же их отсутствие в случае с пассивным наблюдением) активирует процесс создания рулинга. Затем мы разбили эту заявку на намерение, метод и начало действия. Теперь же мы готовы перейти к самой сути процесса рулинга – реализации.

Реализация – это мостик между намерением и исходом. Во многом она похожа на тестирование: намерение персонажа проходит испытание, и результат этого теста – это результат его действия. Проще говоря, реализация определяет, был ли успешен персонаж в своем намерении (Однако мы скоро обнаружим, что все далеко не так просто).«Да» по умолчанию

Простейший рулинг, который может сделать ДМ – это сказать: «Нет».

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через эту расщелину.
ДМ: Нет.

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать Лорда Бэкингема.
ДМ: Она отказывается тебя слушать.

Игрок: Я хочу поспрашивать по городу на предмет каких-либо слухов об огре в этом регионе.
ДМ: Ты ничего не нашел.

Когда вы используете «нет», то все просто – нет осложнений. Нет последствий. Все просто, чистенько и весьма конкретно в своей законченности.

И это делает «нет» невероятно полезным инструментом. Но еще именно поэтому вы должны стараться почти никогда им не пользоваться.

То, к чему вы на самом деле должны стремиться, является его прямой противоположностью. Говорите по умолчанию «да».

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через эту расщелину.
ДМ: Окей, ты на другой стороне.

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать Лорда Бэкингема.
ДМ: Она прислушалась к твоему предложению и согласилась с его преимуществами.

Игрок: Я хочу поспрашивать по городу на предмет каких-либо слухов об огре в этом регионе.
ДМ: Старик Хоб говорит, что фемер Уиллис в прошлом месяце жаловался на огра, убивающего его овец.

«Нет» по сути своей приводит к стагнации действия. Ситуация остается неизменной. «Да» же, с другой стороны, движет действие вперед, создавая новую ситуацию, на которую вы и ваши игроки будете вынуждены прореагировать. Теперь, когда они на другой стороне расщелины, что они будут делать? Как Лорд Бэкингем отреагирует на неожиданную помощь герцогини? Будут ли персонажи игроков охотиться на предполагаемого огра Уиллиса?

Еще одна причина по умолчанию прибегать к «да» - люди, в целом, преуспевают в большинстве задач, к которым приступают. Вы хотите съездить в центр города? Найти что-то в интернете? Забронировать билеты на самолет до Каира? Все это вещи, которые скорее всего произойдут, если вы все-таки решите ими заняться.Да, но…

Однако у «да» есть одна проблема – в нем отсутствует вызов. Это скучно и предсказуемо (А еще не отражает то, как работает мир, ведь неудача или же шанс неудачи являются частью жизни).

Это значит, что нам нужно добавить еще один инструмент в свой репертуар: «Да, но…»

Игрок: Я хочу перепрыгнуть через эту расщелину.
ДМ: Ты перепрыгнул через расщелину, но стоило тебе приземлиться, как пол начал проваливаться под твоим весом, отправляя тебя прямо в адскую бездну…

Игрок: Я хочу убедить герцогиню поддержать Лорда Бэкингема.
ДМ: Она с интересом слушает твое предложение и, похоже, заинтригована, однако она хочет, чтобы вы гарантировали, что ее родовые права на Истмарк были реализованы.

Игрок: Я хочу поспрашивать по городу на предмет каких-либо слухов об огре в этом регионе.
ДМ: Старик Хоб говорит, что фемер Уиллис в прошлом месяце жаловался на огра, убивающего его овец. Однако, говоря с ним, вы замечаете фигуру в тени, наблюдающую за вами из угла таверны…

«Да, но…» расширяет идею, предложенную вам игроком. Оно обогащает его вклад, добавляя туда еще и ваш вклад. И, в отличие от «нет» оно не отрицает. В отличие же от «да», оно не предсказуемо.Нет, но…

Все это отлично звучит, не правда ли?

Но что случится, если желание игрока расходится с известными фактами игрового мира? Например, он хочет найти слухи об огре, но вы знаете, что никаких огров в округе нет.

Вы можете подумать, что это возвращает нас к «нет», однако нам пока еще рано к нему возвращаться. В целом, единственный случай, когда «нет» является достаточным – это когда намерение напрямую противоречит реальности игрового мира. Так что перед тем, как перейти к нему, нам следует остановиться на «Нет, но…»

Игрок: Могу ли я найти гильдию волшебников?
ДМ: Да.

Игрок: Могу ли я найти гильдию волшебников?
ДМ: Да, но тебе придется отправиться в Грейхок. В этом городе ее нет.

Игрок: В этом городе есть гильдия волшебников?
ДМ: Нет, но в Грейхоке она есть.

Игрок: В этом городе есть гильдия волшебников?
ДМ: В Берлине 1982 года? Нет.

Как вы можете увидеть, «Нет, но…» во многом это то же «Да, но…», просто под другим углом. Однако различие становится более явным, когда для достижения цели своего намерения персонаж применяет неподходящий метод: «Нет, ты не сможешь добраться туда, куда хочешь. Но здесь есть другой способ достичь этого».Весь спектр инструментов Мастера

Давайте же вместе пройдемся по инструментарию Мастера:

· Да

· Да, но…

· Нет, но…

· Нет

Причина, по которой по умолчанию мы прибегаем к «да», ставя его на самую верхушку нашего спектра, а уже затем проходя по нему к самому низу, состоит в том, что практически любые запросы, которые будут сделаны нашими игроками, по сути своей будут отражать то, что они хотят сделать. И когда они говорят: «Я хочу сделать X», то это означает: «Мне будет интересно, если я смогу сделать X». И если у вас нет по-настоящему хорошей причины запретить им делать эти вещи, то если вы найдете (и поделитесь им с игроками) путь реализации их пожеланий, то чаще всего вас ждет хорошая сессия.

Иногда они будут отказываться от этого пути («Я не хочу идти в Грейхок. Это слишком далеко»). И это нормально. Это значит, что у них в приоритете что-нибудь другое. Однако дайте им значимый выбор вместо того, чтобы лишать их его. Ведь выбор, при прочих равных, это суть всех ролевых игр.

А еще одно большое преимущество «Да, но…» состоит в том, что с ним весьма сложно обыграть систему:

Игрок: Могу ли я создать атомную бомбу?
ДМ: Да, но тебе нужно каким-то образом достать обогащенный уран. А если правительство узнает, чем ты занимаешься, то слова «список разыскиваемых террористов» будут наименьшими из твоих проблем.

(Конечно, иногда вы можете иметь дело с троллем, который будет продолжать спрашивать вас о полете к Андромеде во время вашей кампании по Второй Мировой. Однако если это случается на регулярной основе, то это означает, что у вас есть проблема, с которой нужно разбираться способами, не имеющими связи с реализацией действий на игре).

Если же вам очень сложно избегать «Нет», то всегда полезно помнить, что близким родственником «Да, но…» является «Расскажи мне, как ты собираешься это предпринять». В основе своей это одно и тоже, однако тут вы подталкиваете игрока подумать о своем собственном «но».

Игрок: Могу ли я создать атомную бомбу?
ДМ: Да. Опиши, как ты это хочешь сделать.
Игрок: Так… Мне нужен источник обогащенного урана. Могу ли я сделать проверку Контактов, чтобы понять, может ли один из моих старых русских приятелей найти его на черном рынке?

Последний диалог также приводит нас к точке ухода от всего спектра наших инструментов ДМа: «Я не уверен. Давай попробуем узнать».

Это точка, в которой как Мастер, так и игрок совместно обращаются к воле случая (то есть к игровой механике), чтобы узнать ответ. Конечно, роль ДМа тут еще не окончена – если реализация является процессом испытания намерения персонажа, то как раз сейчас настает время создания этого теста со стороны ДМа.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост