Характеристика «Что угодно»
В последнее время все разговоры с покровителями, сторонниками, читателями, поклонниками, друзьями и людьми, которые замечают у меня на людях книгу НРИ и решают, будто я хочу слушать про их паршивую игру, ведь, боже мой, у нас одно увлечение и потому мы, очевидно, лучшие друзья…
Простите.
В последнее время почти все мои игровые разговоры касаются правил, механик и систем. Точнее, того, что игре — любой игре, потому что вопреки мнению некоторых корреспондентов я не только играю и говорю о D&D, — необходимо правило для того или этого. Так утверждает человек, который продолжает говорить со мной, хотя языком тела я делаю всё возможное, чтобы он остановился, кроме удара в горло.
Не поймите неправильно: я люблю правила, системы и подсистемы. В конце концов, именно я решил, что в одиночку расколю орешек разумной системы изготовления предметов для D&D. Но мои правила обычно относятся к одной из двух категорий. Это либо крупные сложные системы, затрагивающие множество аспектов игры и используемые почти на каждой встрече, либо одноразовые системы ради конкретной вещи в одном столкновении или приключении. У маленьких одноразовых систем всегда один жизненный цикл. Сначала я придумываю систему. Потом снимаю с неё всё до самых необходимых частей, пока она не станет максимально простой и интуитивной. Затем отрываю и выбрасываю всё специфическое для исходного применения. А получив крошечное, простое, интуитивное правило, больше похожее на инструмент, начинаю применять его повсюду.
Потому что правила, системы и механики — не лучший способ работать с большинством вещей в НРИ. Это неизбежное зло, которым пользуешься, потому что приходится. Понимаю, такое мнение оставляет меня в меньшинстве. Но моя гениальность и так автоматически оставляет меня там. Так что неважно.
Кстати о «неважно»: расскажу вам о Характеристике «Что угодно».
Какая угодно характеристика
Это один из инструментов, которыми я пользуюсь при создании и проведении игр. Он выглядит настолько простым, что большинство не замечает его силы. Простота и делает его сильным. Остальные причины ведущие недооценивают и считают ошибками, а не достоинствами. Но о них я расскажу ПОСЛЕ объяснения самой Характеристики, вместо того чтобы, как обычно, зарыть главное под тремя четвертями статьи о причинах, доказывающих мой гений и чужую грёбаную тупость, а затем обнаружить, что для объяснения самой вещи места не осталось.
Но сначала предупреждение: вы уже это видели. В некотором смысле. Я не описывал и не объяснял это так, но если вы играли с моей системой социального взаимодействия или читали мою книгу, то видели несколько частных применений. Теперь я стираю серийный номер и превращаю её в общий инструмент для множества общих задач.
Характеристика «Что угодно» применяется, когда в игре есть нечто, с чем игроки способны взаимодействовать и что, в свою очередь, как-то влияет на них или игровой мир. Её можно использовать при создании столкновения, написании приключения и даже проектировании целой подсистемы. Хотя её прелесть в том, что, научившись ей пользоваться, вы будете создавать гораздо меньше подсистем. А ещё её можно вытащить из задницы, когда игроки облажались настолько, что для спасения игры приходится на ходу изобретать встречу или сцену.
В основе Характеристики «Что угодно» — название, число и один или несколько порогов. Это всего лишь способ что-то учитывать. Когда действия игроков делают нечто более каким угодно, значение растёт. Когда игрокам удаётся сделать это менее каким угодно — падает. При достижении определённых значений что-то происходит.
Я же говорил, что всё просто. Едва ли вообще кажется отдельной вещью; даже обобщённо описать её чертовски трудно. Но поверьте, она намного сильнее, чем выглядит, и при правильном применении сбережёт метрическую грёбаную тонну работы. Правда, это большое «если». После столь туманного описания нужен пример.
Простой пример, который возненавидит большинство ведущих
Представьте: герои зачем-то пытаются заработать репутацию в городе. Хотят понравиться гильдии, императору или кому угодно. Детали неважны. Исследуя город, они узнают, что все здесь увлечены стандартным фэнтезийным клише 17(а): гладиаторскими играми. И решают записаться на пару-тройку боёв, чтобы сделать себе имя.
Я умный ведущий. Я понимаю: если просто бросить персонажей против мантикоры, соперничающего отряда, христиан или кого-нибудь ещё, получится стандартное фэнтезийное клише 1(а): бросок инициативы и бой насмерть. Смысл приключения о создании репутации будет упущен. Зрители — толпа — должны стать частью столкновения.
Поэтому я создаю Характеристику «Благосклонность толпы», показывающую, насколько зрители увлечены боем и желают победы героев. По сути — насколько громко они болеют. Начальное значение 0. При 3 весь отряд получает эффект боевого духа вроде благословения: толпа по-настоящему его поддерживает. При 6 отряд завоёвывает расположение местных гильдий и на неделю получает скидку 5% на городские покупки. При 10 сам император впечатляется и зовёт героев на ужин.
Вот и всё, что нужно для боя на арене, если использовать правильно. Проще разогреть Pop-Tarts. Их действительно легко готовить — в отличие от грёбаного пирога. Вот это заноза в заднице. Тот, кто говорит «проще простого пирога», никогда пирогов не пёк.
Вы думаете, я забыл половину подсистемы гладиаторского боя. Нет. Объяснение того, почему ничего не забыто и что упускаете вы, вероятно, заставит вас потерять грёбаный рассудок. Ведь вы современный, рациональный, сверхразумный ведущий, мечтающий превратиться в огурчик, чтобы пропустить приём у психотерапевта.
Помните: важен не размер инструмента, а умение им пользоваться.
Перемотаем вперёд. Настал игровой вечер. Герои вышли на арену против первого противника. Сверху моего трекера инициативы — обычного листа бумаги, потому что, чёрт возьми, сложнее не надо, — крупно написано: «Благосклонность толпы 0». Это напоминание включать её в повествование при каждом описании текущей ситуации.
Алиса, ты сцепилась с огром и обмениваешься с ним ударами. Боб зашёл сзади и присоединился к схватке. Трибуны полны гула скучающих разговоров. Император беседует с советником, не обращая внимания на нудную возню. Что ты делаешь?
Или:
Дейв, ты видишь, как мантикора прижала Кэрол к стене. Её усеянный шипами хвост хлещет из стороны в сторону. Рядом без сознания лежит Боб. Толпа поднялась на ноги. Сначала арена напряжённо умолкает, но затем возникает ритмичный скандирующий гул, пока не заполняет огромное пространство. Положение мрачное, но толпа болеет за вас. Что ты делаешь?
О каждом изменении нужно сообщать игрокам.
Толпа одобрительно ревёт, когда ваше могучее заклинание взрывается на груди огра и отбрасывает его назад.
Или:
Вы вонзаете меч в грудь поверженного гладиатора и убиваете его. После столь вопиющей грязной игры толпа потрясённо замолкает, а затем разражается улюлюканьем и проклятиями.
Заметка нужна не только для обязанностей рассказчика. Она напоминает, за чем следить и по какому критерию оценивать действия: за боем наблюдают зрители, а я должен определять их возбуждение и желание победы отряда.
Внимательные игроки поймут: они пришли не просто выиграть бой, а покорить толпу. В этом смысл столкновения. Они заметят реакцию зрителей и рано или поздно попытаются повлиять на неё. Боб нанёс отличный удар, а Кэрол тратит ход, чтобы подбодрить его и завести толпу. Или отказывается от мощного ослабляющего заклинания с психическим уроном и бросает яркий огненный шар, хотя против единственной цели большая часть урона пропадёт.
Характеристика даёт критерий оценки. Когда Кэрол пытается завести толпу, я спрашиваю: может ли это получиться, может ли провалиться, есть ли цена или риск? Да, она может играть на публику. Да, рискует потерять её расположение: зрители хотят хороший бой, а не рисовку. Отказ от боевого хода — цена, возможность оскорбить толпу — риск. Значит, я уверенно прошу проверку Харизмы (Выступление). Возможно, с преимуществом после великолепного критического попадания. Успех или провал есть как учесть и описать, а пороги дают готовые последствия.
Если вы не понимаете, о каких вопросах и последствиях я толкую, пора повторить, как по-хозяйски выносить решения по действиям.
Но Благосклонность нужна не только для непосредственных действий игроков. Она напоминает, что в сцене существует настоящая часть игрового мира, способная меняться и влиять на мир. Поэтому я слежу за ней, даже когда игроки не взаимодействуют напрямую. Мощное критическое попадание может увеличить её на единицу. Убийство лежащего гладиатора — уменьшить на одну, две или три.
Чёрт, раз это часть боевого столкновения, можно поставить её прямо на трекер инициативы, скажем на счёт 0. В конце раунда я оцениваю события и корректирую настроение толпы. Если все стояли и били друг друга, Благосклонность может снизиться. Если половина отряда упала без сознания, а остальные собрались и пытаются вытащить победу из коллективных задниц — повыситься.
Характеристика «Что угодно» не просто учитывает нечто в игре. Она помогает оценивать действия игроков и события и добавлять последствия сверх непосредственных исходов. Поэтому она полезна. Но применять её нужно правильно.
Что угодно делайте правильно
Всё кажется лёгким, правда? Так и есть. Но требуется немного чутья и несколько правил.
Во-первых, очень важно название. Хорошее название описательно и заряжено смыслом, коротко и хлёстко, но точно передаёт сущность. Я не назвал характеристику «настроением», «возбуждением» или «зрителями», а выбрал «Благосклонность толпы»: она показывает, насколько толпа желает победы героям. Возбуждение — лишь часть. Поскольку характеристика одновременно служит подсказкой повествованию и критерием оценки, решают конкретность и точность.
Во-вторых, она должна отражать то, на что игроки способны влиять прямо и косвенно. Неумолимый таймер до гибели — не Характеристика «Что угодно». Таймер использовать можно, но называйте его иначе. Если вы не представляете способа прямого влияния отряда, характеристики у вас нет, а в столкновении, возможно, недостаёт точек принятия решений.
Если вы не можете представить способ влияния, игроки тоже не смогут. А ведь именно этого вы от них хотите: представлять способы воздействовать на мир персонажей.
Влияние не обязано быть простым и прямым, единичным действием или броском. Чтобы уменьшить «Имперскую оккупацию», отражающую силу железной хватки Империи над городом, игрокам может понадобиться убивать солдат, уничтожить обоз, поднять бунт или устранить важных лиц. Такие действия могут занимать столкновения, их цепочки и целые приключения.
В-третьих, хорошая характеристика влияет на игру. Если Благосклонность даёт лишь декоративные описания, игрокам незачем ею заниматься. Они либо сразу поймут бесполезность и не станут тратить время, усилия и действия, либо потратят всё это и почувствуют себя обманутыми. Увы, одного продвижения сюжета обычно недостаточно. Безумие, знаю.
Хорошая Характеристика похожа на монеты в Super Mario Bros. — старой школе SMB. Монету приятно подбирать, и она сразу увеличивает счёт. Каждые сто дают дополнительную жизнь — долгосрочное преимущество, повышающее шанс победы. А расположение монет обычно ведёт по самому лёгкому или правильному пути уровня, то есть тянет по «сюжету».
Благосклонность толпы даёт прямой эффект боевого духа, повышающий шанс победы; долгосрочную скидку на снаряжение для будущих боёв; и продвигает сюжет, позволяя заслужить нужную репутацию.
В-четвёртых, характеристика должна быть видна в игровом мире. Персонажи — не только игроки — должны знать о её существовании и природе. Нельзя просто положить на стол грёбаный счётчик. Игроки не знают точного числа и названия, но понимают, что оно отражает, высоко или низко и когда меняется. Ведущему должно быть что описывать, иначе инструмент не работает как подсказка повествованию. Невидимое нельзя вообразить и изменить, а игроки видят только описанное вами.
На арене настроение толпы оценить легко. Другие вещи труднее, но видимость не требует прямого описания. Текущее отношение NPC к отряду можно показывать на низких значениях гневом и нетерпением, на высоких — спокойствием и дружелюбием.
В-пятых, качество характеристики зависит от порогов. Для неё они то же, что Осложнения для Пула напряжения: здесь сосредоточены настоящее проектирование и творчество. Механика нарочно проста и интуитивна, освобождая внимание для важнейшего вопроса: как всё это влияет на игру.
Нужно определить значения срабатывания. Если начинать с нуля — так проще всегда, — лучшие пороги: 1, 3, 6 и 10. Выше 10 не поднимайтесь. Если порог — условие победы в столкновении, сцене или приключении, он задаёт сложность: очень легко (1), легко (3), средне (6), трудно (10).
Порог 1 означает, что один персонаж достигает цели одним посвящённым ей действием. Почти ничто. Технически каждое действие D&D — продолжительная проверка против Характеристики с порогом 1. Замок вскрывает или дверь ломает один персонаж одной проверкой.
Порог 3 достигает весь отряд одним раундом целевых действий или один герой за три-четыре раунда, пока остальные заняты другим. Это средняя продолжительность боя D&D. Он отлично подходит сценам, где отряд защищает героя, занятого задачей, например отключением портала, из которого лезут элементали.
Для 6 нужно серьёзное внимание нескольких участников: двое-трое посвящают задаче действия три-четыре раунда или все — один-два. Для 10 нужна крепкая стратегия, позволяющая всем действовать на цель каждый раунд. Поэтому 6 и 10 хороши для совместной работы всего отряда — например, социального столкновения.
Даже если это не условие победы, а лишь часть столкновения, меняющая исход или дающая ресурсы для сюжета, пользуйтесь теми же ориентирами и назначайте разные эффекты на 3, 6 и 10. Благосклонность даёт немедленную пользу на 3, долгосрочную на 6 и продвигает сюжет на 10.
Если позволить значению уходить ниже нуля — вариант, который сейчас рассмотрим, — пороги −1, −3, −6 и −10 могут давать отрицательные состояния, последствия, сюжетные неудачи и потери.
Какое угодно разнообразие
При правильном применении инструмент силён и универсален, а небольшие вариации расширяют возможности.
Уход ниже нуля полезен, когда нечто влияет на игру двумя противоположными, взаимоисключающими способами. Толпа способна болеть против героев, поэтому шкала Благосклонности может идти от −10 до 10. Отрицательная сторона отражает неприязнь. При −3 отряд получает эффект вроде порчи. При −6 гильдии злятся, потому что герои опозорились и испортили ставки, и городские цены растут на 10%. При −10 героям навсегда запрещают выходить на арену.
Если на игру несколькими несовместимыми способами влияют разные вещи, ведите несколько Характеристик. Каждая имеет собственный эффект, а сравнение между ними — дополнительный. Пользовавшиеся моим блестящим и совершенно правильным методом социальных столкновений узнают вариант: у NPC в голове несколько конфликтующих причин помочь или помешать, каждая измеряется своей шкалой. Когда причина помочь превосходит причины мешать, NPC уступает.
Несколько шкал могут влиять друг на друга. Приключение на арене посвящено росту городской репутации, значит, нужна «Репутация отряда». Благосклонность 6 повышает её на 1, а 10 — на 2. Скидки и приглашения на ужин можно перенести на пороги Репутации.
Четвёртым вариантом хочется злоупотребить как таймером. Не надо. Отряд обязан иметь возможность влиять.
Это Характеристика с инерцией: если никто её не подталкивает, она периодически меняется сама — каждый раунд, после каждого действия или, если шкала бывает положительной и отрицательной, сползает к нулю. Благосклонность может приближаться к нулю из-за угасающего интереса в каждом раунде, когда ничто больше её не меняет.
В социальных столкновениях я использую инерционное «Нетерпение»: насколько NPC надоело слушать бычье дерьмо героев. Достигнув зависящего от сложности порога, он перестаёт слушать и все попытки взаимодействия проваливаются. Игроки могут влиять: вместо работы с мотивами снижать Нетерпение взятками, лестью, извинениями за обиды и чем угодно ещё.
Можно менять и работу порогов. Обычно эффект действует, пока значение не опустится ниже порога: при Благосклонности 3 отряд благословлён, при падении с 3 до 2 — уже нет.
Скидка при 6 сложнее: она сохраняется после боя, когда шкала исчезает. Нужно ли закончить бой выше 6? Возможно. Но если скидка связана с пиком возбуждения, её можно сохранить после достижения 6, даже если значение упало: торговцы помнят лучший момент. Или она сохраняется после 6, но теряется при падении ниже −3.
Инструмент универсален, особенно если играть с ним, но играйте правильно. Не трогайте базовую механику. Не добавляйте слои и сложную гимнастику костей. Не вводите «кость урона» для размера изменения. Не составляйте список конкретных влияющих действий. И ради всего святого не объясняйте игрокам всю эту дрянь. Сосредоточьтесь на том, что шкала отражает в мире, как её описывать и как она влияет на игру. Пусть игроки сами ищут способы вмешаться.
Я обязан это сказать, потому что ЗНАЮ: многие уже готовы кричать о проблемах Характеристики или переусложнить её, как постоянно делают с моим прекрасным Пулом напряжения. И все они грёбано неправы.
Зачем вы вообще играете в ролевую игру?
Представим, что я — это вы: обычный современный ведущий без грубой красоты и гения игрового дизайна. Я хочу написать приключение, где отряд добивается благосклонности императора и участвует в гладиаторских играх. Как это сделать?
Наверное, начну с аналога Благосклонности, чтобы учитывать настроение толпы. Но быстро замечу две части: общее возбуждение от боя и то, за кого болеют зрители. Однако толпа неоднородна: часть поддерживает героев, часть — противника. Нужно три показателя: возбуждение и поддержка каждого бойца.
Толпа должна влиять на бой. Я составляю список эффектов для каждой стороны по уровню поддержки, а возбуждение превращаю в множитель: чем оно выше, тем сильнее эффекты. Здорово.
Теперь определю изменения. Нужен список игровых событий — критические попадания, яркие заклинания, берсеркская ярость — с указанием, что и насколько меняется. Нужны особые действия героев и противников для влияния на толпу, например через социальные навыки. Придётся разработать механику, напечатать и раздать игрокам: они должны знать варианты. А ещё сделать симпатичный трекер трёх показателей на карте арены.
Внутри действительно скрыта хорошая система гладиаторских боёв. Я знаю, потому что создавал её — поэтому так легко изложил. Многие ведущие создавали подобные системы. Но что происходит дальше?
Как любую новую подсистему, её приходится изучать всем, даже автору. Большинство игроков не прочитает памятку, и первая встреча уйдёт на объяснения, подсказки и поиск по таблицам. Всё будет медленно, неуклюже и сосредоточено на правилах, а не вымысле мира. Не захватывающий гладиаторский бой, а первая партия в новую настольную игру.
Если это одноразовая вещь — обычно так и есть, — после встречи правила отправятся в стопку одноразовых подсистем для всех классных идей. Когда-нибудь вы их достанете, но все, включая вас, всё забудут, и всё повторится. Если кампания не посвящена гладиаторам, система никогда не оправдает вложенный труд и не станет естественной.
А время на механику отнято у того, что делает игру увлекательной. Механики не создают веселья. Его создают крутые тематические противники, уникальные арены и единственный эффект, спасший героям задницы, когда они покорили толпу. Мои игроки не помнят механику Пула напряжения. Они помнят, как я выбросил Осложнение, реальность сместилась и их затянуло в версию подземелья в Царстве Теней.
Но главная беда в другом: ролевые игры не о механических системах, и те часто работают против них. Скоро выйдет «Спроси Злого» именно о системах социальных столкновений, и я не стану заранее повторять всё. Напомню лишь уникальное предложение настольных НРИ: игроки проецируют себя в воображаемый мир и делают всё, что могут представить. Их не ограничивают, как в компьютерных и настольных играх. Поэтому НРИ ведут воображающие, субъективные человеческие мозги.
Ни ведущим, ни игрокам не полезны строгие механические системы. Они хороши для компьютерных игр. Человеческому мозгу нужны интуитивные инструменты, позволяющие описывать мир и разрешать любые воображаемые действия. Иногда правила необходимы — я никогда не скажу иначе. Но они не преимущество НРИ, а неизбежное зло.
Характеристика «Что угодно» — простой, открытый, универсальный и при этом сильный инструмент в руках того, кто понимает, как, мать её, работает настольная НРИ и чем она прекрасна. Но она не нравится ведущим, для которых «субъективное суждение» — ругательство, эмоции — слабость, а мечта — стать вулканским компьютером.
Завершим быстрой очередью вещей, которые я могу или уже смог сделать за своим столом с помощью Характеристики и одной страницы заметок. Максимум двух. Блоки параметров и карты, разумеется, не считаются.
Блиц: примеры Характеристик «Что угодно»
Родовой замок населён призраками, и отряд должен его очистить. Исследуя замок и раскрывая тайны, герои снижают уровень наваждения. Ошибки его повышают, и разгневанные духи пытаются их изгнать.
Город захватывают. Пока стража сражается с армией на улицах, отряд склоняет чашу весов, укрепляя оборону и устраняя чрезвычайные ситуации. Если враг берёт верх, важные здания разрушают, чиновников убивают или пленяют. Если перевес у игроков, здания укрепляются, а важных людей спасают.
То же в массовом бою. Пока армии сталкиваются, отряд меняет ход битвы захватом или защитой стратегических точек, диверсией против артиллерии и убийством могучих чемпионов.
Потолок опускается? На нём шипы? Изо ртов статуй сыплются ядовитые скорпионы? Драться со скорпионами или подпирать потолок? Можно сломать механизм? Плут обезвреживает ловушку, пока варвар ломает дверь? Или плут вскрывает замок, варвар бьёт скорпионов, а остальные клинят шестерни, пока потолок всех не раздавил?
Вильгельмину «Вилли» Скотт схватили туги и собираются принести в жертву Кали. Её уже опускают в лаву. Культисты заметили отряд. Будет серьёзная драка, но кому-то лучше добраться до колеса и поднять Вилли, пока та не вспыхнула.
Надвигается ночь, и мертвецы восстают из могил. Придётся до утра укрыться в этом домике. Лучше найти способ забаррикадировать все двери и окна, прежде чем нежить ворвётся внутрь. Ой-ой. Она уже здесь.
Капитан мёртв, воздушный корабль повреждён и неуправляем, захватчики сеют хаос, а малочисленная команда не может стабилизировать судно своими силами. Если продержать его в воздухе ещё немного, мы, возможно, успеем пересечь пустоши. Иначе до цивилизации придётся долго идти пешком — если мы вообще переживём крушение.
Отряд проник на охраняемый вражеский объект. Нужные чертежи лежат в самой защищённой части базы. Если нарушить работу охраны или ослабить гарнизон, схватить планы и сбежать будет гораздо легче.
Пять фракций всю кампанию борются за власть над городом, и каждая контролирует важную сторону его жизни. Отряд меняет влияние фракций, нанося удары по агентам, срывая операции и выполняя задания одной против другой.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.