Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха
Вы наверняка знаете этот приём.
Проблема: бой занимает слишком много времени. Игроки парализованы необходимостью всё анализировать или не следят за происходящим.
Решение: добавьте боевой таймер (combat timer), требуя от каждого игрока завершить ход до истечения времени.
Выглядит просто, но я видел поразительно много Мастеров, которые всё портили. Оказывается, чтобы добиться наилучшего результата, требуется немалое мастерство. Так что давайте разберёмся подробнее.
Как заставить таймер работать
Многое из сказанного ниже сводится к моему личному мнению, но оно основано на большом практическом опыте — не только моём собственном опыте Мастера и игрока, но и разговорах с другими Мастерами и игроками, использовавшими боевые таймеры. Есть несколько очень распространённых ловушек, причём сбившиеся с пути люди зачастую даже не понимают, что в них угодили. И наоборот, несколько проверенных приёмов помогут получить от боевых таймеров максимум пользы.
Боевой таймер не должен быть стандартной процедурой.
Первая ошибка — считать, что боевой таймер следует использовать всегда. В действительности это чрезвычайная мера, которую применяют, когда что-то пошло не так и проблему нужно исправить. Если сражения за вашим столом идут живо и в хорошем темпе, боевой таймер вам не нужен. Более того, использовать его совершенно точно не следует. Даже в самых благоприятных обстоятельствах таймер добавляет сложности: Мастеру приходится следить ещё за одной вещью. Если в нём нет нужды, направьте внимание на что-нибудь другое.
Более того, обычно боевые таймеры — временная мера. Более чем за тридцать лет вождения мне приходилось вводить их лишь несколько раз. И каждый раз вскоре мы могли отказаться от таймера, а игра благодаря этому становилась заметно лучше. Почувствовав правильный темп боя, люди уже не хотят возвращаться к прежнему.
Убедитесь, что проблема не в вас.
Прежде чем вводить боевой таймер, убедитесь, что проблема не в вас. Если бой вязнет потому, что медлите вы, таймер лишь усугубит положение. Как минимум, на мой взгляд, вводя таймер для игроков, вы должны сами ему подчиняться. Кроме того, потренируйтесь делать несколько дел одновременно и применять другие приёмы, ускоряющие групповое разрешение действий ваших NPC.
Установите щедрый лимит.
«Если у меня шесть игроков и каждый тратит по пять минут, каждый раунд занимает не меньше получаса. Если средний бой длится пять раундов, то каждая схватка пожирает два с половиной часа!»
Расчёт верный, но он может привести к ошибке: «Я хочу, чтобы мои бои занимали не больше получаса. Обычно в каждой схватке двенадцать участников, и если предположить, что она продлится пять раундов, на каждый ход должно уходить не больше тридцати секунд. Но нужен запас на погрешность, поэтому поставим таймер на пятнадцать секунд».
На первый взгляд это разумно. Но на практике такой лимит ЧРЕЗМЕРНО суров. Я не рекомендую устанавливать меньше девяноста секунд; вашей группе могут лучше подойти даже две или три минуты.
На практике люди не ждут, пока истечёт время. Лёгкое давление помогает им сосредоточиться, и обычно решения принимаются не более чем за тридцать секунд, даже если таймер рассчитан на более долгий срок. Иногда потребуется больше времени, потому что прямо перед ходом ситуация радикально изменилась или игрок что-то неправильно понял, а теперь должен найти правило либо пересмотреть варианты. И это нормально.
Истёкший таймер откладывает ваш ход, а не отнимает его.
Время вышло? Очевидно, вы замерли в нерешительности. Я разыграю ход следующего персонажа в порядке инициативы (initiative order), а затем мы вернёмся к вам и посмотрим, придумали ли вы, что делать.
Цель боевого таймера — НЕ наказать игрока. Давление времени должно придать действиям целеустремлённость и сосредоточенность.
Лимит нужно соблюдать строго.
Если таймер не слишком карающий, исчезает и соблазн его игнорировать — а это одна из крупнейших возможных ошибок. Если за вашим столом всё стало настолько плохо, что пришлось ввести боевые таймеры как исправительную меру, вы обязаны их соблюдать!
Стоит начать закрывать глаза на истечение времени, как давление исчезает и всё разваливается. Теперь таймер — лишь бессмысленная лишняя работа, на которую вы тратите время всех присутствующих. (Вот почему так важен щедрый лимит: вам не придётся делать исключения!)
Засекайте время до решения, а не до завершения действия.
Как правило, таймер отмеряет время, за которое игрок должен объявить своё действие. Если время истекло, пока действие разрешается, ничего страшного.
Отчасти это вопрос практичности: разрешение действия (resolution), прерванное на полпути, может вызвать всевозможные странности в механике. Но главное, что боевыми таймерами я в первую очередь стараюсь ускорить процесс принятия решений. Почти всегда именно он убивает темп.
Если игроки слишком долго фактически разрешают действия — например, кто-то девяносто лет трясёт кости, прежде чем наконец бросить чёртовы кубики, — вы можете расширить область действия таймера. Но, по моему опыту, обычно лучше помочь игрокам другими способами отточить приёмы разрешения действий.
Примечание: для меня исключение составляют системы, в которых персонажи получают несколько действий за ход (multiple actions per turn). Например, во второй редакции Pathfinder ход нередко выглядит так: решение — разрешение — решение — разрешение — решение — разрешение. В таких случаях можно распространить боевой таймер на весь ход персонажа. (Хотя, очевидно, лимит стоит немного увеличить с учётом этого.) Если время истечёт, завершите разрешение текущего действия, если оно есть, а остаток хода персонажа отложите.
Два песочных таймера.
Вот несколько качеств, которыми должны обладать ваши боевые таймеры:
- Таймер должен быть виден игрокам. Так он давит на них.
- Как только заканчивается один ход, таймер следующего должен запуститься немедленно.
- Вам не должно приходиться возиться с телефоном или сложным интерфейсом.
- На мой взгляд, таймер не должен пищать. Парадоксально, но он должен оказывать постоянное давление и при этом незаметно отходить на задний план, когда всё идёт как надо.
Лучшее найденное мной решение — два песочных таймера. Когда ход заканчивается, переверните неиспользованный таймер и поставьте его на стол перед игроками. Одновременно заберите предыдущий и поставьте за ширму. Затем повторяйте, чередуя таймеры.
Так вам не придётся ждать, пока истечёт время предыдущего таймера, прежде чем запускать новый: ожидание отвлекает и само может создавать задержки. Если игроки разрешают ходы так быстро, что предыдущий таймер не успел опустеть к моменту, когда снова понадобился, — поздравляю, вы побеждаете. Переверните его, когда песок наконец пересыплется; возможно, это случится лишь к началу следующего хода.
Помогайте игрокам.
Возьмите за привычку предупреждать следующего игрока, что он на очереди, особенно когда тот теряет сосредоточенность. Так у него будет больше времени обдумать свой ход.
Следите за таймером и при необходимости предупреждайте за десять секунд — или говорите: «Песок заканчивается!»
Повторюсь: смысл таймера не в том, чтобы игроки страдали от последствий истёкшего времени.
Цель всего стола — включая вас, Мастера! — сделать так, чтобы время никогда не заканчивалось. Все должны сообща к этому стремиться. Так что помогайте игрокам.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
