Смерть Гигакса: зачем существуют правила
Суровая правда: если вы что-то создали, это ещё не делает вас экспертом в собственном творении.
Расскажу историю. Жил-был писатель-фантаст. Назовём его И. Азимов. Нет, пусть будет Айзек А. Неважно. Однажды Айзек оказался на конвенте, в аудитории или где-то ещё. Кто-то без конца рассуждал о фантастическом рассказе — что тот означает и о чём он на самом деле. Образы, аллегории и всякая дрянь. Айзек некоторое время слушал эту чушь, но не соглашался. Ведь обсуждаемый рассказ написал он и знал, что ни о чём таком тот не был. Просто история, сочинённая от скуки, ради денег или ещё почему-нибудь. Наконец Айзек встал и сказал примерно следующее: «Послушайте, приятель, рассказ — это просто рассказ. Он не О ЧЁМ-ТО». Профессор ответил: «Я преподаватель английской литературы, двадцать лет учу этой дряни и разбираюсь в литературном анализе. Почему ВЫ считаете себя большим экспертом, чем Я?» Айзек сказал: «Взгляните на обложку, приятель. Айзек А. — это я. Я написал рассказ». Профессор усмехнулся: «И что? То, что вы его написали, ещё не значит, что вы в нём разбираетесь».
В этом, по сути, сердце теории смерти автора. Она происходит из эссе «Смерть автора» одного француза. Название — невероятно забавная игра со знаменитой книгой «Смерть Артура» о короле Артуре. По-французски ещё смешнее: La Mort de l’Auteur против Le Morte d’Arthur. Поняли? Эссе написал в 1967 году критик Ролан Барт. Он хотел показать, насколько критики зацикливаются на том, что автор НАМЕРЕВАЛСЯ сказать. Копаются в его прошлом, читают биографии и относятся к сознательному замыслу как к грёбаной загадке. Барт хотел отбросить всю эту дрянь. Произведение следует рассматривать само по себе. Если вы находите параллели между искусством и реальным миром, убедительно их обосновываете и они заставляют задуматься — это ценно. Более того, ценнее того, что глупый автор мог сознательно иметь в виду.
Звучит нелепо, но в «смерти автора» есть смысл. Во-первых, у людей есть предубеждения, предвзятые представления и подсознательные идеи. Они не намеренны, но всё равно проникают в творчество. Заботясь лишь о сознательном замысле, можно пропустить странные, чудесные — или ужасные — бессознательные части разума, которых не видел и сам автор. Кроме того, только смерть автора позволяет искусству пережить своё время. Мир меняется: люди, обстоятельства и идеи развиваются. Законченное произведение остаётся прежним. Однако многие классические работы сохраняют значимость и кажутся вечными, потому что мы толкуем их через современный опыт. Если важен только авторский замысел, актуальность искусства ограничена десятилетием его создания — если продержится хотя бы столько. Наконец, исключительное внимание к намерениям автора полностью выбрасывает из уравнения читателя. Или слушателя. Или зрителя. Это абсурд. Любое искусство — акт общения создателя с потребителем.
Я не говорю, что авторский замысел никогда не важен. Хороший литературный анализ должен учитывать и вероятные намерения автора, и то, что можно извлечь из самого произведения. Я лишь утверждаю: когда создатель анализирует собственную работу, относитесь к нему с тем же скепсисом, что и к любому другому. Найденное ВАМИ может оказаться намного полезнее и ценнее мнения глупого автора о том, что он туда вложил или не вложил.
Как постоянно говорил один из моих преподавателей литературы — да, я посещал курсы литературы. Не простенькие вводные, а хорошие, вроде «грех и сексуальность как литературные темы». Я изучал много разных вещей. Хотите поспорить?
Так вот, преподаватель повторял: «Доверяйте рассказу, а не рассказчику».
Поэтому я могу сказать, что Гэри Гигакс больше ни черта не понимает в НРИ.
Гигакс умер, да здравствует Гигакс
Начну вот с чего: я безмерно уважаю Гэри Гигакса и Дэйва Арнесона за то, что они положили начало нашему увлечению. Они развили из варгеймов с массовыми сражениями игру малых отрядов и стычек в ограниченном пространстве, а затем дали солдатам имена. Да, всё началось примерно с вопроса: «Что, если управлять только одним солдатом?» Всё остальное решало проблему практической реализации. Например, подземелья появились специально, чтобы ограничить игровое пространство и объём информации, с которым группа работает одновременно.
Но это было сорок лет назад. Как только первые идеи попали на бумагу, подключились другие люди. Всё развивалось. Да и сами НРИ выросли из других игр. Можно сказать, будто Гигакс изобрёл классы, но он лишь дал имя знакомому понятию. В варгеймах были разные типы подразделений: пехота, кавалерия, артиллерия и так далее. Каждый класс вырос из них. Честно говоря, корни уходят до самых шахмат.
Нам нравится думать, будто люди изобретают вещи. Сначала чего-то нет, а потом появляется человек и магией разума создаёт это из ничего. На деле вокруг варится целый суп идей. Кто-то замечает способ соединить элементы и кристаллизует новую вещь. Затем она попадает в мир, где люди её исправляют, меняют, развивают, переосмысливают и строят на её основе другое. Через сорок лет мы намного лучше понимаем ролевые игры и гейм-дизайн, чем Гигакс в семидесятых.
Вот пример: «Гробница ужасов» — отвратительное приключение. Не потому, что оно очень трудное и убивает множество персонажей. Испытание и сложность сами по себе ничего не портят. Оно просто плохо написано, имеет паршивую историю и испытывает игроков совершенно неверными способами. Плохой текст и сюжет можно простить: сложные истории появились в НРИ только в середине или конце восьмидесятых. Ладно. Но неверные испытания были плохим гейм-дизайном с самого начала.
Смысл в том, что я люблю Гэри. Благодаря ему могу целыми днями писать эту дрянь. Но пора перестать притворяться, будто он что-то знал о современных НРИ. Он кристаллизовал идею, а потом мы сорок лет уточняли, исправляли и строили. Чёрт, он и сам продолжал делать это до ухода на пенсию и, вероятно, после — до самой смерти. Но его идеи и слова не полезнее и не вернее мыслей любого другого игрока, дизайнера, эксперта или заинтересованного любителя.
Поэтому, когда на прошлой неделе @WorldGeekStuff опубликовал твит с цитатой Гэри Гигакса:

Я ответил:

Вот в чём дело: эту цитату и ещё одну — «Ведущий бросает кости только потому, что ему нравится их звук» — часто повторяют. Но никто будто не знает, когда и почему Гигакс их произнёс. Это ВСЕГДА крайне подозрительно. Йоги Берре тоже приписывают массу высказываний, но, как он однажды сказал: «Я не говорил половины сказанного мной». Чего он никогда не говорил. Кто его знает? Предположим, Гигакс всё-таки говорил обе вещи. Думаю, да. Просто не могу доказать.
Проблема в том, что многие претенциозные ведущие-рассказчики всерьёз верят в ненужность правил. Они считают правила неудобством, которое приходится терпеть, но без колебаний ломают их ради «лучшей игры» или «лучшей истории». Многие скажут, что при первом ведении неважно правильно применять правила. Однако они выполняют важную функцию. Даже несколько. Точнее, одну несколькими способами. К этому я и веду: зачем правила существуют, что делают и чего делать не должны?
Роль правил
Начнём с основ. Ролевая игра — игра о принятии решений и встрече с последствиями. Каждый игрок берёт роль персонажа. У персонажа есть цели и мотивы, обычно заданные игрой: спасти принцессу, убить дракона, завоевать королевство, вернуть сокровище — неважно. Все цели работают одинаково. Игра начинается с ситуации. Игроки решают, как с ней поступить, исходя из целей и мотивов персонажей. Возникают результат и последствия. Они создают новую ситуацию, на которую игроки отвечают новыми решениями. Так продолжается, пока все персонажи не умрут или не достигнут целей. Обычно всё-таки умирают. Во всяком случае, в моих играх.
Пока ничто не требует правил. Каждый игрок МОГ БЫ сказать: «Я делаю это, и вот результат». Следующий берёт результат и говорит: «Хорошо, теперь я делаю это, и вот новый результат». Игроки могли бы просто всё выдумывать. Чёрт, с этим справится один человек. Мы называем это НАПИСАНИЕМ ГРЁБАНОГО РОМАНА. Если работают несколько человек — НАПИСАНИЕМ ПАРШИВОГО РОМАНА.
Многие отшатнулись от последнего абзаца. «Зачем заниматься таким ужасом?» — спросил ваш мозг. Вы ЗНАЕТЕ, что так ролевую игру не провести. Но держу пари, большинство не сможет точно объяснить ПОЧЕМУ. Начнут мямлить, говорить расплывчато и сами не поймут, к чему ведут.
Проблема в отсутствии напряжения и неопределённости, если вы сами выбираете действие, результат и последствия. Не происходит ничего неожиданного. А если специально не захотите, не случится ничего плохого. Персонажи не проиграют, не умрут и не потерпят неудачу без вашего согласия.
Игру делает игрой неопределённость. Исход не ясен с начала. Надо сыграть и увидеть, что произойдёт. Иногда случаются неожиданные и плохие вещи. Это увлекает, бросает вызов и удерживает внимание.
Поэтому добавим случайность. Представьте прежнюю «игру», но при выборе действия надо назвать «хороший результат» и «плохой результат», а затем подбросить монету. Уже лучше, правда? Хотя бы немного похоже на игру. Но есть проблемы. Ничто не мешает выбирать потрясающе выгодные хорошие результаты и лишь слегка неудобные плохие. Поскольку оба выбраны вами, всё ещё не произойдёт ничего нежелательного. Напряжение невелико, неожиданностей нет.
Есть и другая проблема. Выбор хорошего или плохого результата совершенно произволен: всегда ровно пятьдесят на пятьдесят. Что в этом плохого? Игроки никак не влияют на исход. Допустим, они честно выбирают пару уравновешенных результатов. Играя — да и принимая решения в жизни, — мы почти всегда в какой-то мере управляем итогом. Действуем осторожно или безрассудно, опираемся на сильные стороны, применяем стратегии, навыки и смекалку. Это важно. Случайность сама по себе довольно паршивая штука. Не зря семейными вечерами никто не играет в «орёл или решка». Исход полностью произволен. Чтобы игра казалась честной, мы должны чувствовать собственное влияние.
ТАКОВ парадокс игры. Ради увлекательности нужны напряжение и риск неожиданного. Ради честности — ощущение влияния на исход. Между силами идёт постоянное перетягивание каната.
Чем сложнее игра, тем больше требуется и того и другого. Ролевые игры осложнены свободой, превосходящей десять любых других игр вместе. Игрок буквально способен сделать — или попытаться сделать — всё вообразимое. Возможных результатов и неожиданностей очень много. Но каждый выбор должен влиять на ожидаемый исход.
Поэтому в НРИ есть уникальное правило: игру судит ещё один человеческий разум — не игрок. Когда происходят действия, он определяет возможные исходы и выбирает случившийся. Звучит прекрасно. Игроки получают напряжение и сюрпризы, сохраняя способы повлиять на результат. Идеально.
Значит, Гэри был прав. Ведущему — это тот самый человеческий разум, если вы не догадались, — правила не нужны. Ведущий и есть правило. Единственное необходимое. Так?
Вот только каким бы хорошим ни было суждение ведущего и как бы точно он ни предсказывал идеальный исход, игроки не отличат его от совершенно произвольного. Никто не видит возможностей, которые не случились. Всё происходит в голове ведущего, поэтому игроки не умеют оценить шансы и возможные результаты. И это если ведущий безупречно передаёт информацию.
Например, игрок хочет спуститься со скалы. Ведущий описывает грубый, каменистый, отвесный пятидесятифутовый обрыв над ледяной водой и острыми камнями. Игрок решает, что на неровной скале полно зацепов, а его персонаж — умелый скалолаз. Оценивает успех в 80 процентов и принимает риск. Ведущий видит неровный каменистый морской утёс: скользкий, неправильный, почти без надёжных зацепов. И считает персонажа не столь умелым. По его оценке шанс — лишь 40 процентов. Знай это игрок, он бы никогда не рискнул.
Хуже того, оценив шанс в 40 процентов, ведущий предполагает провал и сообщает, что персонаж сорвался, сломал позвоночник об острые камни, а океан унёс безжизненное тело. Возможно, вывод честный, но игрок почувствует себя обманутым. Он не знал настоящих шансов и не понимает критериев, по которым ведущий выбрал успех или провал. Игра напряжённа и непредсказуема, последствия логично вытекают из действий, но честной не кажется: всё выглядит произвольным.
В такой среде игроки не могут принимать хорошие решения. В жизни — которую ролевая игра ДЕЙСТВИТЕЛЬНО пытается моделировать, что бы ни утверждали идиоты, — мы взвешиваем множество факторов. Представляем вероятные результаты и их последствия, оцениваем шансы по собственным навыкам и пониманию задачи. Так люди решают. Когда все решения спрятаны в голове ведущего, этот процесс замыкается накоротко. Игроки лишаются рационального выбора.
Поэтому у НРИ есть И ведущий, И правила. Правила — прозрачный инструмент, на основе которого ведущий определяет результаты действий. Понимая их, игроки могут оценивать вероятные исходы и последствия.
Точнее, это одна из трёх задач правил в НРИ. Самая важная. Обслуживающие её правила я называю…
Правила разрешения
Правила разрешения (Rules of Resolution) — важнейшие правила любой НРИ. Это инструмент ведущего для определения того, что случается при действиях персонажа. Но это лишь половина их назначения. Как уже сказано, они помогают игрокам рационально выбирать действия.
Правила разрешения моделируют реальность. Знаю, некоторые ведущие-идиоты не хотят это слышать. Те самые, что обсуждают разделение на геймизм, нарративизм и симуляционизм так, словно оно реально существует, а не является бесполезной словесной чушью. Правила разрешения задают основу причины и следствия в игре. Они объясняют игрокам и ведущему устройство вселенной: сделав X, скорее всего получите Y. Все остаются на одной странице.
Это не означает полного детерминизма. Как в жизни, игроки несовершенно оценивают неполную информацию. Проявляется это двумя способами. Во-первых, через случайность. Она моделирует несовершенство любого понимания ситуации: лёгкий на вид подъём оказывается сложнее, чем я думал, или я переоценил навык. Поэтому я обожаю спорить с визжащими идиотами, заявляющими: «Сообщать игрокам КС проверки — метагейм, ведь человек не способен идеально оценить и своё умение, и сложность». Да неужели, тупица? Именно поэтому исход зависит от случайного броска, а не от детерминированного физического движка. Кость компенсирует неполноту информации.
Во-вторых, последствия действия — то, как оно меняет продолжающуюся историю, — ДЕЙСТВИТЕЛЬНО скрыты в голове или заметках ведущего. Запугивание стражника может иметь 80-процентный шанс успеха: либо попадёте в замок, либо ввяжетесь в драку. Но игрок не предвидит, что при любом исходе стражник расскажет товарищам и вскоре вся городская стража начнёт вас преследовать.
Правила разрешения также описывают мир так, чтобы уменьшить недопонимание. Мы с игроком можем по-разному понимать «умелого скалолаза». Но если оба согласны, что у персонажа +5 к проверкам лазания, спор окончен. Мы можем по-разному представить утёс, но КС 15 остаётся КС 15, какими бы цветистыми словами её ни украшали.
Итак, правила разрешения моделируют реальность персонажей и описывают её конкретно, чтобы игроки и ведущий одинаково понимали основы. Они переводят знакомые нам законы причин и следствий из настоящего мира в игровой.
Но это не единственные правила. Иногда перевести одну реальность в другую недостаточно.
Правила невозможного
Под правилами разрешения лежит допущение, что мир персонажей в основном подобен настоящему. Так же работает физика. Так же устроены человеческие отношения. Люди являются смесью логики и эмоций. И так далее. Иначе правила разрешения были бы НАМНОГО длиннее. Представьте, что вода в Dungeons & Dragons ведёт себя не как настоящая. Различиям понадобится целая грёбаная глава.
Но кое-что в D&D устроено иначе. Например, магия. У магии D&D нет аналога в реальности.
Правила невозможного (Rules of the Impossible) описывают явления вымышленного мира без реального аналога ИЛИ дают основу явлениям, аналог которых существует, но по какой-либо причине не может быть надёжно перенесён. Настоящие астронавты проходят подготовку к невесомости: тренируются в бассейнах и свободно падающих самолётах. После нескольких полётов они понимают, как действовать без гравитации. У большинства игроков и ведущих такого опыта нет. Поэтому фантастические НРИ обычно дают груду правил невесомости, хотя она существует на самом деле.
Правила невозможного сообщают, что ЕЩЁ возможно. Из повседневного опыта людей реального мира мы знаем, на что способны люди в обычных и некоторых необычных обстоятельствах. Ролевые игры предлагают другие возможности: от экзотических редких ситуаций до совершенно невозможного. Чтобы хотя бы рассматривать их, игроки должны понимать работу явлений, а ведущие — уметь их разрешать.
Правила невозможного похожи на правила разрешения, но обычно подробнее, поскольку не могут опереться на реальный опыт. Мне не надо объяснять, что значит выбить дверь: люди понимают двери и разрушение. Но про заклинание открывание (knock) придётся сказать намного больше. Что вообще такое заклинание? Что такое магия? Как она работает? Каковы пределы открывания? И так далее.
Вместе правила разрешения и невозможного создают полную модель вымышленного мира и язык его описания. Помогают игрокам и ведущему понимать мир. Если ваша ЕДИНСТВЕННАЯ цель — моделировать реальность, этого достаточно. Но цель другая. Поэтому нужен последний набор.
Правила структуры
Правила структуры (Rules of Structure) существуют потому, что НРИ не только моделирует воображаемую реальность. После букв «Р» и «П» стоит «И». НРИ также пытается быть весёлой, трудной, увлекательной, приносящей удовлетворение и награду ИГРОЙ. К сожалению, реальность — довольно паршивая игра. Даже с чудесами вроде магии, варп-двигателей и драконов.
Правила структуры нужны для честного и приносящего удовлетворение игрового опыта. Они не моделируют реальность и даже не пытаются. Большинство вообще не имеет грёбаного смысла внутри мира. Возьмём ходы в бою. В настоящей схватке множество событий происходит одновременно, без порядка. Но ради управляемого, трудного и весёлого процесса большинство НРИ превращает бой в упорядоченное пошаговое тактическое занятие.
Кстати, о боях. Знаете правила создания честных и сбалансированных столкновений для пятерых персонажей третьего уровня? Те, которые ругают за нелепость, потому что «настоящий мир не растёт вместе с героями, и в случайной пещере идиоты должны с равной вероятностью встретить гигантских крыс или древнего вулканического дракона»? Они существуют потому, что случайно наткнуться на бой, где шанс выжить равен шансу смурфика пережить блендер, не весело. Правила структуры.
В конце концов ролевая игра — игра и должна приносить удовлетворение. Правила структуры делают её доступнее полезными абстракциями. Например, в большинстве НРИ хиты скорее относятся к структуре, чем к разрешению. Они прикрывают массу чрезмерно сложной дряни о ранениях и позволяют выдержать шесть-семь ударов за бой без критической травмы или смерти. Оснований в реальности у них нет. Просто делают игру весёлой.
В теории. Можно перегнуть. Многие — включая меня — считали D&D 4E СЛИШКОМ абстрактной. Она заменила слишком много правил разрешения правилами структуры. Об этом можно спорить — но я прав, потому что всегда прав, не спорьте. Само существование спора открывает важную истину: правила структуры и разрешения тянут в противоположные стороны. Разрешение переводит реальность в вымышленный мир. Структура переводит вымышленный мир в весёлую игру. Поэтому правила структуры иногда называют «допустимыми отступлениями от реальности».
Лучше ошибиться в сторону реальности
Всегда приходится уравновешивать разумное моделирование правилами разрешения и приятную игру правилами структуры. Получить всё сразу почти невозможно. Каждый игрок предпочитает свою точку равновесия и имеет собственный предел отклонения В ОБЕ СТОРОНЫ, после которого игра становится неиграбельной. Но ролевики — особенно игроки, а не ведущие — обычно хотят большего уклона в понятную и последовательную реальность.
Вспомните настольные игры. Некоторые крайне абстрактны, и никто не возражает. Никто не жалуется, что Catan неточно моделирует заселение чужой земли. Это набор правил, НАПОМИНАЮЩИЙ строительство, поселение и захват территории, но с тем же успехом игра могла бы рассказывать о колониях плесени, поедающих хлеб. Без разницы. Настольные игры прежде всего должны давать приятный игровой опыт.
Ролевые игры пытаются представить историю вымышленного мира и персонажей, которые ведут себя так, словно он реален. Поэтому мир должен быть последовательным и понятным, помещаться в человеческом воображении и не ломать его. Работать достаточно хорошо, чтобы шесть разных воображений принимали осведомлённые рациональные решения о происходящем и приходили примерно к одинаковым выводам. В какой-то мере мир должен работать как мир.
Как бы ролевики ни хвалились великим воображением и абсолютной свободой среды, избыток абстракции ломает её. Поэтому они всегда предпочитают ошибаться в сторону реальности, даже утверждая обратное. Я видел множество игроков и ведущих, заявлявших, что готовы к абстракции ради «повествования» — что бы это ни значило, — а потом жаловавшихся, что игра произвольно зависит от прихотей ведущего и кучи бессмысленных правил без опоры на реальность. Вот неожиданность.
Главное — понять, ЗАЧЕМ существуют правила и почему Гигакс говорил полную глупость, называя их ненужными. Всё сказанное также поможет понять, с чем вы возитесь, когда игнорируете, меняете, переписываете или расширяете правила. Или создаёте собственные. А затем сможете стать умнее Гигакса. Прямо как я.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.