Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как разбираться с проблемными действиями

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Оригинал опубликован 21 марта 2023 года в 15:35:59 UTC (по метаданным сайта автора).

Эта статья входит в мой годовой курс «Настоящее мастерство ведения игры». Читать уроки по порядку необязательно, но лучше всего они работают именно так. Поэтому, если вы здесь впервые, загляните в оглавление цикла и начните с начала.

Оглавление цикла «Настоящее мастерство ведения игры».

Сегодняшний особый выпуск «Настоящего мастерства» посвящён сложной, эмоционально заряженной теме. Теме, из-за которой ссорятся и рушат дружбу. Теме, которая уже много лет разрывает саму ткань сетевого ролевого сообщества.

Что делать, когда игрок заявляет проблемное действие?

Не волнуйтесь: в воуки я не записался. Здесь не будет никакой токсичной инклюзивной хрени. Злой таким не занимается. Я говорю о действительно проблемных действиях. О действиях, которые по той или иной причине очень трудно разрешить.

Как разбираться с проблемными действиями

Разрешение действий (action adjudication) — по большей части дело незамысловатое. Игроки заявляют действия, а вы определяете и описываете исход. Я научил вас этому два урока назад.

Но иногда всё не так просто. Некоторые игровые действия доводят Мастеров — даже Настоящих Мастеров — до белого каления. Иногда потому, что непонятно, что именно делает персонаж. И делает ли вообще что-нибудь. Иногда потому, что описание исхода требует такой педантичной придирчивости, которая сама собой не даётся. А иногда потому, что действия будто бы вообще не требуют игровых механик. Но требуют.

Что же это за действия? Как выясняется, самые обычные. В список входят узнавание, припоминание, осмотр, интуитивное понимание, обнаружение, поиск, прятки, скрытное передвижение, разговоры, обхаживание, восприятие и сочувствие. И это ещё не всё.

Обширный список, правда? И вроде бы между этими действиями мало общего. Кроме того, что Мастера постоянно с ними лажают, а потом спрашивают меня, как справляться лучше. Но общая нить есть. Даже три. Три основополагающих принципа, которыми Настоящие Мастера пользуются, чтобы разрешать такие действия без малейшей заминки, пока простые Исполнители правил пикают и жужжат, пробираясь по заранее запрограммированному коду своих основных книг правил.

Сегодня я научу вас этим принципам: Трём законам неробототехники для Мастера (The Three Laws of Game Mastering NonRobotics).

А поскольку освоить Законы не так-то просто, я использую эти проблемные действия в качестве примеров. И чтобы облегчить всем жизнь — особенно себе, я ленивый, — разделю их на пять широких категорий. Итак, я объясню, как Три закона применяются к следующим вещам:

  • Думательно-познавательные действия… или не-действия.

  • Заметительно-поисковые действия… и не-действия.

  • Крадуще-прятательные действия.

  • Говорительно-обхаживательные действия… или взаимодействия.

  • Чувствительно-проницательные действия… и не-действия.

Договорились? Отлично. Только одно замечание, прежде чем начать…

Сосредоточьтесь на принципах; забудьте о примерах

В этом уроке я вкратце расскажу, как Настоящие Мастера применяют принципы Настоящего мастерства к действиям, которые, вероятно, не раз доставляли вам неприятности за столом. И всё же я не хочу, чтобы вы сосредоточивались на этих частностях. Не сегодня.

Направьте силы на Три закона неробототехники для Мастера. Запишите их, выучите, живите по ним и полюбите их. Они намного важнее отдельных процедур и дают гораздо больше возможностей.

Кроме того, очень скоро я вернусь ко всем этим темам. Следующий большой раздел «Настоящего мастерства» — к которому этот урок, собственно, готовит почву — посвящён ведению всевозможных столкновений. Поэтому в ближайшие недели я обязательно подробно займусь восприятием, социальными взаимодействиями и скрытностью.

Действия — не навыки

Возможно, вы решили, что перечисленные категории действий — всего лишь забавные названия обычных навыков настольных ролевых игр: Восприятия (Perception), Скрытности (Stealth), Дипломатии (Diplomacy), Распознавания намерений (Sense Motive) и прочих. И ошиблись. Я не просто так придумал эти забавные названия, не совпадающие с навыками. Причина в том, что сегодня речь не о навыках.

Современные ролевые системы здорово изгадили разрешение действий, смешав действия с навыками и одновременно ужав списки навыков до горстки широких, поверхностных категорий. Это плохо и для систем, и для вас.

Навыки — игромеханические инструменты для разрешения действий. Когда игрок говорит: «Ардрик прячется за занавеской», «Кейб проверяет сундук на ловушки» или «Даная умоляет магистрата о милосердии», — вот это действия. И именно о них я говорю. А навыки — всего лишь модификаторы, которые вы добавляете к броскам. По большей части.

Кое-что из сегодняшнего урока будет противоречить конкретным описаниям навыков в вашей очередной избранной ролевой системе. Как быть в таком случае? Настоящий Мастер знал бы ответ. И уж точно это не «безупречно исполнять программный код игры».

Три закона неробототехники для Мастера

Когда Настоящий Мастер сталкивается с проблемным действием, его выручают три принципа. А именно…

  • Автоматические реакции — не действия.

  • Игроки выбирают; персонажи действуют.

  • Настоящие Мастера сообщают только факты.

Автоматические реакции — не действия

Действия — осознанный выбор, который игроки делают за своих персонажей. Если это не осознанный выбор, то и не действие. Всё просто.

Настоящие Мастера отличают действия от автоматических реакций, рефлексов и самопроизвольных событий. Как их различать?

Во-первых, действия предполагают взаимодействие. Если персонаж не воздействует на что-либо в мире, он не совершает действия.

Во-вторых, действия направлены вовне. Всё, что происходит исключительно в голове персонажа, — не действие.

В-третьих, действия видимы. Если персонаж не делает чего-то, что было бы ясно и очевидно на киноэкране, он не совершает действия.

Настоящие Мастера не требуют и не позволяют игрокам заявлять то, что действием не является. Всё автоматическое происходит автоматически.

Игроки выбирают; персонажи действуют

Игроки выбирают действия за своих персонажей. Выбирают их намерения и подходы, решают, какие инструменты, ресурсы и сведения персонажи используют, чтобы воплотить намерения в мире.

Персонажи осуществляют эти действия. Делают что-то, пользуются инструментами, произносят слова и так далее. И если исход неясен, проверяются возможности персонажей, а не игроков.

Рене Декарт некогда предположил, что в шишковидной железе каждого человека живёт маленький дух, который тянет рычаги, нажимает кнопки и управляет мозгом. Здесь всё так и устроено. Игроки — разум и воля персонажа, и ничего больше. Каждый игрок заперт в маленькой комнате внутри мозга своего персонажа. Даже произнесённые игроком слова остаются лишь мыслями, пока персонаж не выпалит их вслух.

Настоящие Мастера сообщают только факты

Настоящие Мастера говорят игрокам, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. И только это. Они не сообщают игрокам, какие выводы их персонажи делают, во что верят, что чувствуют или предполагают.

Знаю, звучит просто, но, как вы увидите ниже, всё совсем не просто. Это очень тонкий принцип, который трудно освоить. Многие вещи, похожие на факты, в действительности являются выводами, и вам крайне важно понимать разницу.

Кто-нибудь из вас наверняка считает, что есть исключения для специальных знаний, которыми обладают сведущие обитатели фэнтезийных миров. Нет их. Вы ошибаетесь. Опять же, ниже и в следующих уроках это станет понятнее, но, чтобы научиться делать всё правильно, потребуется немало практики.

И заметьте: это не запрет врать. Персонажи могут воспринимать то, чего в действительности нет, — например, иллюзии или галлюцинации, — и могут усваивать ошибочные сведения. Но благодаря этому Закону вам не придётся так много врать, когда игроки проваливают некоторые проверки.

Чтобы прояснить этот Закон, все остальные Законы и несколько оставшихся вопросов о цикле «Заявить — определить — описать» (Declare-Determine-Describe Cycle), я разберу с этой точки зрения пять широких категорий действий.

Не играйте за игроков

В статьях я часто говорю о том, как устроен настоящий человеческий мозг. И немало узнал об этом самостоятельно, потому что игровой дизайн примерно на две трети состоит из психологии. Но сейчас я отложу эту хрень в сторону и поговорю исключительно об игровом дизайне.

Почему так важно, чтобы игроки выбирали, а персонажи действовали? Почему нельзя сообщать игрокам, что их персонажи выводят, заключают или во что верят?

Играм нужны испытания, иначе это не игры. Но настольные ролевые игры могут предлагать только умственные испытания. Потому что попытка выбросить пятнадцать на двадцатиграннике — не испытание. НРИ не могут проверять равновесие, координацию, скорость реакции, точность исполнения, мышечную память и прочие способности, которые проверяют другие игры. Ролевые игры могут испытывать игроков лишь в стратегии, решении задач и дедукции. Если вы не даёте игрокам самим разбираться с этой хренью, ваша ролевая игра вообще не игра. Это занятие, основанное на везении.

Именно поэтому нельзя позволять игрокам играть персонажей умнее их самих. Ведь сообразительность — единственное, что эти игры способны проверить.

Думательно-познавательные действия… или не-действия

Думательно-познавательные действия — попытки персонажей вспомнить относящиеся к делу сведения о том, с чем они столкнулись. Попытки что-нибудь знать. И это чушь.

Думательно-познавательные действия — не действия. Мне плевать, что говорят правила выбранной вами игры. Мне плевать, как, по-вашему, работает человеческий мозг. Правила ошибаются. Вы ошибаетесь. Это не действия, и ни один Настоящий Мастер их с действиями не путает.

Когда персонажи сталкиваются с чем-то, о чём могут что-то знать, — с чудовищами, которых могли бы опознать, символами, значение которых могли бы вспомнить, текстами на языках, которые могли бы перевести, — Настоящие Мастера определяют, что персонажи знают, и сообщают это игрокам. Немедленно. При Описании сцены (Setting the Scene).

Это работа Мастера: рассказывать игрокам, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают.

Когда игрок спрашивает Настоящего Мастера, «узнаёт ли его персонаж эту штуку» или «знает ли о ней что-нибудь ещё», Настоящий Мастер всегда уверенно и правдиво отвечает: «Я уже сообщил всё, что знает твой персонаж. Я всегда так делаю».

Укрепляйте доверие игроков и убеждайте их, что такие знания предоставляются автоматически: сообщая, что персонажи что-то знают, объясняйте, откуда им это известно.

Вы видите странного кошкоподобного хищника с шестью лапами и щупальцами. Бериллия изучала Основополагающие тексты о тайной магии, поэтому узнаёт в нём коэрла: хитрого хищника, который питается калием и искажает восприятие, испуская звуковые колебания.

Сбор сведений

В современных ролевых играх персонажи либо что-то знают, либо нет. А игроки редко предпринимают активные шаги, чтобы найти недостающие сведения. Почему? Потому что современные игроки живут в мире, где информация доступна одним касанием пальца. Они не представляют, как добывали бы сведения средневековые фэнтезийные персонажи. А D&D и её родичи отвратительно описывают возможности своих миров. Поэтому игрокам не приходит в голову учиться, советоваться со знатоками, ставить опыты, гадать, собирать слухи, разведывать или проводить анализы ради нужной информации. Большинству Мастеров это тоже не приходит в голову.

Ещё хуже то, что настольные ролевые игры, всё-таки включающие такие возможности, пропускают их описание и сразу жёстко программируют их в виде кнопок, на которые игрокам остаётся нажать. Игрокам и Мастерам нужно знать, как охотиться за сведениями, а не как бросать кости для их получения.

Заметительно-поисковые действия… и не-действия

Заметительно-поисковые действия — способ передать чувственную информацию из мира персонажей в головы игроков. И теперь вас уже не удивит, что большинство таких действий вообще не действия. Они столь же автоматические, как узнавание и припоминание. По крайней мере, должны такими быть.

Поэтому Настоящие Мастера замечают моменты, когда персонажи могут что-то обнаружить, — особенно неочевидное, прикрытое или спрятанное, — определяют, действительно ли персонажи это замечают, и соответствующим образом описывают. Настоящие Мастера заботятся о том, чтобы игроки знали всё, что их персонажи могут воспринять, просто оглянувшись или к чему-нибудь подойдя.

Чтобы обнаружить то, чего так не воспринять, Настоящие Мастера требуют от персонажей действовать. Для поиска персонажам необходимо взаимодействовать с окружением. Нельзя просто смотреть очень внимательно: нужно перемещаться, тыкать, щупать, заглядывать за предметы и под них, отодвигать их, счищать пыль и грязь.

Вспомните, что говорила мама, когда вы не могли найти кетчуп в холодильнике: надо двигать вещи.

Взаимодействие важно по двум причинам. Во-первых, персонажи могут угодить прямо в ловушки, которые ищут. Во-вторых, скрытые засадчики могут увидеть приближающихся поисковиков и напасть. Или дать дёру. Когда персонажи взаимодействуют с миром, мир может ответить.

Но главное, чему должны научиться Настоящие Мастера, — описывать признаки чего-либо, а не сам предмет. Игроки Настоящих Мастеров никогда не замечают ловушки, потайные двери, спрятавшихся гоблинов или выслеживающих добычу коэрлов. Вместо этого они замечают приподнятые плиты, едва различимые швы в кирпичной кладке или носки подбитых гвоздями сапог, торчащие из-под гобелена. Или слышат шорох в кустах. И это всё, что они замечают или слышат.

Это будет важным моментом, когда я стану учить вас правильно начинать столкновения.

Хотите потренироваться? Возьмите опубликованный модуль, откройте описание случайного столкновения, внимательно прочтите и выясните, какие признаки персонажи могли бы заметить, если преуспеют во всех проверках обнаружения. Какие зацепки они могут воспринять, чтобы сделать вывод о скрытой ловушке или чудовище в засаде?

И помните: все Заметительно-поисковые действия испорчены, если игроки видят результаты своих бросков. Игроки Настоящих Мастеров никогда сами не бросают проверки Восприятия. Никогда.

Крадуще-прятательные действия

Крадуще-прятательные действия — действия, с помощью которых персонажи скрывают признаки своего присутствия. Если, конечно, их присутствие ещё не очевидно всем вокруг. И в современных настольных ролевых играх с ними полный бардак из-за этой дурацкой двоичной модели скрытности — включить маскировочное устройство, — намертво зашитой в каждую из них.

Обещаю позже научить вас тому, как Настоящие Мастера ведут Столкновения со скрытностью и Сцены проникновения.

Сейчас же я вообще упоминаю эти действия лишь потому, что они неразрывно связаны с Заметительно-поисковыми: одни противостоят другим. Вместе они могут показать, насколько могущественны мои Три закона неробототехники для Мастера, если применять их правильно. Вот почему Настоящим Мастерам не нужны ни помощь, ни специальные механические правила, чтобы вести увлекательные Столкновения со скрытностью.

Представьте такую ситуацию…

Кейб роется в кладовой гоблинов. Он старается не шуметь, но дальше по коридору стоит гоблин-стражник. Мастер делает проверку вроде Прислушивания (Listen) и определяет, что гоблин услышал шум. Или ему показалось. Тот тихо идёт по коридору, поэтому Мастер делает проверку вроде Скрытного передвижения (Sneak), а затем сообщает игроку Кейба, что персонаж слышит шарканье сапог по каменному полу коридора снаружи. «Что делает Кейб?» Игрок вспоминает упомянутый Мастером гобелен. «Я спрячусь за гобеленом и закрою заслонку своего фонаря». Мастер делает проверку вроде Прятанья (Hide), пока гоблин входит. «Гоблин осматривает комнату. Его взгляд останавливается на открытом сундуке, в котором рылся Кейб. Он крадётся к сундуку, потом начинает оглядываться. Что делает Кейб?» Кейб остаётся в укрытии, но берёт на изготовку кинжал. Проверка. Услышал ли гоблин шум? Он идёт к гобелену. «Кейб выскакивает и пытается ударить гоблина ножом в горло, прежде чем тот успеет закричать…»

Это простое Столкновение со скрытностью, эта игра в кошки-мышки, возникают лишь благодаря тому, что Настоящий Мастер правильно разрешает действие за действием.

Говорительно-обхаживательные действия

Говорительно-обхаживательные действия — действия, в которых персонаж словами, иногда подкреплёнными подарками, взятками, платежами или компроматом, пытается повлиять на поступки или поведение существа. И они служат бесконечным источником споров среди простых Исполнителей правил. Три таких спора я разрешу прямо здесь и сейчас.

Во-первых, Говорительные действия не могут изменить мнение персонажа игрока о чём бы то ни было. Для этого пришлось бы сообщить игроку, какие выводы его персонаж делает, во что верит или что чувствует. А это против Закона.

Во-вторых, неважно, говорят ли игроки от лица персонажей или просто описывают их социальные действия. Игроки всё равно не говорят устами своих персонажей. Они лишь вкладывают им в головы мысли.

Поэтому, в-третьих, как бы игрок ни описал социальное действие, исход зависит от социальных способностей, навыков и прочих качеств персонажа. Настоящие Мастера знают: как бы ни было хорошо выступление игрока, как бы ни вдохновляла его речь, именно так персонаж представляет себе собственное звучание у себя в голове. А вот то, что на самом деле вылетает из его рта, — совсем другая история.

Не нравится объяснение? Переживёте. Всё устроено именно так.

Нужно ли менять шансы персонажа на успех в зависимости от слов игрока? Да. И нет. Да: следует учитывать уместность аргументов, приведённые доказательства, использованные рычаги давления и эмоции, к которым обращаются. Нет: не следует учитывать красноречие, страстность или поэтическую выразительность.

Если так проще, представьте, что персонаж вынужден переводить слова игрока с английского на Общий язык (Common) или какой-нибудь другой. Страсть, красноречие, выбор слов и остроумные каламбуры теряются при переводе, остаётся лишь смысловое содержание. А затем персонажу приходится добавлять собственные страсть, красноречие, слова и остроумие.

И помните: нравится вам это или нет, люди сильнее реагируют на то, как сказано, чем на то, что сказано. Печально, но факт. Посмотрите на меня: я абсолютно во всём прав и выстраиваю блестящие, убедительные доводы, а люди всё равно спорят. Очевидно, убеждение не сводится к правоте.

Разумеется, в ближайшие недели вас ждёт ещё немало о Социальных столкновениях.

Чувствительно-проницательные действия… и не-действия

Чувствительно-проницательные действия относятся к Говорительно-обхаживательным так же, как Заметительно-поисковые — к Крадуще-прятательным. Дополнительных объяснений не должно требоваться, но, видимо, всё же придётся объяснить.

Это действия по чтению людей. То, что персонажи делают, когда хотят понять, какого чёрта творится в голове другого существа. И точно так же, как современные ролевые игры испортили Крадуще-прятательные действия скверными механиками, они испортили и Чувствительно-проницательные. Теперь Проницательность (Intuition) — либо очень мощный, но очень узкий детектор лжи, либо разновидность чтения мыслей, граничащая с телепатической эмпатией. Оба подхода нарушают часть Законов или все сразу. Вы либо делаете выводы за игроков, либо сообщаете, во что их персонажи обязаны верить, либо и то и другое.

Не здорово.

Что делать Настоящему Мастеру? Не стану здесь слишком углубляться в подробности — дождитесь урока о Социальных столкновениях, — но скажу, что основополагающая работа Пола Экмана об обмане «Психология лжи» и основанный на его работах старый сериал Fox «Обмани меня» предлагают отличную модель социальных взаимодействий и распознавания чужих намерений для настольных ролевых игр. И именно на эту модель большинство Настоящих Мастеров рано или поздно выходят сами.

Дело вот в чём: проницательные люди умеют замечать утечку эмоций. Это когда эмоциональное состояние прорывается в интонации, мимике и языке тела. И если проскользнувшая эмоция не соответствует словам или действиям человека, появляется повод для подозрений.

Например, когда чиновник улыбается и протягивает руку для дружеского рукопожатия, проницательный персонаж может заметить скрываемую злость. Когда торговец расхваливает товар — признаки спрятанного страха или стыда. А когда давно пропавший друг предлагает пойти за ним в глубокий тёмный лес — совершенно ровное, нейтральное эмоциональное состояние. Игрок, а не персонаж, должен сделать вывод, что у чиновника есть тайная цель, торговца шантажом заставляют участвовать в мошенничестве, а давно пропавший друг — на самом деле демонический паук из Глубинного Гнезда под магической личиной.

Впрочем, повторюсь, позже я вернусь к этому подробнее. Системы социальных взаимодействий в настольных ролевых играх просто отвратительны, и Настоящим Мастерам приходится замазывать множество дыр.

Социальные действия и слабые социальные навыки

Системы социальных взаимодействий в настольных ролевых играх отвратительны, но не то чтобы виноваты исключительно разработчики. Во всяком случае, не полностью. Настоящая проблема в том, что большинство людей не специалисты по общению. Мало кто даже осознаёт, что вдохновляющие ораторы, искусные спорщики, прибыльные переговорщики и успешные мошенники владеют специализированными навыками в той же мере, что врачи, учёные, слесари, мастера боевых искусств и рукоположённые священники. Но всем нам кажется, что уж общаться-то мы умеем как минимум неплохо, ведь делаем это постоянно.

В результате разработчики не знают, чего не знают люди; Мастера не знают, какие пробелы заполнять; а игроки даже не знают, что вообще возможно. Поэтому и появляются странные, неестественные правила, которые вроде бы описывают крайне важный социальный навык Установления контакта (Building Rapport), но не дают достаточно контекста, чтобы игроки могли им пользоваться.

Хотите пример пробела? Вы наверняка сами его заметили. Когда я сказал «проницательность — это как обнаружение социальных ловушек», не подумали ли вы: «А есть ли тогда что-то вроде поиска, что игроки могут активно предпринять, если подозревают обман?» Да. Есть. И о подобных вещах должна рассказывать хорошая система социальных взаимодействий.

И нет, это по-прежнему не довод в пользу каких-либо дурацких социальных боёв (social combat). Такие системы делают игры хуже, а не лучше.

Не упускайте главного

Не увлекайтесь разговорами о Скрытности, Восприятии и распознавании чужих намерений настолько, чтобы забыть о важном. Тем более что мы ещё вернёмся к этим темам в следующих уроках. Пока сосредоточьтесь на самих основополагающих принципах. Запишите их и держите под рукой. И начинайте практиковаться прямо сейчас.

Помните: автоматические реакции — не действия. Не заставляйте игроков просить о том, что должно происходить автоматически. Обрабатывайте это автоматически и убедитесь, что игроки об этом знают. А если игрок хочет, чтобы что-то произошло, заставьте его взаимодействовать с миром явным и видимым образом.

Помните: игроки выбирают, а персонажи действуют. Заявки действий — даже если это речь от лица персонажа — лишь мысли в голове персонажа. Совершать действие или произносить слова предстоит самому персонажу. И имеют значение именно его навыки и способности.

Наконец, помните: Настоящие Мастера сообщают только факты. Никогда не говорите игрокам, что они выводят, чувствуют или во что верят. Различайте признаки предмета и сам предмет. Сообщайте, какие признаки видят персонажи, и позволяйте игрокам самим определить по ним, с чем они столкнулись.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост