Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Зачем было всё так усложнять?

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Когда-то я придумал механику под названием Пул времени (Time Pool), чтобы помочь с игроками, которые обыскивают каждый дюйм подземелья в поисках тайных дверей и ловушек и повторяют одни проверки навыков снова и снова, если им позволить. Многие считали ловушки, тайные двери и прочую дрянь бесполезными пережитками мёртвой эпохи — к счастью, не теми людьми, с которыми кто-либо хотел играть. Остальных расстраивало отсутствие последствий. Они ХОТЕЛИ добавлять тайны, скрытые вещи и препятствия для исследования и анализа, иначе игра превращается в переход от одного боя к другому или, что хуже, в пресную встречу, которой ведущие из Twitter хвастаются как «сплошным „отыгрышем“» — кавычки саркастические — без единого броска.

Я создал механику, проверил её, и она отлично работала. Написал статью об исследовании подземелий и тут же забыл: мне лень применять все собственные гениальные правила, а мозг справлялся лучше. Но люди продолжали пользоваться, рассказывать мне и расширять её. Тогда я понял: это сильный открытый инструмент для добавления риска и цены почти любому действию, столкновению или сцене любой НРИ.

Я написал о нём ещё несколько раз и, что важнее, стал пользоваться сам. Каждый раз, когда из лени переставал, игра становилась хуже и раздражала. Я продолжал расширять, настраивать, улучшать и прежде всего упрощать механику.

Наконец я написал последнюю статью обо всей этой дряни и объявил работу законченной — пока не опубликую собственную НРИ с этой основной механикой структуры приключений и столкновений. Но произошло две вещи. Во-первых, отзывы, комментарии и обсуждения не прекращались. Люди делали странные, нехорошие вещи, упуская смысл и ломая систему. Ломать намеренно можно: ведущий вправе разбить что хочет, если знает зачем и что именно. Но здесь ключевые идеи просто не понимали. Во-вторых, я упомянул применение системы в создаваемом приключении — в той же статье — и вскользь обещал продолжение об одной части, если будет интерес. Интерес был. Огромный. Я слышал об этом до… какой сегодня день?

Оказалось, я объяснил половину. Пул напряжения (Tension Pool) — лишь половина механики. Вторая — Осложнения (Complications). Третья половина — понимание того, чего Пул НЕ ДЕЛАЕТ и НЕ МОЖЕТ делать, и восполнение этого остальным проектированием.

Короче говоря — точнее, завершая Длинное Бессвязное Вступление™ — я снова поговорю о Пуле. Не «в последний раз»: я уже говорил эту дрянь, и это никогда не было правдой. На этот раз заполню вторую и третью половины.

Пул напряжения. Снова

Прежде чем говорить о правильном включении Пула в приключение и составлении Осложнений, удостоверимся, что все знают последнюю версию. Не придётся перечитывать несколько статей. Пул прост и не заслуживает уже написанных о нём 25 000 слов.

Он заставляет игроков дважды подумать о расходе времени и действий и выбирать между быстрыми рискованными и медленными осторожными действиями. Он мешает часами обшаривать каждый квадрат подземелья и бросать одну проверку за другой до успеха. Игроки думают, какие действия и когда лучше: прежде чем искать ловушку, оценивают вероятность и место. Механика заставляет спросить, «стоит ли» действие цены потерянных времени и усилий.

Пул — видимый запас костей, растущий с каждым действием. Нужны шесть шестигранных костей и место в центре стола. Я предпочитаю маленькую прозрачную ёмкость, где падающая кость громко стучит: стеклянную миску или стакан.

Используйте его в продолжительной сцене или деятельности с множеством действий и несколькими столкновениями: исследовании подземелья, городском расследовании с опросом свидетелей и погоней за подозреваемыми, путешествии по дикой местности. Он подходит и отдельному столкновению вроде социального взаимодействия. Везде, где игроки много действуют в одном месте и должны выбирать лучшие действия, иначе жизнь усложнится.

Решите, что обозначает кость: потраченное время или совершённое действие. В подземелье и путешествии каждая — промежуток времени; напряжение растёт даже при бездействии. Если отряд сидит на задницах, всё равно может случиться беда. В разговоре или выбивании сведений из преступников хуже становится лишь от действий. Минута молчания или лёгкая болтовня ничего не взорвёт.

Важное различие: если кость означает время, за промежуток действует каждый член отряда. Пока добавляется одна кость, Алиса ищет ловушки на сундуке, Боб — тайную дверь в восточной стене, Кэрол творит обнаружение магии (detect magic) и изучает ауру статуи, Дейв сторожит.

Если кости отражают действия, каждое действие каждого игрока добавляет кость. Алиса обвинила NPC во взятках, затем Боб предложил помощь — два действия, два шага напряжения.

Для времени считайте большинство действий примерно равными по длительности: «секунды», «минуты» или «часы». Обезвреживание бомбы — секунды, подземелье — минуты, дикая местность — часы.

При подсчёте действий масштаб времени можно держать в уме для синхронизации, но необязательно. Разговор течёт рывками: тридцатисекундная речь о чести и долге или двухсекундная угроза ударить в лицо — неважно.

С Пулом можно сделать только четыре вещи:

  • Добавить кость. Когда отряд тратит обозначенный промежуток времени или игрок действует осторожно и обдуманно.
  • Бросить Пул. Когда отряд или игрок делает нечто безрассудное, безумное или опасное. Если Пул пуст, бросьте одну кость и сразу уберите: бросается всегда хотя бы одна.
  • Добавить кость, затем бросить Пул. Когда безрассудное или опасное действие ещё и отнимает обозначенное время.
  • Бросить и очистить Пул. Добавляя шестую кость, всегда бросьте все и уберите их.

Если при любом броске хотя бы одна кость показывает 1, возникает Осложнение: происходит нечто, ухудшающее положение. Вводите его.

Вот вся процедура. Игроки видят, что каждое действие или потерянный промежуток повышает вероятность беды. Ведущий заодно учитывает потраченное время.

При отслеживании секунд каждая кость — около 10 секунд, очищение — минута. При минутах каждая — около 10 минут, очищение — час. При часах каждая — около 4 часов, очищение — день. В долгосрочных сценах вроде подготовки города к войне кость может означать день, очищение — неделю. Да, в неделе семь дней. Достаточно близко, и всем нужен выходной.

Это полные правила в виде, которым мы с другими ведущими улучшаем игры. Раньше я здесь останавливался, оставляя две дыры: непонимание, чем Пул ЯВЛЯЕТСЯ и чего НЕ ДЕЛАЕТ — сам по себе он игру не улучшит, — и буквально одно слово о моменте, когда всё идёт по пизде. Нужно уметь составлять список Осложнений.

Мышцы работают парами

Пул — мышца, а приключения следует мыслить мышцами. Работа ведущего — заставлять персонажей делать осмысленный выбор. Он возникает при разрешении внутреннего конфликта: человек хочет две несовместимые вещи и решает, какая важнее.

Или забудьте о своей девушке и отдайте деньги мне, нажав на банку чаевых.

Представьте: у вас 50 долларов. В местном GameScam две новые игры ровно по 50, а в волшебном мире нет налогов. Можно выбрать одну. Red Souls: Borderlands, которую вы ждали месяцами, но не предзаказывали, потому что предзаказ — антипотребительское мошенничество в пользу издателя; и Pokemon Quest No-Kuni, которую очень хочет ваша девушка. Вы хотели бы сделать ей приятное, но она только что получила другую пресную JRPG, а у вас была тяжёлая неделя и хочется побаловать себя.

Это дилемма. Вы хотите свою игру и — если не засранец — подарок девушке, но денег на одно. Решение показывает характер, мышление и ценности.

В НРИ игрокам нужно давать — чёрт, заставлять — узнавать и показывать характер и ценности, создавая дилеммы. D&D, другие настольные НРИ и ведущие делают это плохо. Если выбор ничем извне не ограничен, это не настоящий отыгрыш. Именно ограничения и реакция на них определяют личность. Правило «делай что хочешь» показывает лишь, что предоставленные себе люди — ищущие удовольствия засранцы с плохими решениями.

Возьмём ловушки. Некоторые классы отлично их обезвреживают, если найдут. Это хорошо: ловушки — внезапная подстава и боль, приключенцы их избегают. Но строители защищают ими ценности, а героям нужны ценности.

Вы берёте персонажа, умеющего искать и обезвреживать, и решаете искать везде: случайная ловушка убьёт. Что мешает?

Ничего. По миру поиск длится десять минут или час. Ведущий спрашивает: «Точно обыскиваете всю комнату? Это займёт час». Но у персонажа сколько угодно часов, а ведущий сведёт час к одному предложению.

Не приходится размышлять, где вероятна ловушка, замечать закономерности, окружение и журнал из комнаты 14Б. Просто ищите везде. Очень увлекательно.

Многие вещи D&D — не выбор, потому что не имеют минусов. Особенно исследование: нет причин не заходить всюду, не потрошить мебель, не проверять каждый дюйм на двери, ловушки и сокровища, не открывать все двери и пути, не раскрывать карту. Но исследование без выбора не увлекательно. Найденная после бесконечных бросков ловушка не радует. Каждый всегда обходит каждый угол любого подземелья, поэтому находки менее круты: ради них ничем не пожертвовали.

Пул даёт минус, дилемму, цену, риск. Можно час искать, но случится беда. Стоит ли? В комнате, на которую указывает дневник, возможно; в чулане — нет. Вскрыть замок тихо и сохранить внезапность, но медленно — а вдруг культисты завершат обряд, Страд найдёт героев или стены снова застонут и закровоточат?

Людей смущает, что Пул даёт половину дилеммы. Так и задумано: универсальный открытый «минус» действиям, у которых его нет, настраиваемый под сцену.

Пул только отговаривает. Остальное приключение должно поощрять и давать выгоду. Тогда навыки и действия — не кнопки, которые бездумно жмут до победы. Чем беспечнее игроки, тем хуже.

Ведущий обязан заложить причины действовать. Сокровища ищут, потому что деньги ценны, магические предметы круты. Исследуют ради интересных и полезных открытий. Следующим фокусом мне нужна статья об исследовании и правильном создании открытий. Не то чтобы она кому-то нужна.

Сам Пул — простое нарастающее предчувствие беды. Оно должно сидеть в голове каждого: в опасной местности не стоит терять время. Поэтому оно неумолимо.

Нет правил уменьшения, отключения или игнорирования Пула: они противоречат назначению. Он никогда не ведёт к хорошему, только к Осложнениям. Те не должны давать больше символической награды: номинальный опыт, мелочь вместо сокровища.

Можно отдельно добавить случайные возможности получить уровни, сокровища и открытия — хорошие и плохие — в пустых комнатах или по дороге между Городбургом и Посёлкширом. Но это другие механики.

Пул отражает неэффективность: время и действия ограничены, а неуважение к их цене, непродуманность и неэффективность делают жизнь хуже.

Он предельно ясен: потратил время или действие — значение выросло; дошло до шести — может взорваться в лицо. Никаких размеров костей, взаимодействий и настроек. Всё должно быть прозрачнее грёбаного хрусталя и неумолимее прилива. Это сила вселенной. Она просто есть.

Ведущий может использовать рядом другие механики. Можно завести таймер: «Через шесть часов подземелье взорвётся, так что выбирайтесь раньше», — и при каждом очищении Пула вычитать час. Другие механики могут обращаться к Пулу. Например, если отряд вваливается в гнездо визгунов и те начинают делать то, что обещает их название, ведущий должен немедленно бросить Пул. А если известно, что Осложнение случится когда-нибудь в течение следующего дня, и почему-то жизненно важно определить точное время, бросьте грёбаный к12 и грёбаный к2, чтобы узнать час и половину суток. Господи, мне не должно приходиться объяснять, как случайно выбрать время, если вы не способны просто НАЗНАЧИТЬ ЕГО мозгом ведущего. Но своё усмотрение надо заставлять делать ХОТЬ ЧТО-НИБУДЬ.

Именно усмотрение особенно важно для открытых механических инструментов. Руководствуясь им, ведущий вправе добавить кость или бросить Пул когда захочет. Если действие, по вашей оценке, занимает тридцать минут, добавьте три кости вместо одной. Если герои стоят в подземелье и громко спорят о разделе сокровищ, бросьте Пул. Если они час пробиваются сквозь стену землеройными инструментами, добавьте кость, бросьте Пул и повторите ещё пять раз — всего шесть добавлений с бросками. Если четыре часа пути прошли безопасно, просто добавьте сразу шесть костей, затем бросьте и очистите, охватив весь промежуток.

Но НИКОГДА не убирайте кость, если не очищаете Пул. НИКОГДА не очищайте его, пока сначала не положили шесть костей. И ВСЕГДА бросайте, добавив шестую. Нельзя оставить полный Пул без броска. Нарушение этих запретов ломает механику, и я не отвечаю за то, насколько плохо она после этого работает.

Если нельзя убирать кости, менять устройство Пула и делать что-либо кроме добавления и бросков — даже тип костей менять нельзя, — что вообще можно менять, чтобы повлиять на его работу и роль в игре?

Это приводит нас к третьей половине статьи. К Осложнениям.

Усложняем

Помимо решения, как применять Пул в сцене или приключении, нужно составить список возможных Осложнений. Это события, которые вы вводите, когда при броске Пула на какой-либо кости выпадает единица.

Люди любят страшно всё усложнять: брать цветные кости и назначать разные Осложнения по цвету выпавшей единицы, повышать тяжесть по числу единиц и городить прочую дрянь. По-моему, это безумие. Прелесть Пула в универсальности, очевидности и простоте. А для всей желаемой сложности есть гораздо более подходящее место — не лежащее в центре стола воплощение страха, которое совершенно нельзя портить.

Возиться и усложнять следует с грёбаным списком Осложнений. Оно прямо в названии. Сложность помещается туда.

Начнём просто: Осложнение — случайное событие, которое ухудшает жизнь игроков за слишком частое заполнение Пула или лишний бросок. Это отрицательная сторона исследования и действий. Во время применения держите список потенциальных Осложнений. Его форма, содержание и способ извлечения элементов полностью зависят от того, для чего вообще используется Пул.

Если он отслеживает время в подземелье, список похож на таблицу блуждающих монстров. В некотором роде.

Нужно понимать вероятность. Пул должен заполняться за сцену или приключение несколько раз. Если при разумной эффективности не заполнится хотя бы дважды, пользы мало.

В подземелье обычно по кости добавляют переход между комнатами — несколько минут — и разумный обыск: тела, ловушки на сундуках, мебель, книги, магические предметы. В среднем две кости на комнату. Критический путь из шести комнат отнимет у сосредоточенного на цели отряда два часа и дважды заполнит Пул. На деле так не будет: ни один отряд не эффективен разумно.

Вероятность хотя бы одной единицы на 6к6 — 66,5%, около двух третей. В среднем каждые три заполнения дают два Осложнения.

Некоторые утверждают, что блуждающих монстров слишком много, будто я не считал. Поэтому таблица состоит не только из них. Осложнения различаются тяжестью: серьёзные бои и мелочи вроде ушибленного пальца или ветра, погасившего факел. Их соотношение задаёт реальную опасность. Пул всегда растёт, но итог напряжения различен.

Если в большом подземелье я хочу 50% вероятность блуждающего монстра в час, кладу на три монстра одно немонстровое событие: 66,5% на Осложнение × 75% на монстра = 49,9%.

Не любите математику — делите монстровые и немонстровые события поровну и меняйте пропорцию по ситуации. При расследовании убийства в столице вряд ли к героям случайно выйдет бурый увалень, чтобы растерянно нанести коготь-коготь-укус.

Список может быть обычным: выбирайте событие. Может быть случайной таблицей. Можно вычёркивать использованное, исключая повторы. В логове кобольдов несколько раз встретить 2к4 застрельщиков нормально; дважды убить одного уникального именного NPC — странно.

Ещё можно сделать Лестницу — упорядоченный список без броска. Особенно хороша она для ухудшающейся ситуации. Пока отряд закрывает элементальный портал, каждый час выходят всё опаснее элементали, в конце — древнее элементальное зло, которое нужно победить даже после закрытия, иначе оно сбежит и породит новые приключения.

Люди любят усложнять сам Пул: цветные кости для разных Осложнений, тяжесть по числу единиц и прочая дрянь. Это безумие. Сила Пула — универсальность, очевидность и простота; сложность следует помещать не в центр стола, где она создаёт ясный ужас, а в список Осложнений. Всё сказано в названии.

Какими бывают Осложнения? Во-первых, столкновения с бродящим существом или NPC. Необязательно бои: медведь предпочитает отпугнуть отряд. Союзников лучше не включать по изложенным причинам, но допустим небольшой дар, особенно если союз нужно заслужить: тогда это выбор и проблема, а не подарок.

Во-вторых, атмосферные эффекты без настоящего игрового влияния, оживляющие среду и пугающие предвестием: кровоточащие стены и стоны в катакомбах; головная боль или галлюцинации в пещерах иллитида; толчок, далёкий обвал; вспугнутые летучие мыши, оставившие героев в гуано. Не злоупотребляйте, иначе скримеры перестанут пугать.

Ступенью выше — карта опасности, как внезапные подставы из колод настольных игр: наносит урон со спасброском или без, накладывает состояние, делает область опасной. Ледяной ветер гасит свет в катакомбах; психическая волна заставляет спасаться от страха или получать урон; паровой выброс обжигает; сернистый дым портит видимость и усложняет бой.

Далее глобальный эффект, усложняющий всю сцену или приключение, обычно как активное сопротивление злодея или космической силы. Некромантическая миазма штрафует спасброски Мудрости живых или усиливает нежить против изгнания. Убийца распускает слухи и затрудняет взаимодействия. У готовящейся к войне деревни падает дух, жителей труднее обучать и направлять. Глобальные эффекты особенно хороши в Лестницах.

Наконец, развитие сюжета — крупное изменение самого приключения. В Ravenloft и худшей переработке Curse of Strahd Страд телепортируется к отряду и издевается. Я успешно использовал Тревогу: два-три уровня меняют расположение столкновений, действия NPC и реакцию на беду, а рост встроен в Лестницу. Впрочем, сама Лестница способна отражать растущую тревогу.

В этом и суть: Список Осложнений — очень открытый инструмент и прекрасное место для творчества. Но он сильно зависит от вашей цели и должен органично вырастать из приключения. Поэтому дать много жёстких и универсальных советов по его составлению я не могу.

Сказать могу следующее. Чтобы составить хороший Список, нужно понимать работу Пула напряжения. Знайте, сколько раз он заполнится при разумных действиях персонажей. Знайте вероятность Осложнения. Решите, как часто должны происходить малые Осложнения и как часто — серьёзные. Включите в Список примерно вдвое больше Осложнений, чем, по вашему ожиданию, понадобится, но исходите из того, что до верхних позиций отряд не доберётся, поэтому не прячьте слишком высоко важные сюжетные события. Подумайте, что Список отражает в истории и игровом мире, чтобы Осложнения выглядели не случайными подставами, а органичными частями повествования.

И самое важное: ХВАТИТ КОВЫРЯТЬСЯ ВО ВНУТРЕННОСТЯХ ПУЛА НАПРЯЖЕНИЯ. ВЫ ЛИШИТЕСЬ ГАРАНТИИ И, ВЕРОЯТНО, ПОКАЛЕЧИТЕСЬ.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост