Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр
Во время моей последней трансляции на Twitch мы заглянули в Keeper Tips — карманный сборник мудрости, изданный Chaosium к сорокалетию Call of Cthulhu. В него вошли крупицы полезных советов от пары десятков авторов. Вот один из советов, которые мы рассмотрели:
Ананас на буфете. Помещайте в сцену, игровую встречу или сценарий только то, что хотите предложить игрокам для изучения. Если в комнате, куда они вошли, на буфете стоит ананас, они станут его изучать.
Смысл в том, что почти любая примечательная или необычная деталь, описанная в игровом мире, почти наверняка привлечёт внимание игроков. А если они не могут понять, зачем она существует или что делает — зачастую потому, что это и правда всего лишь ананас, — их любопытство только разгорится. Остерегайтесь мелочей, превращающихся в ненасытных пожирателей времени, способных проглотить игровую встречу целиком!
Но я заметил, что этим ананасам можно найти вполне практическое применение.
Что, если вы хотите отвлечь игроков?
Представьте, например, что персонажи внезапно свернули направо и вылетели за край подготовленного вами материала. Конечно, можно объявить перерыв или закончить встречу раньше, однако есть и другой вариант: положить ананас на ближайший буфет. Пока игроки набрасываются на ананас и громогласно спорят о его истинном значении и предназначении, вы за ширмой внезапно получаете свободу быстро набросать новый уровень подземелья; собрать статблоки шайки головорезов Триады; найти в интернете план особняка; на скорую руку устроить простое социальное событие или подготовить всё остальное, чего требует случай.
Участники чата тут же окрестили этот приём «ананасовым манёвром» (pineappling).
Iconoplast: Чувак. Кажется, Мастер применяет к нам ананасовый манёвр!
Kevin: Да ни за что! Это точно улика!
Можно даже держать в заметках небольшой запас подобных загадок и развёртывать их всякий раз, когда нужно заполнить неожиданную сцену. Для этой цели, кстати, вполне подойдёт статья 101 Curious Items.
Ситуативный ананасовый манёвр
Разумеется, как и предполагает исходный совет, в вашей кампании наверняка будет полно ананасов, возникающих из ниоткуда. Казалось бы, ананас нужно поставить на видное место. Но можно с тем же успехом положить его в вазу с фруктами или убрать в кладовую — и вы всё равно неизбежно услышите от игрока нечто вроде: «Ананас — тропический фрукт, и сейчас не сезон! Что он здесь делает?» Или даже: «Зачем класть ананас в вазу с фруктами?»
«Потому что это фрукт?..» — подумаете вы, но будет уже поздно. Одержимость началась.
Более общий совет заключается в том, чтобы пользоваться такими моментами. Ломают ли персонажи голову над ананасами или обсуждают между собой стратегию — научитесь замечать эти благодатные паузы и отвлекаться от занятий игроков, чтобы сосредоточиться на других задачах:
- Просмотрите заметки.
- Проверьте список противников (adversary roster).
- Уберите статблоки и миниатюры, оставшиеся после предыдущего боя.
- Приведите в порядок бумаги и книги правил.
- Заранее бросьте несколько случайных столкновений (random encounters), включая столкновения вне фокуса (non-focal encounters).
- Загляните в документ о состоянии кампании (campaign status document).
Возьмите хаос и верните его в упорядоченное состояние.
Но когда работа закончена — или если никакого подобного обслуживания не требуется, — пора заставить игроков отложить ананас. Здесь нужно задать ключевой вопрос:
Игрокам весело с их ананасом?
Если да, чаще всего вполне можно позволить им развлекаться дальше. По возможности по умолчанию отвечайте «да» и подумайте, нельзя ли дать игрокам небольшую награду за старания. Даже если они просто посмеются над собой, осознав нелепость препарирования ананаса. Например… почему у Торндайков в вазе лежит несезонный ананас? Может быть, его подарили торговцы из Тарсии, которые хотят купить нефритового льва? Возможно!
Когда веселье грозит обернуться раздражением — или когда вы видите, как у не охваченных одержимостью игроков стекленеют глаза, несмотря на энтузиазм их товарища, — пора закругляться. В общих чертах нужно либо отвлечь от разглядывания ананаса, либо подвести под ним окончательную черту.
Отвлечь игроков можно, например, так:
- Персонажи слышат плохих парней в коридоре за дверью кладовой.
- Если персонажи разделились, переключитесь на вторую половину группы. Возвращаясь назад, задайте наводящий вопрос, который подтолкнёт игроков оставить ананас: «Хорошо, вернёмся к Iconoplast. Теперь, когда ты закончил осматривать ананас, что будешь делать дальше?»
- Спросите не участвующего в исследовании игрока, что в это время делает его персонаж. Разрешите действие, а затем снова задайте наводящий вопрос и подтолкните персонажа-ананасолюба к новому занятию.
А окончательную черту можно подвести следующим образом:
- Найдите подходящую проверку навыка (skill check) и опишите её исход так, чтобы ясно сообщить: с ананасом больше нечего делать. Например: «После нескольких минут пристального изучения вы заключаете, что это действительно самый обычный ананас — и ничего больше. Что будете делать теперь?»
- Обозначьте цену и узнайте, готовы ли они её платить. «Вы уже несколько минут обсуждаете этот ананас. Сколько ещё собираетесь его осматривать?» Если одержимость достаточно сильна и они готовы заплатить цену — прекрасно, только обязательно эту цену взыщите. Например, начните делать проверки появления случайных чудовищ (random monster checks). Бросайте кости зловеще громко.
- Как уже говорилось, воспользуйтесь случаем и дайте небольшую награду: «Это явно тарсийский ананас; ни на одной местной ферме он вырасти не мог». А затем немедленно предложите новое действие: «Хорошо, что будете делать теперь?»
Заметьте, каждый из этих способов содержит решительный поворот и вопрос о том, что игроки делают дальше. Упрямые игроки всё равно могут не отстать от ананаса, но большинство поймёт намёк — зачастую подсознательно, даже не осознав, что намёк вообще был. В конце концов, вопрос «Что будете делать теперь?» они постоянно слышат за столом. И они двинутся дальше.
Однако для особенно упрямого игрока крайнее средство — сломать четвёртую стену и просто сказать вне роли, обращаясь как Мастер непосредственно к игрокам: они нашли всё, что здесь можно найти, и большего добиться не удастся.
Можно смягчить удар, выдав им за старания последнюю крупицу сведений — ту самую ситуативную награду, — и сказать: «Вот и всё, друзья!» Похожего эффекта часто удаётся достичь, если после окончательного подтверждения, что они узнали всё возможное и необходимое, спросить, не хотят ли они сделать что-нибудь ещё перед завершением сцены. Это небольшое психологическое дзюдо: вы отдаёте руль им.
Но обязательно проследите, чтобы ананас не превратился в гранату. Каламбур намеренный. Самое важное — не осуждать и не высмеивать интерес игроков к ананасу.
В конце концов, ананасы — это весело!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
