Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Вождение города

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 06 июля 2022 года

Вождение города, изображение №1

Вы слыхали такую фразу как «ведь в обнаженном городе восемь миллионов историй?»

И это правда на все 100%. Нет простого пути описать то, чем «должна» быть городская кампания, так как она МОЖЕТ быть бесчисленным числом вещей. Ведь у вас могут быть:

· Основанная на сюжетных узлах шпионская игра, вроде Ptolus: In the Shadow of the Spire.

· Основанная на команде игра с фокусом на ограблениях и очках, вроде Blades in the Dark.

· Интрига на базе фракций, как это было в Waterdeep: Dragon Heist.

· Триллер о секретных агентах, использующий пирамиду конспираций из Night’s Black Agents.

· Город, являющийся домашней базой в кампании на базе исследования гексов.

· Полицейская рутина, включающая в себя эпизодические тайны.

· Интрига на базе организаций, где город – это фон для кампании, использующей Reign.

И так далее.

Однако вне зависимости от того, какую структуру кампании я использую и вне зависимости от того, вожу ли я Уотердип, Двеределл, Гонконг или Лос-Анджелес, есть несколько выученных мною техник, что могут помочь наполнить город яркой и запоминающейся жизнью.

Что готовить

Это руководство предполагает, что город – либо сеттинг для всей кампании, либо, как минимум, место, которое персонажи игроков будут исследовать хотя бы некоторое время. Если же они всего лишь посещают его (к примеру, залетев туда на одно-единственное приключение), вам все еще может быть полезен этот материал, но вам стоит уменьшить его объемы (и почти наверняка сделать акцент в своей подготовке вокруг того, что партия будет делать в рамках города).

Я также предполагаю, что мы действительно будем обсуждать город. Для меньших сообществ – деревень, удаленных космических станций и так далее – часть техник все еще может пригодиться, но опять же в обрезанном формате. Но по моему опыту подобные места достаточно отличаются от городов (и, вероятно, достойны отдельного обсуждения когда-нибудь в будущем).

Держа все это в уме, давайте я покажу вам, что может пригодиться в подготовке городского сеттинга.

Во-первых, карта. Если это город из реального мира, найдите карту его улиц. Google Maps или Apple Maps могут оказаться бесценным ресурсом, но я бы не рекомендовал полагаться их как на основной источник карт. Вам нужно что-то, что поможет вам справиться с городом в целом.

Если этот город создан вами, вам очевидно нужно нарисовать его карту (или сгенерировать – инструменты становятся все лучше). Вам не нужно детализировать каждую улицу или здание. Но вам стоит разделить город на районы и знать основные маршруты, что их соединяют.

Заметка дизайнера: Когда думаете о маршрутах, вам может показаться простым решением положиться исключительно на «дороги». Но зачастую это не имеет смысла, да и уникальный характер города может быть определен способом перемещения по нему: Лондонское Метро, каналы Венеции, паромы Нью-Йорка.

Аналогичным образом вы можете подчеркнуть фантастическую природу вашего придуманного сеттинга через воображаемые способы перемещения: башни дирижаблей, эфирные железные дороги, тропы фей.

Во-вторых, продолжим идею разбиения города на районы/ добрососедства. Я считаю хорошим числом для любого нового города нечто от шести до двенадцати. Вам нужно достаточно отдельных районов, чтобы придать городу особенный вид – где Старый город будет отличаться от Южного Рынка или Доков, но их все еще не должно быть слишком много или же вы и ваши игроки потеряетесь в них.

(Со временем вы можете обнаружить, что в крупных городах вам начнет хотеться делить их на под-районы в рамках более широких зон, особенно в тех частях, где персонажи игроков проводят много времени. Например, кампания в Нью-Йорке может начаться с пяти районов – Манхэттена, Бронкса, Бруклина, Квинс и Стейтн-Айленд, плюс Золотое Побережье в Джерси. Позже вам может понадобиться разделить Манзэттен на Гарлем, Верхний Ист-Сайд, Нижний Ист-Сайд и так далее. И даже после этого вы можете оказаться достаточно амбициозны, чтобы раздробить Нижний Ист-Сайд на Ист-Виллидж, Чайнатаун, Алафабет Сити и тому подобное. Но даже если вы достигли точки, где, к примеру, ваш Манхэттен разделен на сорок два округа, вам все еще нужно держать район высокого порядка в своей голове, а также в головах своих игроков. Ведь он может оказаться полезным).

У каждого района вам стоит описать его общее настроение. Это может чем-то простым вроде нескольких предложений, но вы также можете погрузиться в такие детали как:

· Какие заведения может найти здесь?

· Какова архитектура района?

· Какие этносы или другие типы популяции живут здесь?

· Какова история этого места?

В дополнение к общему описанию вам необходим конкретный список достопримечательностей района. Вы можете обойтись лишь одной, но хотя бы три на каждый из районов звучит лучше.

Иногда, когда мы говорим о «достопримечательностях» вы попадаем в ловушку предположения, что это нечто вроде статуй или больших и знаменитых зданий. Но для наших целей это всего лишь «вещи, присущие району». Так что, если вы добавите туда таверну Мурчащего Льва, вам стоит занести ее в список достопримечательностей.

Если ваш город становится достаточно детализированным, вам может пригодиться отдельный список «основных достопримечательностей» для каждого из районов, дабы вам самим было удобно. Однако в итоге этот список будет (и, хотя это звучит спорно, должен) концентрироваться на местах, что имеют значение для вас, ваших игроков и кампании, как если бы это были основные точки, составляющие обычный туристический путеводитель.

Для каждого из районов вам также стоит составить вписанные в них сцены. Они могут быть процедурно сгенерированы (через случайные таблицы) или же сделаны вручную (но в таком случае вам стоит периодически обновлять их для свежести).

Ключевой момент в создании городского окружения, что будет отличаться от любого другого места для приключений, в постоянном движении. Вам стоит сделать так, чтобы игроки чувствовали, что что-то где-то постоянно происходит за пределами их зрения. И как мы увидим позже, в этом вам как раз помогут вписанные в районы сцены. В дополнение к этому мы делим их по районам, так как нам все еще нужно сделать различные области города отличными друг от друга: то, что происходит в Старом городе, должно отличаться от того, что можно увидеть на улицах Южного Рынка.

Ниже несколько практичных советов по подготовке подобных сцен без излишних усилий:

· Для начала вы попросту можете использовать общегородские ситуации и полагаться на свою импровизацию для «раскрашивания» их под ту локацию, где сейчас находится партия («Бандиты» доках могут быть группой пьяных матросов. То же столкновение в Торговом Районе будет бандой гангстеров Занатара, вытрясающих из местного торговца деньги за защиту).

· У вас могут быть общегородские сцены, но одним из пунктов таблицы должна быть «Районная сцена», и у каждого из районов их должно быть хотя бы одна-две.

· Вы можете «делиться» сценами между районами. Например, «Бандиты» могут быть в Портовом Районе, Торговом Районе и Северном Районе, но не в весьма респектабельном Замковом Районе. Аналогичным образом, банкира можно встретить лишь в Замковом или Торговом Районе, но точно не в Морском (Ну или шанс должен гораздо-гораздо меньше). Если вас интересует детальный пример подобной таблицы – обратитесь к Waterdeep: City Encounters.

Ну и последним в вашей подготовке должен быть список городских услуг.

Конкретный список услуг в вашем списке будет очень сильно зависеть от того, какую кампанию вы готовите. Если персонажи – это путешествующие искатели приключений, впервые зашедшие город, то, например, у вас должен быть список постоялых дворов. Если же партия живет в городе, то это может оказаться не столь важным.

Наиболее распространенные категории включают в себя:

· Отели/ постоялые дворы

· Бары/ таверны

· Лавки

· Банки

· Госпитали/ иные точки лечения

· Юридические услуги

· Игорные дома

· Развлечения

· Специалисты (взломщики, мудрецы, убийцы, телохранители и так далее).

Но прежде, чем вы потеряетесь во всем этом, вам будет важно запомнить, что не стоит пытаться перечислить каждого отдельного представителя той или иной услуги в городе. Во многих случаях вы даже и не сможете. Возьмем Галвестон, штат Техас – обычный город на 50,000 человек. В нем десятки отелей и более сотни баров. Даже если вы захотите готовить все это, будет ли это иметь значение для вашего стола?

А вот то, что точно будет полезным, так это достаточно вариантов для принятия значимого решения. К примеру, в кампании The Eternal Lies, игроки посещают множество городов по всему миру. Для каждого из них я подготовил три отеля: высшего, среднего и низкого классов. Это одновременно отразило возможный критерий выбора, которым будут руководствоваться игроки при принятии решения, а также связало значимый выбор со структурой кампании (то есть то, как сыщики будут тратить свои ограниченные ресурсы в каждом из городов).

Вы можете взглянуть на пример мой подготовки здесь.

(Это разделение на основе класса заведения может быть полезным для целого ряда услуг: идете ли вы в уважаемый ресторан или бар низкого пошиба? Блошиный рынок в Чайнатауне или же шикарный бутик на Пятой Авеню? Но вы можете придумать любой другой критерий, что подходит вашей кампании. Готовьтесь в зависимости от этого).

Не забывайте добавлять все эти точки услуг в списки достопримечательностей районов (как мелкие, так и значительные).

И в этот момент вы можете спросить себя: Действительно ли мне стоит готовить все это? Могу ли я просто сымпровизировать?

Конечно.

Но убедитесь, что делаете заметки. Определяющим аспектом городского окружения является его постоянство. Вы строите город в воображении игроков, показывая им одни и те же места снова, снова и снова. Вот вы идете по Кабацкому Ряду или Чикаго Авеню. По пути к музею вы проходите мимо того чудного итальяно-корейского ресторана, где вы впервые встретили Фелицию. На обратном пути к отелю, когда вы проходили мимо монумента в честь Джорджа Вашингтона, внезапно разразилась гроза и начал лить дождь.

И если вы делаете подобные заметки, то обнаружите, что подобная структура – карта, район, достопримечательности, услуги и так далее – окажется полезной для организации и использования. Неважно, как мало вы готовитесь в самом начале, на деле ваши заметки по городу будут расти по мере игры – и туда добавятся новые локации, как от подготовки, так и импровизации.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост