Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

О потерянном “эндшпиле” D&D

Автор: Джеймс Малижевски
Перевод: Настольное королевство

Обобщу тут некоторые размышления цикла статей из блога http://geekechoes.blogspot.com. В нем автор отталкивается от старой статьи Джеймса Малижевски о “Потерянном эндшпиле D&D”. Суть статьи сводится к тому, что правила Basic-редакции получили большую популярность и распространение чем Expert. для многих ДнД стало синонимом “подземелий”. А та часть, куда оно должно логически развиваться в итоге - управление землями, создание и поддержание своего герцогства, изучение и освоение дикой местности, строительство замка и управление доменом - это все должно было стать основной частью игры. “Сутью ДнД”. Правила Expert это та часть, где должен был разыгран «эндшпиль» ДнД. Когда персонажи становятся высокого уровня и могут продолжать играть. Это правила для Конана - короля Аквилонии, в отличие от Конана - странствующего киммерийца.

Как замечает Малижевски:

“Я все больше убеждаюсь в том, что прогрессирующая деформация первоначального Гигаксо-Арнесонианского видения игры связана с потерей логического эндшпиля D&D и его заменой на пустые альтернативы. Только восстановив этот эндшпиль, Dungeons & Dragons снова могут стать той игрой, которой должны были стать.”

Далее автор блога описывает как он видит этот эндшпиль с перспективы каждого из основных классов.

Системы D&D старой школы в целом и «не продвинутые» версии в частности имеют репутацию медленного продвижения и летальности (не обязательно в таком порядке). Сколько трупов 1-го уровня лежит в Пещерах Хаоса? Сколько братьев, сестер, сыновей или двоюродных братьев оригинального персонажа игрока должны были взять мантию, прежде чем один из них добрался до 2-го или даже 3-го (!) Уровня? Некоторые игроки разочарованы этим, и это справедливо. Персонаж, который настойчиво может однажды не только перейти из красной книги в синюю, но в конечном итоге достигнуть воздушных замков 9-го уровня. Мир, где могут быть построены крепости и башни волшебников, последователи начинают следовать за вами, и персонаж может перейти от бомжа-убийцы к барону-грабителю.

Конечно, партия может продолжить свой путь, убивая больших и плохих монстров и брать более и более крутые вещи. Возможно, им нужно собрать немного больше чеканной монеты, прежде чем они смогут позволить себе этот ров для замка. Может быть, они пытаются произвести впечатление на короля, чтобы они могли получить титул и вотчину. В любом случае, в кампании, которой удастся добраться до этой точки, скорее всего, обход подземелья для зачистки будет немного устаревшим. Игроки вполне могут быть готовы к новым вызовам.

Признаюсь, я никогда не водил BX-игру, которая достигла этого уровня. Самое близкое, что у меня когда-либо было, - это то, что к концу B10 партия по Labyrinth Lord достигла 5-6 уровня. Когда-то в нашей 1-й версии игры были персонажи на уровне именных уровней, крепостей и т. д., Но в 80-е годы мы были довольно спокойными, как дети и подростки. Мы почти не исследовали политические или военные аспекты, которые могли бы быть включены в кампанию.

В следующих нескольких разделах я планирую взглянуть на правила «именных уровней» в BX, а также некоторые второстепенные правила, связанные с этим уровнем игры.

1. Замки, Очистка Гексов и Клерики

Как только персонаж достигает именного уровня, как правило, 9-го (так называемого, потому что именно тогда его опыт перестает меняться, и на него навешиваются такие грандиозные ярлыки, как Лорд, Волшебник, Мастер-вор и т. д.), большинство классов могут построить какой-нибудь замок, крепость или башню. У Кука есть короткие, но функциональные правила для затрат, времени и многого другого. Но прежде чем персонажи игроков смогут что-либо построить, Кук должен сказать несколько вещей (из X52):

«При строительстве замка или цитадели, персонаж должен сначала очистить гекс или локальную область от монстров, войдя в гекс с войском людей и имея дело с любыми их логовами, которые ДМ установил в этой области. (Мастер также может потребовать, чтобы персонаж получил земельный грант от местного правителя, если таковой имеется.) »

Похоже, что персонаж игрока будет занят еще до того, как будет заложен первый камень. Есть монстры для зачистки! Персонаж может заплатить нескольким воинам за оружие или авантюристам низкого уровня за грязную работу. Немного о местном правителе. Это тот тип вещей, о котором ДМ должен подумать заранее, если он планирует в конечном итоге разыграть в этот аспект.

В качестве базовой стоимости для этих построек я взял описание Tarnskeep from Threshold в “Karameikos Gazetteer” и оценил во что-то примерно эквивалентное. Не вдаваясь во все подробности, персонаж, желающий построить крепость подобную Tarnskeep, должен будет найти приблизительно 175 000 gp, включая найм двух инженеров из секции специалистов и чуть меньше года на строительство.

Я думаю, что мы сначала посмотрим на классы людей, так как они самые распространенные. Идя по алфавиту, мы начнем с клерика. Клерик также является классом, который достигнет именного уровня раньше, чем большинство в таблицах XP, поэтому он кажется таким же хорошим началом, как и любой другой. (Воры немного необычны, поэтому я рад сохранить их на потом).

Персонаж священника достигает 9-го уровня (Патриарх / Матриарх) с 200 000 очков опыта. Учитывая, что большая часть опыта персонажа исходит из сокровищ, это означает, что у него должно быть немало монет для работы. Конечно, значительная часть этого вполне могла быть потрачена на этом пути, но оно все еще должен быть довольно значительным.

Рассматривая правила для клериков, Expert может сказать о 9-м уровне несколько вещей. Вместо того, чтобы цитировать большой блок текста, я хочу взять и осветить каждый пункт по очереди.

«Когда священнослужители достигают 9-го уровня (Матриарх/Патриарх), они могут решить построить замок (см. С. X52) или цитадель».

Кажется, достаточно просто. Следующий кусок интереснее:

«… из-за чудесной помощи божества стоимость строительства замка будет вдвое меньше обычной».

Так что, если вам интересно, как этим древним цивилизациям удалось построить такие сложные храмы, прежде чем вы заползли в их руины, теперь вы это знаете!

После того, как крепость или храм или что-то еще построено, его нужно укомплектовать. Не беспокойтесь за священнослужителя, хотя:

«Кроме того, как только замок будет построен, фанатически преданные войска («верующие», у которых никогда не нужно проверять боевой дух) придут защищать священнослужителя. Там будет от 50-300 солдат (5d6 x 10), 1-2-го уровня, вооруженных различным оружием».

Ух ты. Никакой проверки на боевой дух в среднем более ста солдат. Это немаловажно в той части игры, где такие вещи, как призыв войск, могут оказать реальное влияние. Не берите в голову войны, взгляните на этот фрагмент из раздела строительства замка:

«Когда здание будет завершено, персонаж может захотеть очистить окрестности от монстров. На очищенной территории не будет монстров, пока она патрулируется».

Наконец, есть раздел о переселении поселенцев, если зоны очищаются и добавляются улучшения (мельницы, гостиницы и т.д.). Это может принести 10gp ежегодно на семью поселенцев. Это поможет оплатить большую часть повседневных расходов, когда все будет готово.

Таким образом, даже взглянув на довольно простую модель сборки и разборки только для одного класса, мы уже можем видеть некоторые сдвиги, к которым этот вид игры может привести в кампании. Я могу понять, что некоторые люди задаются вопросом, будет ли такая вещь забавной или просто бухгалтерией. Но я также должен спросить, если вы управляете персонажем от первого до девятого уровня или выше (в конце концов, вам не нужно начинать строить прямо на девятом), разве вы не думаете, что можете захотеть попробовать что-то другое? Конечно, вы всегда можете просто начать новую кампанию или поиграть в другую систему какое-то время, но мне кажется стыдно положить на полку персонажа, который заплатил такие огромные взносы, когда их ждет целая новая сфера игры. Потенциальный масштаб и глубина сюжетных линий, которые могут развернуться. Будь то обязанности руководства, политические интриги или даже в военном отношении.

2: Бойцы, они же Повелители Земель.

Бойцы довольно просты. Во-первых, информация о классе прямо заявляет:

«Бойцы высокого уровня обычно проводят время, тренируя и ведя вооруженных людей, расчищая пустыню от монстров и расширяя населенные пункты».

Таким образом, идея заключается в том, что весь этот «эндшпиль» является большой частью того, что делают бойцы именного уровня.

Бойцы достигают девятого уровня на 240k XP, что является половиной пути, в продвижении. Используя наш предыдущий пример Tarnskeep с ценой в 175 тыс. gp, вероятно, у нового Лорда будет достаточно царапин, чтобы хотя бы начать процесс строительства.

В отличие от клериков, бойцы BX автоматически не привлекают последователей в свои замки. Фактически, только клерики и воры получают последователей по умолчанию. Почему это? Ну, мне кажется, что последователи священнослужителя на самом деле не его. Они являются последователями его веры. Мы поговорим больше о ворах в следующем разделе. Боец должен собирать людей силой своей личности (ХАР) и обещанием вознаграждений. Если он нанимает наемников и ведет их хорошо, в будущем ему будет проще набирать соратников, но в конце концов солдаты захотят чтоб им заплатили.

Еще одна забавная новость, упомянутая на X7:

«Когда боец достигает 9-го уровня (Лорд/Леди), персонаж может стать Бароном или Баронессой, а земля, очищенная и контролируемая этим персонажем, будет называться Баронство».

Таким образом, предполагается, что боец вступает в ряды знати своей родины.

(Примечание. Хотя это не совсем «продукт BX», GAZ1 (Karameikos) делает довольно изящную работу по интеграции этих аспектов игры в социальную/политическую структуру.) ДМы могут собирать много сюжетного топлива от персонажей, которые не являются просто наделенными властью нынешней властной структурой, но находятся под присягой верности ей служить!

Это также делает Барона или баронессу все более заинтересованной в привлечении поселенцев на их земли, чтобы собирать налоги для оплаты их солдат. Когда Корона поднимает знамена, лорд, который не может ответить, может потерять свою вотчину!

3: Маги, магические исследования и Башня

Магические пользователи немного отличаются от предыдущих классов, поскольку они не обязательно играют роль в более крупном политическом или религиозном институте, когда дело доходит до достижения именного уровня и строительства башни. Мне нравится думать, что местные правители закрывают глаза на волшебников, претендующих на какой-то одинокий холм и начинающих строительство. По правде говоря, есть несколько достойных причин, когда я думаю об этом:

- Волшебники (вообще) не пытаются управлять областью. Они просто хотят иметь место для работы.
- В предыдущем разделе я упоминал о том, что магия в BX несколько ограничена по своей природе, поэтому на самом деле не нужно без необходимости раздражать Mага высокого уровня.
- Вы действительно хотите, чтобы они проводили магические эксперименты прямо в центре города?

В то время как жилище колдуна обычно называют «башней», я придерживаюсь ценника Tarnskeep 175K для простоты. Кроме того, существуют и другие расходы, связанные с именным уровнем мага, которые мы получим через минуту. На 600000 очков опыта, чтобы достичь 11-го уровня (верно, 11-го, а не 9-го), Mаг должен быть в состоянии позволить себе это место.

Прежде всего, я собираюсь процитировать кусок текста из Expert о именном уровне Мага из X7, а затем немного разбить его:

«Магические-пользователи могут добавлять больше заклинаний в свои книги заклинаний с помощью исследования заклинаний. На 9-м уровне (Волшебник) или выше, магические пользователи также могут создавать магические предметы. Оба этих действия описаны в разделе «Магические исследования» (стр. X51). Достигнув 11-го уровня, магический пользователь может выбрать построить башню, если есть деньги, чтобы заплатить за постройку. Магический пользователь, который строит башню, получит 1-6 учеников 1-3 уровней.”

Исследование заклинаний:

Таким образом, в то время как маг любого уровня может проводить исследования, оно может стать дорогим. Страница X51 устанавливает его цену на 1000gp за уровень заклинания с двухнедельными исследованиями. Другие члены партии могут ждать несколько недель подряд, когда Маг немного скучая просматривает книги. Конечно, у них может быть городское приключение, но тогда игрок за Мага не учтен, и это не весело для него. Лучше быть в игровом режиме, где люди более расселены и имеют возможности для проведения надлежащих исследований. У вас все еще могут быть приключения. Как здорово было бы волшебнику узнать, что для завершения формулы он должен найти потерянные свитки Калб-Тхарра? Время собирать друзей и совершать набеги на затерянный храм!

Создание предмета:

Волшебники именного уровня могут на самом деле создавать магические предметы. Это трудоемкий и дорогой процесс. Наличие «лаборатории» и места для работы кажется очевидным выбором. За счет некоторых предметов я оставляю ценник для башни таким же как прежде. Поскольку волшебник (вероятно) не командует армиями или не возводит храмы, он, вероятно, добавляет свои знания и свои магические навыки. Не каждый маг собирается продавать магические предметы, но они могут это делать. Они могут сосредоточиться на усилении своей собственной силы или защиты своей башни. В любом случае это может стать дорогим. Я могу себе представить, что некоторые волшебники ищут покровителей, таких как могущественный боец или местные правители и отправляются в путь «придворного мага». В конце концов, исследование заклинаний и создание предметов становятся дорогостоящими, когда «всегда существует вероятность (по крайней мере) 15% того, что магическое исследование или производство не удастся. Эта проверка выполняется после того, как время и деньги потрачены». (X51).

Ученики:

Ученики (1d6) - это не большое количество последователей, но имейте в виду, что некоторые из них могут быть Магами 3-го уровня. Идея состоит в том, что они должны учиться и учиться у волшебника, а не действовать как солдаты. Они все еще могут укрепить оборону башни. Ничто не мешает волшебнику нанимать наемников! Ученики мага могут выступать в качестве поручителей. Возможно, создание двухуровневой кампании, в которой восстановление редких материалов для мага высокого уровня является задачей для персонажей низкого уровня.

4: Воры в ночи

Я оставил класс вора напоследок, поскольку он немного необычен. Во-первых, он достигает именного уровня раньше, чем любой другой класс (160 000 очков опыта). С другой стороны, он не строит крепость, башню или замок. Он обычно открывает магазин в установленном районе. И наконец, то, как именно разыгрывается его эндшпиль, может значительно отличаться от большинства других классов, в зависимости от ДМа и того, как игрок хочет справиться с ситуацией.

Вор девятого уровня на самом деле не такой уж мощный игрок. Имея в среднем всего 18 очков жизни, ограниченные возможности брони и отсутствие заклинаний, он не заставит кого-либо дрожать. Конечно, он, вероятно, собрал по пути магические предметы и заработал достаточно денег, чтобы иметь качественное снаряжение, но он все еще не так уж страшен сам по себе. Сильные стороны вора именного уровня заключаются в его способности работать «вне радара». Подземный мир преступности и коррупции - это хлеб для вора более высокого уровня. Темные переулки и темные углы хороши для низкоуровневых головорезов, но Мастер-воры должны думать о большем.

Я всегда думал, что Харизма должна была быть главным требованием для воров. Конечно, Ловкость - это хорошо, но в конечном итоге возможность убедить кого-то будет значить гораздо больше. Но эта тема для другой статьи.

Кук говорит, о ворах именного уровня ”… вор может построить укрытие (укрепленный дом в городе, сеть пещер и т.д.). Вор, построивший укрытие, привлечет 2-12 воров 1-го уровня, которые могут приходить учиться у мастера”.

2d6 Учеников - это не много, с точки зрения рабочей силы. Однако он не управляет замком и не патрулирует баронство, он управляет бандой жуликов.

Конечно, однажды банда может править преступным миром целого города, но это не то, от чего большинство ДМов просто отмахиваются. Они обычно разыгрывают эту арку.

Кроме того, ворам не нужно открывать магазин в городе. Это могут быть разбойники, контрабандисты, шпионы или пираты. Мастер-вор может, вероятно, адаптироваться к сеттингу или индивидуальным концепциям игроков в зависимости от того, что они хотят больше, чем другие классы.

Если использовать пример с пиратами, то парусник стоит намного дешевле, чем наш пример с Tarnskeep. Небольшой корабль может быть управляться только вашими 2d6 учениками. Не говоря уже о том, что он обеспечивает удобную транспортировку в различные части мира, и вор может захватывать корабли или совершать набеги на прибрежные поселения.

Воры на именном уровне должны быть умными, а не жесткими и готовыми взглянуть на различные способы получения прибыли от своего вновь обретенного статуса в тенистом подпольном мире сеттинга BX.

5: Хафлинг, он же “В городе новый шериф!”

Халфлинги странный класс в BX. Я уже описывал их общую всратость как авантюристов. Их игровой сценарий уровня “эндшпиля” сильно отличается от человеческих классов и лишь немного меньше по сравнению с другими полулюдьми. Многое из этого, вероятно, можно объяснить влиянием Профессора на концептуализацию класса. Обертоны LOTR/Hobbit довольно сильны. Некоторые более поздние продукты TSR, такие как «Пять Графств», предлагают разные взгляды на халфлингов, но сейчас мы имеем дело с BX.

Так как таблица XP Халфлинга выходит на 8-й ур., они достигают именного уровня («Шериф») раньше всех (120K). Как шериф, они не получают войска или учеников. Если они строят крепость, они получают «целое сообщество халфлингов». Числа не указаны, и я полагаю, что это на усмотрение ДМа, но интересно, что халфлинг по умолчанию получает то, что бойцы должны заманивать на свои земли. Следует также отметить, что технически халфлингу не нужно ждать до восьмого уровня. Х7 специально заявляет, что он может создать графство* «в любой момент, когда у халфлинга достаточно денег».*

Нет никаких явных упоминаний о том, чтобы очистить гекс или получить титул от местных правителей, но поскольку халфлинги «предпочитают приятные сообщества в прекрасных сельских районах», кажется маловероятным, что такая первоклассная недвижимость будет невостребованной на любых цивилизованных территориях. Опять же, идея Толкиена о хоббитах, имеющих уединенную природу, приходит сюда.

С точки зрения игрового процесса. Я полагаю, что шериф-халфлинг получал бы налоги и мог бы нанять наемников для защиты своих границ (от грабителей), но на самом деле он не настроен на приключения на высоком уровне. В отличие от человеческих классов, он не собирается прогрессировать дальше (во всяком случае, не в BtB BX).

Я вижу некоторые интересные возможности для ролевых игр, когда речь идет о таких вещах, как торговля и дипломатия. Плодородная земля, производящая товары, могущественный персонаж который защищает ее интересы, может повлиять на многие вещи в более широком мире. Предполагая, что вы порвали с изоляционистской моделью Толкина, будет достаточно, чтобы халфлинги были вовлечены в такие дела.

6: Эльфы и Гномы, также известные как Обнимальщики деревьев и Пеньки

Я добавил двух последних полулюдей, чтобы дополнить этот цикл, и потому что правила не очень сложны с любым из них. Как и у халфлинга, у эльфов и гномов есть ограничения уровня в BX, что означает, что есть точка, в которой (BtB) они не получают механического эффекта от приключений.

Примечание:

Я знаю, что это одна из жалоб на расу как класс, и я не хочу углубляться в это здесь, но я бы упомянул пару вещей, которые я наблюдал за эти годы. Во-первых, я редко (если вообще когда-либо) играл или водил в классическое D&D, где персонажам, которые начинали с 1-го уровня, удавалось подняться, даже до 14-го уровня для людей. Во-вторых, я верю, что к тому времени, когда персонажи достигнут этих уровней, еще несколько хитпоинтов или постепенно улучшающий THACO или очередной слот заклинаний просто не будут столь важными. Надеюсь, что персонажи, участвующие в финальной игре в тот момент, больше сосредоточены на ролевой игре, в которой они являются командирами, первосвященниками и т. д.

Не говоря уже о том, что когда эльфы и гномы набирают около 600K XP, люди все равно находятся на 11-13-м. Даже если полу-люди не будут продолжать приключения, пока волшебник пытается получить еще 400К или около того, они все равно будут видеть ОГРОМНЫЙ выигрыш с точки зрения сокровищ (монет и магии) в течение этого времени.

Конец примечания.

Гномы

Лорд Гномов следует модели, очень похожей на модель бойца. Он строит крепость и защищает ее. При 270K XP, чтобы достичь 9-го, дварф должен был получить достаточно добычи, чтобы построить хотя бы что-то сравнимое по сложности с Tarnskeep. Он привлекает членов различных кланов на свою территорию. У ДМа есть много возможностей для организации этих кланов; будь то родословная, торговля, родина или что у тебя есть. В соответствии со стереотипом, дома дварфов находятся в основном под землей и часто в горах или на холмах. Дварфы будут нанимать или удерживать солдат-дварфов, но могут нанять других рас в качестве специалистов и т. д. Один кусок на X7, который заинтриговывает меня, как заговорщика, говорит:

«Будет много разных кланов гномов, каждый из которых будет собран под защитой Лорда Гномов, но обычно только члены одного клана будут жить вместе. Кланы Гномов обычно дружат друг с другом и могут объединять силы в случае необходимости, например, как, когда идет война или стихийного бедствия”.

Таким образом, подразумевается, что кланы не обязательно уживаются. Это не значит, что в туннелях ведется открытая война, но, возможно, соперничество или мелкая вражда? Известно, что гномы помнят обиды. Линия «могут объединить силы» оставляет дверь открытой для идеи, что они не могут. Хорошему лидеру нужно будет загонять этих бородатых кошек во времена кризиса, и это может сделать несколько веселых сессий дипломатии.

Эльфы

Эльфы могут стать лордами своих земель на 9-м уровне, что позволяет им достичь 400K XP. В предполагаемом стереотипе эти сильванские эльфы создают базу для операций в каком-то месте великой красоты природы и уединения. Интересно уравновесить затраты для персонажа в том, что усилия по благоустройству (сложная резьба по дереву, озеленение, скульптуры или что-то еще) означают, что даже эльфийское логово не состоит из больших каменных блоков, оно стоит столько же , как и логово гномов, я нахожу стандартное предположение о том, что полу-люди отступают с человеческих земель и являются чем-то изолированным, но определенным, хотя и не исключительным, признаком сеттинга BX. Как и гномы, лорд эльфов привлекает в свою обитель других эльфов и нанимает только эльфийских солдат.

У эльфов есть интересная особенность: они защищают обитателей леса вокруг себя, и, в свою очередь, все твари дружелюбны по отношению к ним. Эти животные могут даже нести сообщения и от эльфийского лорда. (!) Значит ли это, что он может разговаривать с этими животными врожденно? Или он дает им небольшой свиток, чтобы они несли их как вороны “Игры престолов”? Я говорю, что это зависит от ДМа, но лично я позволил бы ему говорить с ними, и они могут ощутить себя посланниками через связь эльфийского лорда с ними и его магическую натуру.

Говоря о магической природе, я должен также упомянуть, что как заклинатель 10-го уровня, как и магический пользователь, эльфийский лорд-волшебник теоретически способен к исследованию заклинаний и созданию магических предметов. Поэтому в дополнение к своим обязанностям лидера среди своих людей он также может играть в безумного волшебника в своей лаборатории, увеличивая свои тайные способности.

О потерянном “эндшпиле” D&D, изображение №3


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост