Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть XIII: Скрытые или открытые ставки

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 10 января 2018 года

Тема, в чем-то схожая со скрытыми и открытыми значениями сложности, это известные или неизвестные ставки. Другими словами, знают ли игроки, зачем они бросают дайсы.

Конечно, во многих случаях ставки известны: если вы пытаетесь перепрыгнуть расщелину, то бросок определяет, удалось вам или нет. Однако есть проверки, где-то может быть настолько ясной причины: если ДМ просит проверку Внимательности во время путешествия персонажей игроков по джунглям, игроки необязательно знают, для обнаружения ли это засады дикарей, спрятанного сокровища, предательского отрезка пути или же чего-нибудь еще.

Проверки Внимательности, по факту, наиболее распространенная форма скрытых ставок (так как они, по сути, определяют, знаете ли вы о чем-либо, или же нет). Однако этот принцип может быть применен и к другим проверкам и механикам реагирования. Просьба сделать спасбросок от неизвестной угрозы или же заклинания до объяснения возможных последствий провала – это отличный способ заставить весь стол тревожиться за происходящее (особенно если это исключение из правил, а не само правило).

Иногда я использую эту идею при проверках Рассудка в Call of Cthulhu, Стабильности в Trail of Cthulhu и в других подобных случаях: прошу сделать проверку (и магнитуда результатов, например, в Trail of Cthulhu может отражать насколько плохо идут дела) и лишь затем описываю невообразимый кошмар, позволяя игрокам сразу же отреагировать, основываясь на том, сумели ли их персонажи (а если нет, то насколько сильно) пройти проверку.

(Получение немедленного, полного погружения в игровой мир ответа на мое описание через заранее сделанную механическую проверку, что в других случаях обычно следует за повествованием, и есть та причина, почему я делаю проверку инициативы в конце каждой сцены, а затем храню до следующего случая)

Однако одна из потенциальных проблем подобных проверок состоит в том, что вы не можете сыграть на том, насколько хорошо игрок знает своего персонажа: если вы просите его сделать спасбросок от огненного шара, то скорее вы, а не игрок забудете о том, что у персонажа есть бонус +2 к спасброскам от огня. А если вы забудете, то все последствия будут нивелированы, так как механический результат ситуации должен быть изменен.

Бессмысленный бросок дайсов

Существование скрытых ставок также дает нам доступ к еще одной технике: бессмысленным броскам.

В целом их можно разделить на две категории. Во-первых, бросать дайсы за ширмой для создания шума. Это может быть ценно для того, чтобы сбить людей с толку, однако это не относится к теме нашей беседы.

В-вторых, вы можете просить игроков делать проверки, которые ничего не значат.

К этому моменту мы уже пришли к той идеи, что бросок нужно совершать лишь в том случае, если потенциальный провал будет интересным, значимым, либо и тем, и другим. А если ничего из этого не подходит, то и бросать не нужно. И все выглядит так, что вы никогда не должны заставлять людей делать бессмысленные проверки.

Но здесь есть исключение из правил: вы делаете бросок, если провал значим или интересен…но иногда он нужен, так как персонаж верит, что провал может быть таковым, и, сказав, что игрокам не нужно кинуть дайс, вы раскроете информацию, которой нет у персонажа.

И очевидный пример – поиск ловушек, которых нет.

Парадоксально, но обычно причина, по которой вы будете делать бессмысленную проверку, не приведет к ее полезности в целом, но для повышения ценности действительно значимых проверок того же типа. Например, на первый взгляд нет никакой проблемы, если вы сократите обмен фразами до следующего:

Игрок: Я ищу ловушки в коридоре.

ДМ: В коридоре нет ловушек.

И по логике вещей это даже следует установленным нами принципам. ДМ полагается на «да» (в этом случае «да» становится «да, твое изучение зала было успешно в деле определения отсутствия здесь ловушек»; так что не дайте обмануть себя «нет» в ответе Мастера). Но сделайте это с десяток раз, а потом у вас состоится уже другой диалог:

Игрок: Я ищу ловушки в коридоре.

ДМ: Ок, сделай проверку Поиска.

Тут игрок автоматически понимает, что в коридоре есть ловушка еще до того, как он взял свои дайсы. Модель поведения Мастера раскрыла это метаигровое знание, поставив игрока в позицию, где он знает что-то, что не знает его персонаж.

И иногда подобное знание неизбежно (хотя в нашем примере это необязательно). И иногда оно даже желанно (у нас, правда, ничего особенного получить не удалось). А некоторые игроки верят, что в этом нет ничего такого (но для тех, кто ценит погружение в персонажа, это будет не так). На моем опыте подобное взаимодействие не привносит ничего в игру, а скорее лишает ее чего-либо почти во всех случаях, так что я рекомендую делать бессмысленные проверки, чтобы предотвратить эти потери.

Эффективное использование бессмысленных проверок

В некоторых случаях мы можете намеренно использовать эту технику для разного рода последствий.

Например, как я обсуждал в Metagame Special Effects, я не так у и редко прошу сделать проверку Внимательности, даже если ничего замечать-то и не нужно. Вдобавок к сокрытию действительно важных проверок и их возможных провалов, это также может быть эффективной техникой для повышения уровня паранойи за игровым столом.

Однако главная причина, по которой я это делаю – я обнаружил, что это наиболее эффективный способ перенести внимание стола на игровой мир, когда внешний раздражители и болтовня полностью отвлекли от него игроков (Вы можете считать, что просто сказав: «Ладно, давайте сконцентрируемся», - вы достигнете схожего результата, но это не так. Попросите людей это сделать, и они начнут «процесс фокусировки». Попросите их сделать что-то конкретное или особенное, и вот они уже все ваши).

Конечно, рано или поздно все мои игроки поймут, что этими проверками я зачастую изображаю мальчика, который кричал «Волк». Однако это неважно: более опытные герои не могут быть настолько же параноидальны и пугливы, как раньше, и набрасываться на воображаемые тени. Однако инструмент все еще можно использовать.

И да, в опасной вселенной, наполненной бродячими монстрами, некоторые из проверок Внимательности, которыми вы концентрируете внимание стола, могут быть отнюдь не бессмысленными.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост