Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Злой ГМ Выиграть ролевую игру

https://theangrygm.com/winning-rpgs/

В этой статье, которую меня вынудили написать, вы можете прочитать о выигрыше в ролевых играх. И почему в БОЛЬШИНСТВЕ ролевых игр можно выиграть. Даже в тех, где нельзя. И почему это не просто стиль выбора, который я делаю. И почему Мастера, которые говорят «в ролевых играх нельзя выиграть», плохи в том, что они делают. И почему вы, черт возьми, должны лучше это понимать, если хотите водить игры для кого-то, кроме себя. А также почему Fiasco не является “ролевой” игрой. Поехали!

Правила, игры, победа и фан

В недавней статье о том, насколько важны правила я утверждал, что БОЛЬШИНСТВО людей играет ради победы в ролевых играх. Теперь, прежде чем я продолжу, позвольте мне обратить внимание на конкретное слово оттуда. Это то, которое я написал с заглавной буквы и жирным шрифтом: БОЛЬШИНСТВО. Ведь это не единственный способ играть в НРИ. НО, это ожидание большинства людей.

Прежде всего, что такое игра? Что ж, вы можете выдать кучу различных определений этого слова. И если вы посмотрите достаточно внимательно, вы можете найти одно определение, которое вам понравится, а затем проигнорировать другие и сказать: «Ха, видите ли, вот, я прав». Проблема в том, что я могу сразу указать на другое словарное определение, которое соответствует тому, что я хочу сказать, а затем сказать, что я прав, и заткнуться. Словарные определения здесь не очень хороши.

Вместо этого ключ к истинному пониманию того, что означает слово, - это выяснить, как БОЛЬШИНСТВО людей использует это слово. Да, это не работает в 100% случаев, но в большинстве случаев работает. И когда вы встречаетесь с кем-то со странными, альтернативными или необычными определениями, вам необходимо обсудить это. И в этом обсуждении в любом случае бесполезно обсуждать словарные определения. Потому что использование разных слов не отменяет разных точек зрения.

Итак, вот в чем дело: я собираюсь объяснить, что такое игра, по мнению БОЛЬШИНСТВА людей. Вы можете разделять или не разделять это определение. И мне плевать. Потому что, нравится вам это определение или нет, не имеет значения. Все остальное, что я говорю в этой статье, ВСЕ ЕЩЕ БУДЕТ ВАЖНЫМ. То есть, даже если вы не согласны с основным определением игры, над которым я работаю, вам все равно придется решать, справедливы ли все мои другие соображения или нет, исходя из их собственных достоинств. Это называется гребанная ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ДИСКУССИЯ.

Пригласите любого случайного человека сыграть с вами в игру, и чего он будет ожидать? Что ж, люди будут ожидать, что вы и они, возможно, будут заниматься каким-то видом деятельности. Предполагается, что это занятие по своей сути развлекает или доставляет удовольствие, даже если есть какой-то приз. Игра - это развлечение. Времяпрепровождение. Отвлечение. Что-то сделанное ради самого дела. Не то, что обычно делается для получения прибыли. И, черт возьми, именно поэтому мы проводим различие между игрой и работой. И хотя, да, есть некоторые игры, которые предполагают получение прибыли (азартные игры), и некоторые люди играют в игры, чтобы заработать себе на жизнь (профессиональный спорт), это исключения. Люди обычно предполагают, что вы собираетесь заниматься чем-то по своей сути приятным или увлекательным.

Есть много вещей, которые мы можем делать для развлечения, но не считаем играми. Можем посмотреть фильм. Мы можем принимать запрещенные вещества. Но никогда не делай этого. Мы можем покататься на велосипеде. Это развлечения, но это не игры.

Игра - это больше, чем просто развлечение. Большинство людей ожидают, что в игре есть правила или процесс. Есть что-то конкретное, что определяет, как должно выполняться действие. Даже в играх, для которых кажется, что у них нет правил, есть правила. Я имею в виду, что технически у Calvinball есть правила. (Calvinball - игра, изобретенная Кальвином и Гоббсом. У Кальвинбола нет правил; Игроки придумывают свои собственные правила, делая так, чтобы ни одна игра в Кальвинбол не походила на другую. - прим. переводчика). Те правила, что вы придумываете, это ведь правила, верно? Что ж, технически это правила. Но это также говорит о том, что то, что делает Calvinball такой забавной идеей, так это то, что она опровергает наши ожидания относительно игр. Тот факт, что игра, в которой нет никаких правил, - это веселая шутка, кое-что говорит нам об определении игры.

Мы также ожидаем, что игра будет иметь переменный результат, и не можем предсказать, каким он будет. Вместо этого результат будет определяться комбинацией физических или умственных способностей и случайности. Это варьируется от игры к игре. В шахматах нет случайных шансов, все дело в навыках. Candyland не имеет никаких навыков - всё случайность. Таким образом, соотношение случайных шансов и навыков варьируется от игры к игре. Но невозможность предсказать исход является ключевым фактором.

Идея непредсказуемого исхода подразумевает, что существует несколько возможных результатов, и что одни из них более желательны, чем другие. Здесь все игры становятся соревновательными. Да. Все игры соревновательные. Даже кооперативные игры. В соревновательной игре игроки борются друг с другом за победу, которую может достичь только один (или несколько). В кооперативной игре игроки борются против какой-то системы за победу, которую в конечном итоге могут получить один, некоторые или все. Соревновательные игры сталкивают игрока с игроком. Кооперативные игры сталкивают игроков с системой.

Конечно, это только самые простые. И мы скоро перейдем к более сложным типам, таким как командные и гибридные игры.

Это то, чего люди ОЖИДАЮТ, когда вы говорите «игра»: деятельность, которая приносит удовлетворение сама по себе, независимо от внешних вознаграждений, ограниченная правилами и механикой, имеющая цель. Если вам не нравится это определение, хорошо. Определения на самом деле бессмысленны, если вас никто не понимает. Я имею в виду, что могу охарактеризовать некоторых из моих комментаторов как “ультракрепидарии”, но это не принесет мне никакой пользы в споре, если они действительно не знают, что означает это слово.

Почему важна цель?

Я уже говорил обо всех причинах, по которым правила должны существовать в ролевых играх. Черт, вот с чего начался этот холивар. Но почему важно иметь цель в игре? Важно ли иметь цель в игре?

Одним словом: да. Да, важно иметь цель в игре. Цель делает пару вещей. Самое главное, что цель придает контекст решениям, которые игроки принимают в игре. Понимаете, часть игры - это действовать или принимать решения в соответствии с правилами. Но эти действия и решения бессмысленны без цели, без направления. Представьте, что вы пытаетесь играть в шахматы, не зная, что вы должны захватить короля. Это просто набор сложных правил перемещения маленьких фигурок.

И, черт возьми, идея цели настолько укоренилась в играх, что если бы вы играли в шахматы и не знали, что конечной целью было поймать короля, вы бы потратили половину игры, пытаясь выяснить, что вы должны делать. Вы могли догадаться, что целью было захватить все фигуры соперника. О чем вы не догадались бы, так это о том, что суть в том, чтобы просто повеселиться, перемещая фигурки по непонятным правилам.

Но цель - это еще и то, что придает напряженность и азарт игре. Честно говоря, не зная цели, идея о непредсказуемости результата была бы бессмысленной. Конечно, вам может быть любопытно посмотреть, к чему ведет игра, но даже когда мы являемся пассивными зрителями, от сцены к сцене нас привлекает наличие цели. Вот почему БОЛЬШИНСТВО фильмов довольно рано дает понять, чего хотят главные герои, как будет выглядеть победа или что-то еще. Любопытство лишь на поверхностном уровне стимулирует наши эмоциональные вложения. Чтобы принять активное участие, мы должны быть заинтересованы в результате. В фильмах мы инвестируем в результат, потому что мы заботимся о персонажах и хотим, чтобы они добились успеха. В игре мы инвестируем в результат, потому что заботимся о себе и хотим добиться успеха.

Всегда ли цель - фан?

Я слышал, как многие люди говорят такие вещи, как «единственная цель ролевой игры - это получать удовольствие» и «вы выигрываете, если всем весело». И при всем уважении, эти высказывания - дрянная дрянь. Ох, я сказал это без уважения. Но это не вызывает никакого уважения. Потому что это бессмысленная чушь.

Да, мы играем в игры для развлечения. Или, по крайней мере, мы играем в них ради какой-то эмоциональной награды. Фактически, я уже писал о восьми разных причинах, по которым люди играют в игры. То, что мы называем «фаном», «наслаждением» или «удовлетворением», происходит у разных людей из-за разного. И мы ищем игры, которые удовлетворяют именно наши душевные потребности. Некоторым людям, когда они играют в игры, кажется, что это совсем не весело. Они работают изо всех сил, разочаровываются и борются за победу. Но когда они выигрывают, это лучшее чувство в мире. Это УДОВОЛЬСТВИЕ для этого человека. Но, возможно, вам это не понравится.

Веселье - это чувство, которое мы получаем в результате игры, которая щекочет наше правое полушарие. Но это происходит в результате нашего взаимодействия с игрой помимо игры. Цель - это часть игры. Это то, что делает игру игрой. Фактически, это часть того, что делает игру интересной для БОЛЬШИНСТВА людей. Многие формы взаимодействия требуют либо контекста и направления, обеспечиваемого целью, либо напряжения, которое возникает из-за неопределенного результата, ИЛИ того и другого.

Игра с множеством целей

Теперь давайте рассмотрим некоторые сложности с целями. Кстати, достижение целей - это то, что ведет к победе. Но цели могут быть очень сложными. В сложных играх может быть много разных целей. И разные игроки могут работать над достижением различных целей. И разные игроки могут по-разному относиться к важности целей.

Игроки, которые играют в первую очередь ради вызова, придают большое значение достижению целей игры. Победа - самая увлекательная часть игры. Это часть, которая щекочет их мозг. С другой стороны, игроки, играющие в подчинение, не особо заботятся о достижении целей. Это глупая работа над задачей, которая заставляет их мозг напрягаться. Цель существует для того, чтобы облегчить им заведомый провал в задаче. Людям, ищущим повествования, нужна цель, потому что она дает импульс истории, которую они пытаются пережить, и обеспечивает структуру, вокруг которой строится история. Компанейские-игроки могут принять или отбросить цель, но совместная цель позволяет им почувствовать себя частью команды. Игроки в жанре фэнтези используют цели, чтобы управлять действиями своего персонажа, чтобы они могли отыгрывать роль в каком-то контексте. Когда вы приступите к этому, то единственные игроки, которым цели действительно НЕ помогают - это искатели “чувственного удовольствия” и искатели “самовыражения”.

Но дело в том, что никто не относится к одному типу игроков. Люди, как правило, сочетают элементы нескольких разных типов. И люди в разное время склонны сосредотачиваться на разных вещах. Творческая часть моего мозга не заботится о целях, но фэнтезийной части моего мозга нужна цель, чтобы поместить желания моего персонажа в контекст. Видите?

Более того, любая заданная цель может напрямую указывать на один или несколько типов взаимодействия. Такие цели, как «убить принцессу и спасти королевство», напрямую обращаются к искателям повествования и вызовов. Цель вроде «убить сотню ужасных крыс» предназначена для искателей подчинения. Такие цели, как «исследовать канализацию», действительно привлекательны для искателей открытий. Но только то, что цель напрямую касается одного типа взаимодействия, не означает, что она отрицает другие. Взаимодействие почти никогда не бывает игрой с нулевой суммой. Что делает ролевые игры большими и сложными, так это то, что в них может быть много разных целей. И что вовлеченные участники могут определять свои собственные цели.

Прежде всего, в БОЛЬШИНСТВЕ приключений и кампаний игрокам передаются две цели. Первая - выжить. Разные игры могут по-разному определять выживание. В Call of Cthulhu, например, безумный персонаж - это мертвый персонаж. Выживание просто означает, что персонаж остается частью игровой истории. Черт, я водил игры о порче, в которых, если ты обратился во зло, я навсегда забирал твоего персонажа, потому что злые персонажи не допускались. Затем я начинал предлагать игрокам множество соблазнов и скользких дорожек, чтобы они соскользнули во зло.

Вторая цель, которая передается игрокам, определяется самой игрой. Обычно это цель миссии или приключения. Спасите дракона, убейте принцессу, расследуйте убийство, исследуйте подземелье, что угодно. Она может быть написана автором рулбука, может быть получена из опубликованного модуля, это может быть цель продолжительной кампании или может быть подцелью на пути к более крупной цели.

Черт, это даже НЕ ДОЛЖНО передаваться игрокам. Игроки могут выбирать собственные игровые цели. Они могут договориться о цели как группа (давайте завоюем этот город и будем править им как тираны) или они могут выбрать цель как шаг к более широкой цели (если мы сможем найти волшебный меч, мы сможем победить лича).

Видите ли, ролевая игра - это сложный зверь, даже если мы просто рассматриваем приключения и цели кампании. Потому что они имеют тенденцию появляться и исчезать, и они могут измениться. У многих кампаний действительно есть какая-то конечная цель, но многие RPG-кампании разыгрываются как серия игр с одними и теми же персонажами, с новой целью для каждого приключения.

Но ролевые игры добавляют еще один уровень сложности, потому что они позволяют игрокам смешивать свои собственные цели. Персонажи также могут иметь личные цели своих персонажей. Найти убийцу моего отца. Вернуть мой трон. Купить дирижабль. Стать самым сильным чемпионом в мире. Стать богом. Стать личем. Стать богом-личом. И в ролевой игре эти цели становятся такой же частью игры, как и любые другие.

И это потому, что даже когда цели универсальны, победа персональна.

Сказка о игре без Вызова

Поговорим о Кирби, персонаже видеоигры. Кирби - маленькая розовая сфера с ненасытным аппетитом. Он начал свою карьеру в качестве главного героя в серии приключенческих платформеров для Nintendo Game Boy, Nintendo Entertainment System, а затем Super Nintendo Entertainment System. Потом он попал в бойцовский круг турниров, и все стало странно.

Игры с Кирби - это не то, что вы бы назвали, ужасно сложными играми, в которые можно играть и побеждать. Но в то время они были предназначены для детей. Однако, когда Kirby’s Epic Yarn вышла для одной из консолей, названных в честь функций организма, таких как Wee, Poo или что-то в этом роде, даже фанаты Кирби были немного расстроены. Видите ли, в этой игре Кирби не может умереть. Когда вы исследуете уровни, вы собираете монеты. Если вас ранит монстр, вы роняете все свои монеты. Но если у вас нет монет, вы просто оглушаетесь на секунду, а затем можете продолжать. Нет абсолютно никаких сомнений в том, что при достаточной настойчивости вы абсолютно ТОЧНО пройдете все уровни и победите каждого монстра.

Но вот в чем дело: цель Кирби в игре - не дойти до конца каждого уровня и победить каждого монстра. По необъяснимым причинам Кирби на самом деле пытается построить действительно хорошее общежитие для всех своих друзей. Ему нужны монеты, чтобы купить лучшую мебель, расширить свое здание и осчастливить всех друзей Кирби. Когда тебе больно, ты роняешь все свои монеты.

Видите ли, Kirby’s Epic Yarn ставит перед собой две разные цели: пройти уровни И построить лучший жилой комплекс в истории. Одно довольно легко выполнить. Другое намного труднее. И вы, игрок, должны решить, о каком из них вам нужно заботиться и насколько.

Какое бы сочетание целей ни происходило за столом в настоящее время в ролевой игре, каждый игрок должен решать, какие цели являются наиболее важными и насколько важна для них победа. Но это НЕ уникально для ролевых игр. ВСЕ ИГРЫ это позволяют. Kirby’s Epic Yarn создан для этого. Но сообщество видеоигр наполнено самосозданными проблемами и переменными целями. Завершители не довольствуются простым достижением основных целей игры. Им нужно пройти всё. Спидраннеры должны играть в игры быстро. Черт, некоторые игроки даже не заботятся о завершении игры. А некоторые игроки придумывают целые кучи сложных самосозданных целей. Например, испытание Pokemon Nuzlocke или Reverse Boss Run в Super Metroid.

Цели универсальны. У игр есть цели. А это значит, что в игре можно выиграть и проиграть. Но победа - дело личное. Вы, как индивидуальный игрок, решаете, насколько важна победа для получения удовольствия от игры. И вы решаете, что считать победой.

Не будьте мудаком

Несмотря на все вышесказанное, для отдельных игроков важно помнить, что они не одни за столом и что цели игры заключаются в том, чтобы служить каждому в разном качестве. Искатель испытаний должен сделать все возможное, чтобы выиграть приключение, чтобы повеселиться, а ищущий сопричастности хочет, чтобы команда добилась успеха вместе. Таким образом, даже если цель приключения не особенно важна для вас, потому что вы здесь только для творческого самовыражения, вы обязаны за своим столом - как часть команды - работать над достижением цели приключения. В противном случае вы буквально мешаете другим людям развлекаться. Точно так же ваши личные цели могут не совпадать с целями других людей.

Вообще мягко говоря, именно поэтому ролевые игры считаются кооперативными, даже когда у игроков могут быть всевозможные личные цели. И, собственно, именно поэтому БОЛЬШИНСТВО приключений и кампаний в ролевых играх имеют встроенную цель. Потому что, в то время как некоторые игроки вполне счастливы ставить свои собственные цели, а очень небольшое количество игроков счастливы полностью игнорировать цели, многие игроки ОЖИДАЮТ что цели будут, но НЕ ХОТЯТ создавать свои собственные. То есть они ожидают, что игра состоится и так.

Продвинутое исследование: Зов Ктулху и игра, в которой невозможно выиграть

Хорошо, на данный момент я убрал большую часть важной чуши. В НРИ можно выиграть. БОЛЬШИНСТВО людей ожидают от них этого. Цели важны для принятия решений и действий игроков, а также для обслуживания различных форм эмоционального взаимодействия, которые вносят разные игроки.

А теперь давайте быстро поговорим о Call of Cthulhu.

Кто-то заметил, что CoC задуман так, чтобы в нем нельзя было выиграть. Если вы не знакомы с этим, Call of Cthulhu - это игра ужасов, в которой герои исследуют действия могущественных внепланетных и внепространственных сущностей, которые непонятны и непобедимы. В конечном итоге герои неизбежно проиграют. Их расследования СВЕДУТ их с ума или НАВЕРНЯКА убьют. В этом отношении в игре практически невозможно выиграть.

Но это отсылает нас к разнице между целью и победой. Игра ставит цель. Есть смысл в расследованиях. И игроки и их персонажи изо всех сил стараются попасть туда, даже если они знают (или в конце концов понимают), что, вероятно, им это не удастся. И даже если на этот раз им это удастся, следующая цель наверняка убьет их. Или следующая.

Значит ли это, что в нем нельзя выиграть? Или что у него нет цели? Означает ли это, что это не считается игрой? Вряд ли. Фактически, это своего рода противоположная сторона всего сценария Кирби. Это настолько сложная игра, что почти невозможно достичь внутриигровых целей.

Игроки в Call of Cthulhu ОБЫЧНО играют в CoC, в первую очередь, чтобы увидеть, как далеко они могут пройти, как близко они могут подойти к победе, а затем, когда они проигрывают, они создают других персонажей и играют в другую игру, чтобы увидеть, смогут ли они добиться большего. Как и в любой другой НРИ, есть много разных способов взаимодействия игроков с Call of Cthulhu и по разным причинам. Но цель по-прежнему задает контекст и напряжение. Просто напряжение исходит не от победы, а от того, насколько близко к концу вы погибнете.

Углубленное исследование: Fiasco

Некоторые люди также упомянули о Fiasco в комментариях и на Reddit. И я думаю, что там есть действительно интересная тема для обсуждения.

Fiasco - это инди-игра, разработанная Джейсоном Морнингстаром и опубликованная в 2009 году компанией Bully Pulpit Games. И она получила много внимания со стороны людей, которые воодушевляются такими терминами, как «основанный на сюжете», «сфокусированный на повествовании», «совместное повествование» и «нет мастера игры». Тех же самых напыщенных элитариев, которые взбесились с этой штукой с GNS.

По сути, Fiasco - это игра, в которой рассказывается дурацкая история об ограблении или забаве. Используя кости, игроки устанавливают отношения друг с другом и с другими элементами сюжета. Затем игроки по очереди разыгрывают различные сцены. Это работает вот так. Игрок, чья очередь, может решить, будут ли они контролировать сцену или ее разрешение. Если они контролируют сцену, они могут описать сцену в истории, объясняя, где она находится, что происходит и в чем заключается конфликт. После того, как игрок установил сцену, остальная часть группы решит, получит ли этот игрок хороший результат или плохой. А затем игрок должен описать, каков этот результат на самом деле и как он будет разыгран. В качестве альтернативы игрок может выбрать управление разрешением. Затем остальные игроки выбирают все элементы сцены, а игрок, контролирующий разрешение, может выбрать хороший или плохой исход и описать его.

После того, как все пройдутся дважды и произойдет еще несколько событий, каждый может бросить собранные кости, и это определяет, добьются ли персонажи успеха, проиграют или умрут. А затем каждый разыгрывает финал, который приводит к различным успехам, неудачам и смертям.

Итак, Fiasco - отличная игра. В нем есть классная механика. Она хорошо собрана. И это интересно. Но лично мне это не нравится. Это не для меня. Но все это не имеет ничего общего с тем, что я собираюсь сказать.

Fiasco - это не “ролевая” игра. Многие называют ее ролевой игрой. Но эти люди ошибаются.

Теперь, прежде чем вы броситесь спорить, имейте в виду: я не говорю, что это плохая игра. Я не говорю, что это не весело, не продуманно или интересно. Но по очень конкретной причине, которую я собираюсь объяснить, я не сужу ее по тем же стандартам, что и ролевые игры. Вы могли заметить, что ни создатель, ни издатель не описывают Fiasco как ролевую игру. Фактически, на странице Fiasco на сайте Bully Pulpit она описана как «игра без ДМа». Ни разу не используется фраза «ролевая игра».

И тому есть очень важная причина: асинхронные цели.

Видите ли, в ролевой игре игрок пытается принять решения, которые персонаж примет в данной сцене. «То, что делает ваш персонаж, столкнувшись с этим препятствием и зная, что это ваша цель». По сути, в любой НРИ персонаж - это аватар игрока. Собственно говоря, это центральное место в идее «играть роль». Вы пытаетесь создать образ, спроецировать себя в сознание вымышленного персонажа и привести его к успеху. Когда у персонажа есть цели, вы, игрок, разделяете их. Вы хотите, чтобы ваш персонаж добился успеха. И это важно, потому что эти мотивы помогают сделать вам выбор. Личность тоже играет роль. Если вы играете в наркомана, вы можете сделать выбор: игнорировать или поставить под угрозу свои цели, чтобы найти дозу наркотиков. Но вы делаете этот выбор, думая, как ваш персонаж. Фактически, цель наркомана - получить и проглотить наркотики. Итак, вы живете целью.

В Fiasco у игроков есть большой контроль над повествованием. Они не просто делают выбор, который сделают их персонажи. На самом деле, они часто вообще не выбирают из персонажей. Игроки контролируют сцены и разрешения, создают конфликты, а затем рассказывают истории о том, как эти конфликты разрешаются. И эти истории не только о выборе персонажей.

Например, в D&D вы можете встретить могущественного огра в комнате. И вы можете решить сразиться с ним, убежать, проскользнуть мимо или обмануть. Вместо этого в Фиаско вы сделали выбор, чтобы в первую очередь поставить огра в комнате на своем пути. Затем вам диктуется решение, и вы должны объяснить, какие обстоятельства, включая выбор вашего персонажа, привели к такому результату. Фактически, выбор вашего персонажа даже не должен быть частью результата.

Fiasco - это большая картина, это игра за историю, а не за персонажей. На самом деле вы играете в другую игру, чем ваш персонаж. Вы не пытаетесь влезть в голову персонажу, вы пытаетесь быть писателем или режиссером. Это игра о рассказе истории, а не о роли персонажа.

Опять же, это не значит, что это плохо, неправильно, глупо или ужасно. В том, что я говорю, нет ничего такого, что делает Fiasco ПЛОХОЙ игрой. Но я бы никогда, никогда не использовал ее в качестве примера “ролевой” игры, потому что основное взаимодействие сильно отличается. Это не игра о личных решениях и последствиях на уровне персонажа, это игра о рассказывании увлекательной истории. Вот почему механика так абстрактна. Механика не сводится к фактическому разрешению результатов сцен на основе действий персонажей. Вместо этого механика состоит в том, чтобы стратегически рассказывать занимательную историю.

В ролевой игре вы, игрок, можете выбирать только то, что делает ваш персонаж. В Fiasco вы, как игрок, контролируете обстоятельства вокруг персонажа или его судьбу.

_Источник: https://vk.com/@trpgkingdom-vyigrat-rolevuu-igru


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост