Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Дорожка из горящих свечей

Недавно в моей кампании Mothership с открытым столом (open table) погиб персонаж по имени Мэнни Васкес. Другой персонаж, Дюрмиг Эйблтон, решил потратить одно из своих действий простоя (downtime actions), чтобы устроить поминальную службу по Мэнни: дать всем, кто с ним работал, возможность поделиться воспоминаниями и вверить его мудрости звёзд.

Мне очень понравилась эта идея, но она создавала проблему.

Разумеется, мы могли разыграть поминальную службу с четырьмя игроками, которые в тот момент сидели за столом. Но как быть с остальными двадцатью игроками, которые сейчас участвуют в кампании, и их персонажами? На этой игровой встрече не было даже игрока Мэнни! Дюрмиг узнал о его смерти от другого персонажа, участвовавшего в этой встрече, — того, кто работал с Мэнни в момент гибели.

По сути, Дюрмиг предлагал провести общее событие (communal event), в котором в идеале мог бы по желанию принять участие каждый игрок открытого стола.

Проблема в том, что я уже пробовал организовывать подобные мероприятия, когда множество игроков открытого стола собираются вместе. И это почти полностью противоречит самой основе такого формата. Весь смысл открытого стола — в гибком расписании, благодаря которому вам не приходится согласовывать графики всех участников. Поэтому такие события, как я убедился, не только часто не складываются вовсе: попытки совместить расписания реального и игрового мира способны разрушить весь открытый стол и положить конец кампании.

(Пожалуй, это трудно понять, пока не увидишь своими глазами. Персонажи и/или игроки оказывались в подвешенном состоянии, ожидая общего события. Когда его неизбежно откладывали из-за организационных трудностей, люди переходили в «режим ожидания». Посещаемость остальных встреч падала, стол терял набранный темп, а целые встречи приходилось отменять. Игроки всё меньше вкладывались в игру, что ещё сильнее усугубляло проблему посещаемости и одновременно мешало всем собраться на уже давно отложенное общее событие. Так всё входило в смертельную спираль.)

Как же мы провели поминальную службу по Мэнни, учитывая эти практические — и даже экзистенциальные — проблемы?

Проведение события

Для контекста перечислю несколько важных особенностей устройства этого открытого стола:

  • У нас есть отдельный сервер Discord, где назначаются игровые встречи. Там же у игроков есть каналы для общения между встречами.
  • Его дополняет почтовая рассылка: с её помощью я сообщаю о новых встречах тем, кто не проверяет Discord постоянно.
  • Время реального и игрового мира синхронизировано: как правило, одна реальная неделя соответствует одному циклу в Скоплении Бурь.
  • У нас есть система действий простоя, которые мы разрешаем в начале каждой встречи. Помимо прочего, она позволяет персонажам «догонять» игровые часы.
  • В документе о состоянии кампании (campaign status document) я отслеживаю не только заголовки открытого стола (open table headlines), но и Крупные события (Major Events) вместе с датами, когда они произойдут. Благодаря этому во время разрешения простоя легко увидеть, какие персонажи «проходят через» крупное событие, и вплести его в их повествование.

Опираясь на эти структуры, я сделал четыре вещи, чтобы провести поминальное событие.

Во-первых, как я уже говорил, Дюрмиг потратил действие простоя на организацию события. Это произошло во время игровой встречи, поэтому мы разыграли сцену и определили общие детали.

Во-вторых, я попросил игрока Дюрмига опубликовать в Discord кампании описание события, пригласить остальных присоединиться и — в данном случае — поделиться воспоминаниями о Мэнни. Кроме того, я сообщил о событии всем игрокам кампании через почтовую рассылку.

В-третьих, я добавил поминальную службу на временную шкалу Крупных событий. Она очень отличается от прочих событий, которые я там отмечал, — например, от крупного теракта на станции, где все живут. Но главное в том, что для каждого персонажа служба «срабатывает», когда тот проходит через соответствующий момент времени. Мы получаем возможность разыграть событие и, вероятно, что-то к нему добавить, превращая его в живую часть кампании.

В-четвёртых, я предложил этим игрокам — если они ещё этого не сделали — зайти в Discord и рассказать, что их персонажи делают на поминальной службе. Если просить об этом после встречи, всё может слегка развалиться, поэтому, возможно, лучше объявить «перерыв», чтобы все достали телефоны и сразу отыграли этот момент.

В итоге событие разыгрывается многократно на протяжении нескольких недель или даже месяцев реального времени. Оно естественным образом раскрывается, создаётся и достраивается нелинейно, но с каждым новым прохождением группа сообща добавляет к нему новые слои подробностей и взаимодействий. При этом никто не остаётся ждать события и никому не приходится пропускать его против своей воли.

Заключительные мысли

Пока что я применял этот приём только к событиям, которые можно назвать событиями «с низкими ставками». Посещение поминальной службы по Мэнни, например, является общим событием, но его исход не изменит коренным образом дальнейший ход кампании. Всё могло бы сложиться иначе, если бы в гробу Мэнни была спрятана бомба или если бы крупным общим событием стала, скажем, эвакуация станции.

Если в будущем возникнет подобное событие, я, вероятно, снова стану сочетать нелинейное разрешение через Discord с другими приёмами, однако мне придётся поэкспериментировать, чтобы всё заработало как следует. Вот несколько вариантов, которые я обдумывал:

  • Особая игровая встреча (Special Event Session)! Я бы устроил её, если персонажи могут или должны оказаться в положении, позволяющем повлиять на исход события. Цель не в тщетной надежде собрать в один день всех участников кампании, а в том, чтобы провести специально объявленную встречу, где пришедшие персонажи окажутся на острие атаки. Остальные всё ещё смогут поучаствовать в «предыгровом» этапе через ветку события в Discord.
  • Можно считать, что каждый, кто не присоединился к событию до определённой даты, в это время находился вдали от места действия. Например, в кампании о Скоплении Бурь мы просто предположили бы, что во время события эти персонажи взялись за низкооплачиваемую работу за пределами станции.
  • Другой вариант: после того как каноническая временная линия и исход определены — на особой встрече или иным способом, — можно перейти к описанным выше приёмам нелинейного разрешения, пока все остальные выясняют, как случившееся во время особого события отразилось на их персонажах.
  • Несколько особых игровых встреч. Это может сработать, если событие устроено так, что на его исход влияют действия, одновременно происходящие в существенно разных местах. Например, каждая встреча в марте может разрешать отдельную грань кризиса, а в конце события результаты всех столов будут сведены воедино.

Как я и сказал, пока что это лишь мысленные эксперименты. Но они открывают увлекательнейшие возможности, которые мне не терпится изучить.

Дополнительные материалы

Манифест открытого стола

Заголовки открытого стола

Скопление Бурь


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост