Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Расследование тайн: энигма

Расследование тайн: энигма

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Куб-энигма — fergregory

С тех пор как я написал Правило трёх улик (Three Clue Rule), я чуть больше десяти лет проповедую методы создания надёжных детективных сценариев для НРИ, которые ваши игроки смогут уверенно раскрыть.

А теперь позвольте выбросить всё это за дверь и поговорить о тайнах, которые игроки не разгадают. Более того — вас вполне устроит, что они останутся неразгаданными!

Обычно такие тайны принимают одну из двух форм.

Во-первых, существуют неразрешимые тайны. Вы НЕ ХОТИТЕ, чтобы игроки их разгадали. Причин может быть сколько угодно, но одна из самых типичных — вы не хотите раскрывать тайну пока что. Например, истинная личность Грисмейстера должна стать известна лишь ближе к концу кампании.

Реализовать неразрешимую тайну легко: просто не включайте в сценарий улики, необходимые для её разгадки.

Второй тип — структурно необязательные тайны. На самом деле персонажи могут их раскрыть. Это откровения, до которых игрокам вполне по силам докопаться.

Но, возможно, они этого не сделают.

И это нормально.

Более того, такие тайны могут значительно обогатить вашу кампанию.

Это нормально, потому что структурно необязательные откровения по определению не нужны игрокам для успешного завершения сценария. Знание о том, что Изумрудный фараон любил Сентаку Ла и заранее распорядился, чтобы после его смерти её похоронили заживо и они воссоединились в загробном мире, — занятная крупица истории, но она не нужна для прохождения Рока Зеленеющей пирамиды (The Doom of the Viridescent Pyramid).

Примечание: отсюда следует, что структурно необязательные тайны не обязаны подчиняться Правилу трёх улик. Хотя, разумеется, могут, и при возможности я по умолчанию поступил бы именно так.

Но если эта крупица истории так занятна, почему бы не заставить игроков её узнать?

Когда мы, Мастера, создаём для кампании что-то классное, нам естественно хочется, чтобы игроки узнали или испытали это. Порыв хороший, но, на мой взгляд, ему нужно научиться сопротивляться. Если навязывать такие открытия, мы систематически лишаем игроков чувства заслуженного успеха. Знание — одна из форм награды, а чтобы награда имела значение, её необходимо заслужить.

Сила энигмы

Что ещё важнее, отсутствие знания зачастую может быть не менее увлекательным, чем само знание.

Неразгаданная тайна создаёт энигму — ощущение непостижимых глубин, смутной и загадочной реальности, которую невозможно понять до конца. Благодаря этому мир кампании оживает. Энигма притягивает игроков и удерживает их внимание. Она будет раздражать их, но одновременно дразнить и побуждать к действию.

Энигмы можно создавать с помощью стратегически размещённых неразрешимых тайн, но я обнаружил, что обычно ещё лучше они возникают естественным образом из структурно необязательных тайн:

  • Как на самом деле Двенадцать вампиров пришли к власти в Иерусалиме?
  • Как Копьё Судьбы оказалось в том хранилище в Аргентине?
  • Что именно компания InGen делала на острове Нублар в «Парке юрского периода III»?
  • Кто оставил эти загадочные послания, нарисованные на стенах Комплекса?

Метод прост: наполните сценарии множеством таких необязательных тайн. Если это удобно, для них даже можно создать отдельный раздел списка откровений (revelation list), хотя строгой необходимости в этом нет, поскольку отслеживать их вам не требуется. Дальше всё превращается в игру вероятностей: если добавить, например, в подземелье множество подобных загадок, статистически весьма вероятно, что персонажи разгадают не все.

А те, которые они не разгадают? Они и станут вашими энигмами.

По моему опыту, тот факт, что эти тайны на самом деле можно разгадать, лишь усиливает энигму. Думаю, хотя бы на каком-то уровне игроки понимают, что решение у этих загадок существует, и это наделяет энигму ощущением подлинности. Дело не просто в том, что Мастер решил вам помешать. Само существование ответа — и то, что вы как Мастер его знаете, — также существенно влияет на то, как вы проектируете и развиваете мир кампании.

(Это не значит, что в ваших мирах нет места для по-настоящему необъяснимого и причудливого. Взгляните, например, на 101 диковинный предмет. Но это другой приём, и производимый им эффект, на мой взгляд, тоже иной.)

Добавление тайн

В сущности, вот и всё: приправляйте свои сценарии классными тайнами, которые легко упустить, но которые вознаградят умных и любознательных, навсегда скрыв свои секреты от неуклюжих и невнимательных. Когда персонажи разгадают их, разделите радость игроков. Когда не разгадают — приучите себя откинуться на спинку кресла и позволить тайне дразнить их.

Конечно, можно приложить особые усилия, чтобы добавить подобный материал, но обычно я предпочитаю более ситуативный подход. Я не думаю об этом как о чём-то «дополнительном». Вместо этого при проектировании сценария я просто подмечаю возникающие возможности:

  • Вот стена, усеянная драгоценными камнями, которые мягко светятся от прикосновения. Хм… А что, если нажатие на них в определённой последовательности вызывает какой-то эффект? Какой именно?
  • Этой лабораторией пользовались советские учёные, проводившие генетические эксперименты после Чернобыля. Смогут ли персонажи точно выяснить, над каким проектом они здесь работали? И что это вообще был за проект?
  • Этот культ Итакуа основали в 1879 году. Хм… Кто были основателями культа? Как они впервые начали поклоняться Итакуа?

В полном контексте сценария это не просто набор случайных подробностей или не связанных друг с другом головоломок. Все они являются частью сценария, а значит, по самой своей природе связаны между собой. Поэтому, когда персонажи разгадывают одни тайны и не разгадывают другие, перед ними остаётся меняющаяся головоломка, в которой недостаёт нескольких деталей. Попытка сложить её и извлечь из неё смысл, несмотря на пробелы, сама по себе становится испытанием и наградой.

Это также означает, что, работая над такими вещами, вы уточняете, развиваете и полируете более глубокую и содержательную структуру самого сценария.

Кроме того, этот приём поможет избежать одного из моих главных раздражителей в проектировании сценариев: невероятно крутой предыстории, о которой персонажи никак и никогда не смогут узнать.

Эта проблема преследует меня с тех пор, как в средней школе я прочитал приключение для Ravenloft Touch of Death. В модуле была показана борьба древней мумии Семмета и Тёмного владыки Анхтепота, которая — по крайней мере, тогда — показалась мне невероятно крутой. Большинство деталей приключения я уже не помню, зато отчётливо помню миг, когда понял: у персонажей нет никакой возможности узнать все эти классные подробности истории и предыстории.

На практике взгляните на предысторию, подготовленную для сценария. Если значительные её части никак не выражены в игре и потому игроки не смогут узнать о них естественным образом, подумайте, как воплотить эти элементы в форме необязательных тайн. Для игроков это очевидным образом интереснее, а включённая в игру предыстория придаст сценарию настоящую глубину и увлекательность.

Если вы проделаете эту работу, то выиграете дважды. А затем выиграют и ваши игроки.

Все в выигрыше.

Эта статья представляет собой переработанную версию материала «Ведение кампании: неразгаданные тайны».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост