Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Почему торг и покупки в D&D — отстой и как это исправить

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Игроки любят торговаться в Dungeons & Dragons, но механики торга обычно никуда не годятся, сами игроки не умеют торговаться, а современные ролевые игры превращают покупки в поход по современному торговому центру. К счастью, у меня есть способ получше разыгрывать походы по лавкам и меновые сделки. Если будете внимательны, то, возможно, заодно подхватите несколько приёмов, которые помогут вам лучше придумывать домашние правила и дорабатывать игровые системы.


Торг о цене

Вы замечали, как игроки любят торговаться? По крайней мере, любят пытаться.

Забавно, правда? Мы, Мастера, знаем, что из-за устройства современной Dungeons & Dragons золото совершенно и абсолютно бесполезно, однако игроки обожают сгребать его в кучу, ненавидят тратить без необходимости и стараются выжать последний медяк из каждого сокровища и каждой сделки.

Вот почему всякий раз, когда вы действительно разыгрываете за столом поход по лавкам, один из ваших олухов обязательно говорит: «А если 30?» — после того как вы сообщили, что кузнец хочет за этот двуручный меч (greatsword) 50 крон.

Торговаться просто весело. В фильмах и сериалах это выглядит весело. И легко, кстати, тоже. Торг — отличный способ сэкономить, а ещё он превращает бухгалтерскую рутину в кусочек жизни настоящего фэнтезийного мира.

Жаль только, что в игре он никуда не годится.

Эта статья не об исправлении торга

Я знаю, что некоторым из вас плевать на всю эту хрень с торгом. Кто-то считает, что тратить время за столом на покупки — полная грёбаная бессмыслица. Но вы неправы. Не стоит отводить слишком много времени за столом повседневным городским делам, однако, если раз в несколько сессий вы не уделяете им вообще никакого времени, вы плохой Мастер, вы неправы и вам должно быть стыдно. Впрочем, вам не нужно моё разрешение, чтобы вести игру как угодно неправильно, так что дело ваше.

Но как бы там ни было, не отключайтесь. Эта статья не только о торге. Я дам вам простой способ его разыгрывать, но также расскажу, как и почему делаю это именно так. Видите ли, тема отчасти вытекает из моей недавней штуки о механиках бросков с бинарным исходом (pass-or-fail dice mechanics). Здесь есть пара механических приёмов, которыми можно оживить такие броски, не выпотрошив базовую механику целиком.

На самом деле я пишу именно ради этого.

В общем…

Ваши игроки не умеют торговаться — как и вы

Начнём с немеханической причины, по которой торг, мена, переговоры или как вы там это называете никуда не годятся. Они никуда не годятся потому, что игроки не умеют торговаться. Торг — это навык. Он не сводится к тому, чтобы перебрасываться цифрами. В фильмах и сериалах всё выглядит именно так, но на деле тут замешано немало психологии и умения общаться. Большинство Мастеров разбираются в этом ничуть не лучше игроков. Поэтому, когда игрок начинает торг, называя свою цену Мастеру, отыгрывающему лавочника, всё быстро скатывается в короткую очередь цифр, после чего измученный Мастер бросает кубик и говорит: «Ладно, он согласен взять 40 золотых крон. Едем дальше».

Но даже если вы и ваши игроки умеете торговаться, за столом D&D у вас всё равно ничего не выйдет. Вам не хватает контекста. Никто не знает, сколько на самом деле стоит любая вещь в D&D. Цены есть, конечно, но цена и ценность — не одно и то же, а торг — это, по самой своей сути, попытка договориться о ценности, потому что ценник её не отражает.

К тому же в игровом мире нет настоящей экономики. И это, кстати, не проблема. Никому не нужна грёбаная экономика в D&D. Любой, кто утверждает обратное, — идиот, и всё остальное, что вылетает у него из пасти, можно смело игнорировать.

Отсутствие экономики означает, что за каждой сделкой не стоит экономическое давление. У персонажей буквально дохренища золота, которым можно разбрасываться. В реальной жизни у вас есть лишь определённая сумма на оплату счетов, и это влияет на то, сколько вы готовы отдать за редкую копию Little Samson для Nintendo NES или за оригинальный модуль приключения Ravenloft, подписанный самими Хикманами.

Тем временем кузнецу в D&D не приходится думать, сколько на самом деле стоит изготовить меч и сколько он мог бы выручить, выставив его в магическом аналоге eBay. Он не беспокоится о зарплатах, аренде и налогах. Не прикидывает, останется ли у него достаточно прибыли, чтобы купить на месяц железных пайков марки «Рамен», потому что, напоминаю, владельцу предприятия платят последним — из того, что осталось.

В реальном мире торг — это попытка двух людей сойтись на цене, которая позволит извлечь из сделки максимум выгоды, всё-таки заключить её и при этом оставаться на шаг впереди сокрушительного финансового краха. Честно говоря, я мог бы выдать целую здоровенную штуку о том, как на самом деле устроен торг, как мыслят обе стороны и что происходит, когда они не могут или не хотят договориться, но сейчас это неважно. Важно вот что: торг весело разыгрывать, но невозможно разыграть от лица персонажа. Нужна игровая механика, которая будет его регулировать.

И это подводит нас к механическим проблемам.

Торговаться всегда выгодно

Большинство игровых систем сегодня либо вообще не предлагают правил торга, либо предлагают дрянные. Поэтому Мастера обычно скатываются к тому, что я описал выше. Стоит игроку начать торговаться, Мастер делает формальное встречное предложение, они немного перебрасываются ценами, а затем Мастер бросает кубик и говорит: «Он согласен взять столько-то» или «Сбить цену не получилось, придётся платить по прейскуранту».

Видите? Вот здесь и возникает вся проблема бинарного успеха или провала. Я же говорил, что она тут будет. А ещё здесь есть немного из статьи «Проблема взлома». Чёрт, сегодня я показываю вам, как исправить вообще всё.

Итак, у нас есть базовая система торга, и мы видим, что она дрянь. У каждого предмета есть цена по прейскуранту, и игрок может либо заплатить её, либо попытаться сторговаться. Если он торгуется и Мастер подыгрывает, то получает возможность бросить на скидку. При провале всё равно можно просто заплатить исходную цену. Поэтому, если Мастер разрешает торг, отказываться от него нет ни одной веской причины. Единственная причина не торговаться — рано или поздно Мастеру надоест впустую тратить время за столом на покупки вообще. А это дрянь.

Серьёзно. Не стоит превращать каждый поход по лавкам в одну большую ролевую сцену, но между «Просто купите дома между сессиями всё, что хотите» и «Давайте целый час отыгрывать каждую секунду вашего бодрящего визита в Waterdavian Galleria» лежит огромный спектр возможностей.

Проблема, опять же, в броске на успех или провал, не имеющем цены, риска и последствий. Игрокам всегда следует торговаться — возможно, стоит просто считать, что они делают это постоянно. Если бы сегодня я рассказывал другую историю, то, наверное, говорил бы об ином способе работы со списками снаряжения и покупками вообще.

Но сегодня у меня другая история.

На самом деле решение очень простое. Даже несколько решений. Я могу предложить два аккуратных механических подхода, и оба будут работать. Один подходит лучше другого, но я поделюсь обоими.

Подход «удвоить или потерять»

Я изо всех сил сопротивляюсь желанию объяснить происхождение выражения «удвоить или потерять» (double or nothing) и оправдать его использование, хотя в строгом смысле я не предлагаю ни удвоения, ни полной потери. Технически с математической точки зрения это название было неверным ещё до того, как попало ко мне.

Подход «удвоить или потерять» предполагает базовый исход, доступный легко или автоматически. Допустим, кузнец продаст вам меч за 50 золотых крон или около того. Это просто цена из книги. Никаких проверок и никакого отыгрыша не требуется.

Но вы можете совершить проверку. В данном случае — можете попробовать поторговаться с кузнецом. При успехе вы получите результат лучше: скажем, кузнец согласится отдать меч за 30 золотых крон. Но при провале вы либо полностью потеряете исходную возможность, либо будете вынуждены принять результат хуже. Возможно, кузнец скажет: «Ты тратишь моё время своими дерьмовыми предложениями. Выметайся из моей лавки», — а может, сам переторгует вас, и цена вырастет до 70 золотых крон.

Я знаю, какую проблему вы видите в этих исходах. Вы неправы, но я знаю, что вы видите. Я до этого доберусь.

С точки зрения механики вы понимаете, как решение торговаться меняет характер риска? Можно принять гарантированный средненький исход, а можно ради шанса заплатить меньше рискнуть и в итоге заплатить больше.

Кстати, именно это решение я и использую.

Подход «испытай удачу»

Другой подход, который вы можете рассмотреть, называется механикой «испытай удачу» (push your luck). По-моему, для торга она подходит не очень хорошо, но заставить её работать можно.

Вы по-прежнему начинаете с базового исхода, но позволяете игрокам бросками понемногу сдвигать его в свою пользу. Всякий раз, когда они продолжают действие и преуспевают, исход становится чуточку лучше. Допустим, каждый успех снижает цену на пять золотых крон. Но при провале всё ухудшается, а кроме того, существует риск катастрофического провала.

В случае с торгом можно совершать бросок при каждом обмене ценами. Если игрок преуспевает, цена немного улучшается, а если терпит неудачу — немного ухудшается. Но если проверка когда-нибудь провалится, скажем, на пять и более или игрок выбросит натуральную пятёрку или меньше, кузнец взбесится и скажет: «Да ну его всё к чёрту. Ты тратишь моё время. Или плати 70 золотых крон, или проваливай».

Теперь игрок постоянно решает, стоит ли ради чуть большего успеха рисковать катастрофическим провалом. Там, где такая механика уместна, она весёлая, но для торга мне не нравится — особенно потому, что я не хочу совершать по пять бросков за один поход по лавкам. Возможно, вы хотите.

Может быть, однажды я расскажу, где мне действительно нравятся броски «испытай удачу». Таких случаев несколько. Один связан с большой штукой о дикой местности, другой — с подземельями.

Инструменты в вашу коробку

Если торг и покупки вам неинтересны, можете отключаться прямо сейчас. Просто заберите броски «удвоить или потерять» и «испытай удачу» и положите их в свой Мастерский ящик с инструментами. В следующий раз, когда понадобится придумать механику для ситуации, где простого броска на успех или провал недостаточно, достаньте один из них.

Торг по методу Злого Мастера

В своей игре для торга я использую подход «удвоить или потерять». У каждого предмета есть цена по прейскуранту. Обычно игроки могут просто заплатить её и получить предмет. Без шума и хлопот.

Но если игрок начинает торговаться, я немного перебрасываюсь с ним предложениями, чтобы он получил удовольствие от сцены торга, хотя на числа особо не смотрю. Взаимодействие происходит в основном ради веселья. Если игрок заявляет нечто совершенно нелепое, я прошу подтвердить, что он действительно намерен оскорбить кузнеца заведомо идиотским предложением, но во всём остальном числа — просто бессмыслица. Это всего лишь возможность поиграть от лица персонажа.

После этого я прошу совершить проверку Харизмы (Убеждение) (Charisma (Persuasion) check) и даю преимущество (advantage) за владение подходящими инструментами (tool proficiency). Иногда при торговле редкими или загадочными предметами я назначаю помеху (disadvantage), если персонаж не владеет нужными инструментами или даже не до конца опознал предмет. Разумеется, вы можете заменить этот бросок любым подходящим для той системы, в которую сейчас играете.

В общем, происходит это примерно так…

Я: Так, гном-ювелир согласен дать тебе за самоцвет 50 золотых крон.
Крис: «50 крон? Ты что, за раздутой тыквой, которую называешь носом, совсем ничего не видишь? Он легко стоит 300!»
Я: Он возмущённо пищит — то ли из-за предложения, то ли из-за оскорбления. Нельзя оскорблять гномий нос. «300? Наверное, разреженный воздух у тебя там наверху повредил мозги. 50 золотых — это подарок. Я видел полированное стекло с блеском получше. Но лишь бы выпроводить тебя и твою вонь из моей лавки, дам 75 и ни медяком больше…» Вы некоторое время торгуетесь. Соверши проверку Харизмы (Убеждение). С помехой, потому что ты не владеешь инструментами ювелира (Jeweler’s Tools), и ещё со штрафом −2 за то, что оскорбил гнома.
Крис: Ого… паршиво. Можно я просто возьму те 50, которые он предложил сначала?
Я: Уже нет. Ты можешь вообще остаться без сделки или согласиться на совсем дрянную цену.
Крис: Похоже, не стоило раскрывать рот.

Разумеется, я назначаю подходящую сложность — обычно просто пассивную Проницательность цели (passive Intuition).

При успехе проверки я бросаю d4 и определяю, составит скидка или надбавка 5%, 10%, 15% или 20% — смотря что выгодно игроку. Но это враньё. Обычно я просто выбираю случайное число в голове. Я ни хрена не бросаю. Я легко могу взглянуть на число и понять, сколько от него составит 20%. Кроме того, для дешёвых предметов я склонен давать скидки побольше. Случалось, я отдавал мечи стоимостью 50 золотых за 30. Действую по наитию. Так проще, и на самом деле это вообще неважно.

При провале проверки я назначаю надбавку в 10%, 20%, 30% или 40%. Или скидку — зависит от того, покупает игрок или продаёт. И снова я ничего не бросаю, а просто придумываю число.

Кстати, как только кубики брошены, переговоры заканчиваются. Если игрок продолжает давить, взаимодействие превращается в «соглашайся или выметайся». Я ясно показываю, что у NPC кончилось терпение. Он больше не играет в эту игру. При этом игроки не обязаны заключать сделку. Торг лишь устанавливает окончательную цену. Если результат им не нравится, они могут сказать «не-а» и уйти. Но тогда они не получат ни предмет, ни выручку, ни что там ещё стояло на кону.

Всех подробностей игрокам я, конечно, не рассказываю. Если раскрыть им настоящие проценты, торг будет испорчен. Видите ли, я подобрал числа так, что в среднем торг ничего не меняет. Если считать, что игроки обычно имеют 65% шанса преуспеть в проверке, то скидка 20% при успехе и надбавка 40% при провале математически в основном уравновешиваются до исходной цены. Примерно. Ради удобства я немного округлил числа. Но человеческому мозгу свойственно так называемое неприятие потерь, и из-за него эти числа кажутся жульничеством, а не идеально сбалансированной и честной сделкой.

Мои игроки знают другое: они всегда могут попытаться сторговать любую цену. Можно сделать это от лица персонажа — тогда мы немного повзаимодействуем в образах — или просто сказать: «Я хочу договориться о цене». Можно даже уточнить: «Я хочу выбить большую скидку» или «Я хочу быть вежливым» — или что угодно ещё. Затем, исходя из подхода и умений персонажа, мы совершаем бросок и определяем окончательную цену. Она может стать лучше или хуже, и игрок волен либо принять её, либо отказаться.

Звучит отлично, правда? С точки зрения механики? Но есть проблема. И проблема эта — покупки. Хотя на самом деле проблема в современных придурках, которые думают, будто знают, как устроены покупки.

Модернизм высасывает из D&D жизнь

Покупки в фэнтезийных играх — полная дрянь. Особенно сегодня. Правила не изменились, но изменилось восприятие людей — в основном из-за того, как книги правил всё преподносят. Впрочем, и раньше большинство игроков довольно бестолково относились к покупкам.

Итак, у вас есть списки снаряжения. Прямо в книгах правил. Там указаны цены на всё. Создавая персонажа, вы просто выбираете вещи из списков, платите золото — и готово.

Тем временем большинству современных Мастеров лень рассматривать покупки как настоящее игровое действие. Я говорю даже не о возможности для отыгрыша, позволяющей игрокам устроить маленький бытовой сериал про их мультяшные аватары. Я имею в виду покупки как внутриигровое действие, которое заслуживает нормального полноценного разрешения. Но большинство Мастеров просто говорят: «Купите всё, что хотите, вычеркните золото и оставьте меня в покое». Я понимаю это желание и сам ему поддавался, однако по причинам, которые сегодня объяснять не буду, считаю его плохим.

Кроме того, видеоигры приучили нас к лавкам предметов, оружия и доспехов, где можно просто выбрать товар в меню, указать количество, нажать да — и дело сделано.

Но в средневековом фэнтезийном мире до индустриализации и массового производства всё это — чушь. За пределами крупнейших городов не должно быть множества универсальных магазинов, забитых готовыми товарами на все случаи жизни. Даже там они должны оставаться исключением. Никаких фэнтезийных Walgreens и Dollar General. Нужны свечи — идите к свечнику. Нужны стрелы — к стрелоделу. Нужен меч — к оружейному кузнецу. А если нужны пайки… ну… всё сложнее, чем вам кажется. Пайки в ролевых играх — грёбаная глупость.

Обычные ходовые товары могут иметься в достатке, но большую часть вещей, которые покупают искатели приключений, никто не держит готовыми на полках. Если меч или даже фонарь нужен вам сегодня, остаётся надеяться на удачу: вдруг у кузнеца завалялся готовый. Может, он недавно выкупил его у кого-то или изготовил на заказ, а заказчик не вернулся. Ремесленники не переводят материалы на дерьмо, о котором их никто не просил. Разве что точно знают, что эту вещь всегда кто-нибудь ищет.

Конечно, некоторые зарабатывают на жизнь куплей-продажей всякой всячины. Коробейники и торговцы покупают хлам и продают его. Они собираются на рынках — как и бродячие ремесленники. Такие люди особенно важны в небольших поселениях, где редко бывает больше одного мастера каждого ремесла, а многих ремёсел нет вовсе.

Суть в том, что покупки — целое большое дело. По крайней мере, должны им быть. Персонажи не могут просто сбегать в Walmart за крючьями, верёвкой, пайками на тридцать человеко-дней, мечом, тремя бутылочками чернил и зельем малого лечения (potion of minor healing). Они бродят по рынкам и навещают торговцев, надеясь найти всё нужное готовым и ничего не заказывать. Покупка одной вещи — это поисковый квест. Покупка множества вещей — круги по торговому кварталу и бесконечные заходы в мастерские ремесленников.

Поэтому за моим столом Покупки (Shopping) — это Городское действие (Town Activity), которое всегда занимает четыре часа. Какой бы длинной или короткой ни была ваша записка, вы потратите утро или вторую половину дня. Именно поэтому разумно покупать всё за один поход. Кстати, когда мои игроки впервые отправляются по магазинам, я обязательно описываю процесс, чтобы они поняли, как на самом деле выглядят покупки. Они должны точно знать, почему это часы скитаний, поисков и переговоров.

Я также не разрешаю игрокам покупать что-либо вне стола. Покупки — внутриигровое действие. Его нужно разрешать за столом. Я советую между сессиями составлять списки, чтобы ускорить процесс, но нельзя вписывать что-либо в лист персонажа или вычёркивать деньги, пока вы не потратите половину игрового дня на всю беготню.

Как я уже сказал, моя цель не в том, чтобы превратить покупки в ролевую сцену. Иногда я так и делаю — особенно если кто-то ищет редкий или необычный предмет, если хочу подбросить сюжетную зацепку или просто оживить мир, — но в остальных случаях отношусь к ним как к любому другому действию в игре. Игрок должен сделать заявку, я должен определить исход и описать результат. Заявить, определить, описать — помните?

Это как обыск комнаты. Когда мои игроки обыскивают комнату, я не разыгрываю весь процесс от лица персонажей, но определяю исход и описываю результаты. Между следующими описаниями нет никакой разницы: «Вы час обыскиваете комнату. Заглядываете за книжный шкаф и открываете все ящики. Находите всякую обычную дребедень, которую и ожидали найти, но ещё вам попадается самоцвет — возможно, рубин — и магическое защитное кольцо для соска (nipple ring of protection)». А о походе по лавкам я могу сказать так: «Вы отправляетесь за покупками. Бродите по улицам и рынкам и замечаете, как много в городе беженцев и попрошаек из-за чумы в Downsouthtown. Солдаты на взводе, да и все вокруг тоже. К полудню вы нашли всё из списка, кроме меча. К сожалению, лорд Пеллингем вооружает городскую стражу, опасаясь беспорядков, поэтому готового оружия не хватает. Можно заказать меч, но это займёт несколько дней. А ещё вы не нашли покупателя на защитное кольцо для соска, потому что съезд готов-тифлингов начнётся только на Summerstide».

Вот и всё. И вы видите, куда здесь можно вставить торг. Заодно такой подход решает проблемы, на которые вы уже собирались указать.

Проблема торга в экономике списков снаряжения

Раз я отношусь к Покупкам как к действию, которое нужно разрешить, даже если оно не требует броска — а обычно он и не нужен, — легко понять, куда встраивается торг. Игроки могут либо указать в списке одну дорогую вещь, за которую хотят поторговаться, либо заявить, что намерены жёстко торговаться за каждую цену и выбить скидку на весь список. В любом случае за один поход по лавкам они получают только один бросок. Если хотят усложнить дело, им придётся потратить больше игрового времени.

Отмечу также, что торговля редкими и загадочными предметами всегда требует торга. Если у предмета нет опубликованной и доступной игрокам цены, для её определения нужна проверка. И ещё: Продажа сокровищ (Selling Treasure) — не то же самое, что Покупки. По крайней мере, в моей игре.

Мой подход к Покупкам отвечает и на вопрос, который оставляет открытым механика «удвоить или потерять». Почему игроки обязаны согласиться на паршивую цену? Почему после неудачного торга нельзя просто вернуться к исходному ценнику?

Если считать, что мир набит магазинами с готовыми товарами — как думает большинство игроков и подразумевают списки снаряжения, — что с того, что вы провалили проверку торга? Не платите больше, идите в другой магазин и купите там по прейскуранту. Или попробуйте поторговаться ещё раз. Если меч всегда найдётся, а его поиски не сложнее прогулки от Gnome Depot до соседнего Loews, провал торга ничего не значит.

Но если поход по лавкам съедает половину дня, а торгуются персонажи за тот меч, который им посчастливилось найти, потому что он случайно оказался у торговца или залежался непроданным у кузнеца, условие «соглашайся или уходи» уже кусается, верно? Возможно, это действительно единственный готовый меч во всём городе или районе. Или единственный с разумной запрашиваемой ценой, а все прочие готовые мечи стоили ещё дороже.

Суть в том, что в мире бесконечно набитых готовыми товарами магазинов провал торга вообще не имеет последствий. Но в мире, где покупки устроены как следует, решение торговаться несёт настоящий риск — как и должно быть.

Городской режим…

Кто-то из вас, вероятно, уже догадался, что у меня есть множество мелких правил и процедур для Городских действий. За долгие годы я как-то случайно собрал механический каркас для разрешения городских дел между приключениями. Большую его часть я никогда не пытался записать. Просто всякое дерьмо, которое я делаю, понимаете? И оно на голову выше той дряни, которую D&D постоянно и безуспешно пытается выдать за Деятельность во время простоя (Downtime Activities), потому что её разработчики всё забывают: ролевая игра должна не только позволять игрокам взаимодействовать с миром, но и предлагать настоящий, хорошо спроектированный игровой процесс; Городские действия должны служить приключениям персонажей; а случайные Таблицы дурацких осложнений из пяти строк (Wacky Complication Tables) для совместного сочинения фанфиков ни черта не годятся.

Конечно, если бы я создавал собственную ролевую систему, то непременно разработал бы последовательный и системный подход к Городским действиям, вписанный в правила Между приключениями (Between Adventures), и уверен, что мои сторонники высшего уровня уже кое-что знают о моих грандиозных планах на будущее.

Но мне также интересно, хотят ли мои поклонники, водящие D&D, услышать больше всякой всячины о том, как наполнить пространство между приключениями настоящей игрой и заодно оживить мир. И как задать всему этому темп, чтобы ваша игра не превратилась в целые сессии бытового сериала с бессмысленной вознёй.

Ну что? Хотите ещё такого дерьма?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост