Заклинания сквозь эпохи: телепорт

Слово «телепортация» придумали меньше ста лет назад — Чарльз Форт в 1931 году; ссылка. Поэтому эта идея чаще разрабатывалась и использовалась в научной фантастике XX века. И всё же телепортация (teleport) была волшебническим заклинанием 5-го уровня с самой первой версии D&D. В этом она может служить примером подхода D&D «смешать всё со всем»: игра берёт понемногу из самой разной палповой литературы, а не только из фэнтези и историй о мечах и колдовстве.
К классическим примерам мгновенного перемещения можно отнести следующее (ссылка): джинны в «Тысяче и одной ночи» мгновенно переносят людей из Китая в Марокко; в Талмуде встречаются примеры «сокращения пути» — кефицат ха-дерех; тибетское мистическое умение мгновенно перемещаться называется лунг-гом-па; а в «Кольце нибелунга» Вагнера есть Тарнхельм. В «Мече в камне» Т. Х. Уайта Мерлин на несколько мгновений случайно исчезает на Бермуды (глава 9).
Телепортация, очевидно, очень могущественна, а в некоторых версиях игры в сочетании с другими способностями становилась проблемной и, возможно, ломала игру. В каждой редакции к ней прилагалось какое-либо ограничение или опасность. Однако у традиционных легендарных версий, по-видимому, ограничений нет, так что особенности D&D отчётливо отдают научной фантастикой. Среди типичных для НФ недостатков — риск «перемешать» человека по дороге или неверно его восстановить: он может утратить части тела, как в «Путешествии по проводам!» Артура Кларка или «Человеке без тела» Эдварда Митчелла; получить части другого существа, как в «Мухе»; оказаться смертельно искалеченным, как в первом фильме Star Trek; либо просто «заземлиться» и исчезнуть внутри Земли — снова у Кларка.
В городской легенде и фильме о якобы проведённом в 1943 году «Филадельфийском эксперименте» телепортируется эсминец ВМС, а многие члены экипажа сливаются со стальной надстройкой (ссылка). Другое осложнение, которое стали исследовать позднее, — возможность создать несколько копий переносимого человека и тем самым вызвать экзистенциальную проблему личности: рассказ Джеймса Патрика Келли «Думай как динозавр» 1996 года; примерно в 1990-м я тоже написал рассказ на эту тему. Более полный перечень возможных аварий смотрите на TV Tropes (ссылка). А теперь разберём, как D&D пыталась ограничить заклинание телепортации 5-го уровня.
Оригинальная D&D
Телепорт: мгновенное перемещение из одного места в другое независимо от расстояния при условии, что пользователь знает, куда направляется — то есть знаком с топографией места прибытия. Без точного знания места назначения результат телепортации на 75% неопределён; результат меньше 75 на процентных костях означает смерть. Если пользователь в целом знает топографию места назначения, но внимательно её не изучал, вероятность переместиться слишком низко составляет 10%, и слишком высоко — ещё 10%. Низкий результат (1–10%) означает смерть при попадании в твёрдый материал. Высокий результат (91–100%) означает падение с высоты от 10 до 100 футов, которое также может привести к смерти. Если место назначения было предварительно внимательно изучено, маг имеет лишь 1% вероятности переместиться слишком низко и 4% — появиться слишком высоко (на высоте 10–40 футов).
Традиционный недостаток телепортации в D&D — возможность появиться в точке назначения слишком высоко и получить урон от падения либо слишком низко и мгновенно умереть. Телепортация в «неизвестное» место по сути запрещена, потому что с вероятностью 75% ведёт к немедленной смерти. Реальнее пользоваться «общим» знанием места — 80% безопасности — или «внимательно изучить» его: 95% безопасности и лишь 1% вероятности смерти. Возможно, это уникальное ограничение: я не могу вспомнить более раннего источника с таким подходом, особенно с появлением «слишком высоко» и падением. Преимущество в том, что одного броска хватает, чтобы определить, что случилось в точке прибытия. Недостаток — невидимое самоуничтожение не слишком способствует продолжению игры. Лично я, пожалуй, просто запретил бы телепортироваться в «неизвестное» место, а не ограждал бы его 75-процентной вероятностью мгновенной смерти.
Ещё одна подробность: первоначальный текст, похоже, предполагает, что заклинанием перемещается только сам маг — «при условии, что пользователь знает, куда направляется», «маг имеет… 4% вероятности появиться слишком высоко». Возможность брать пассажиров не предусмотрена. Однако обратите внимание, как описан магический предмет шлем телепортации (helm of teleportation; OD&D, т. 2, с. 37; вероятно, вдохновлён Тарнхельмом Вагнера):
Шлем телепортации: чтобы воспользоваться этим устройством, маг, который носит шлем, должен иметь заклинание телепортации. Имея всего одно такое заклинание, маг может бесконечно телепортироваться по вселенной, но если он телепортирует другого человека или предмет, шлем не действует и расходуется само заклинание. Таким образом, шлем годится лишь для перемещения самого мага. В бою считайте его шлемом, не дающим защиты.
Второе и третье предложения посвящены важному различию между телепортацией самого волшебника и «другого человека или предмета». Во втором случае расходуется запомненное «само заклинание», а не сила магического шлема. Следовательно, OD&D всё-таки позволяет применить заклинание к кому-то или чему-то, кроме сотворившего его волшебника, но этот факт чрезвычайно легко упустить — как долгое время упускал и я.
Экспертные правила D&D
Телепорт
Дальность: 10 футов
Длительность: мгновенная
Заклинание мгновенно переносит заклинателя или другое существо на любое расстояние в любое известное место, которое заклинатель способен представить. Перенесённое существо — несущее груз вплоть до своей полной грузоподъёмности — прибывает на «уровень земли» в любое подходящее открытое место. Вероятность безопасно прибыть в намеченную точку зависит от того, насколько тщательно заклинатель изучил область. Поверхностное знание означает, что заклинатель бывал там один-два раза либо представляет точку по описаниям или магическому наблюдению. Общее знание означает, что заклинатель часто бывал в области или несколько недель изучал её магией — например, хрустальным шаром. Точное знание означает, что заклинатель лично и чрезвычайно подробно исследовал точку назначения. Вероятности успеха таковы:
Знание места Успех Слишком высоко Слишком низко Поверхностное 01–50 51–75 76–00 Общее 01–80 81–90 91–00 Точное 01–95 96–99 00 Существо, прибывшее слишком высоко, бросает 1к10: результат показывает, на сколько десятков футов выше намеченной точки оно появилось. Если место занято твёрдым предметом, существо мгновенно погибает. В противном случае каждые 10 футов падения причиняют 1к6 урона при ударе. Существо, прибывшее слишком низко, телепортировалось в землю или другой твёрдый предмет и мгновенно погибает. Нельзя намеренно телепортировать существо слишком высоко, слишком низко или внутрь твёрдого предмета. Нежелающее существо может совершить спасбросок против Заклинаний.
Экспертные правила D&D немного шлифуют телепортацию. Во-первых, прямо сказано, что можно перенести либо мага, либо другое существо в пределах 10 футов — но не предмет. Это открывает ящик Пандоры: маг мог бы попросту уничтожить врага, телепортировав его слишком низко, внутрь земли. Поэтому добавлен запрет, который кажется мне плохо обоснованным. К тому же волшебник всё равно может выбрать более опасную строку таблицы и с высокой вероятностью получить тот же результат.
Во-вторых, Кук, похоже, удалил вариант «неизвестно — 75% смерти» и добавил новый вариант «поверхностное знание»: 50% безопасности и 25% мгновенной смерти. Два остальных случая совпадают с OD&D и впервые представлены таблицей — которая, разумеется, в последующих редакциях расширится.
Небольшое отступление: Кук также изменил шлем телепортации так, что устройство теряет заряд при попытке «телепортировать нежелающее существо», которому, как и в процитированном выше заклинании, полагается спасбросок (с. X50). Но это намного щедрее OD&D, где шлем вообще нельзя было применить к другому человеку — ни согласному, ни сопротивляющемуся.
Первая редакция AD&D
Телепорт (Изменение)
Уровень: 5
Дальность: касание
Длительность: мгновенная
Область действия: особая
Объяснение/описание: с помощью этого заклинания маг мгновенно переносит себя и некоторый дополнительный вес, который он несёт или которого касается, в хорошо известное место назначения. Расстояние значения не имеет, но заклинание телепортации не позволяет путешествовать между планами. Заклинатель может телепортировать груз, эквивалентный не более чем 2 500 зм веса, плюс ещё 1 500 зм веса за каждый уровень опыта выше 10-го. Например, маг 13-го уровня телепортирует не более 7 000 зм веса — 700 фунтов. Если область назначения очень хорошо знакома магу — у него есть ясный мысленный образ, полученный благодаря личному присутствию поблизости и изучению области, — ошибка при прибытии точно в желаемое место маловероятна. Менее знакомые области, виденные лишь магически или издалека, увеличивают вероятность ошибки. Незнакомые области чрезвычайно опасны. Это показано ниже:
Место назначения Слишком высоко Точно в цель Слишком низко Очень хорошо знакомое 01–02 03–99 00 Тщательно изученное 01–04 05–98 99–00 Виденное мельком 01–08 09–96 97–00 Виденное однажды 01–16 17–92 93–00 Никогда не виденное 01–32 33–84 85–00 При телепортации слишком высоко маг появляется на один масштабный дюйм выше земли за каждую единицу, которой не хватило до нижней границы диапазона «Точно в цель»: всего на 2 дюйма для очень хорошо знакомого места и до 32 дюймов, если область назначения никогда не была видна. Любой низкий результат означает мгновенную смерть мага, если место, в которое он телепортируется, заполнено твёрдым веществом. Обратите внимание: телепортироваться в пустое пространство невозможно — там должна быть достаточно обширная поверхность, будь то деревянный или каменный пол, естественный грунт и тому подобное.
В AD&D Гайгэкс, по-видимому, строже ограничивает заклинание: главным путешественником обязан быть сам заклинатель — «маг мгновенно переносит себя и некоторый дополнительный вес»; спасброска, как в Экспертных правилах, нет, и так далее. Есть оговорка, что с собой можно взять дополнительный вес, который маг несёт «или которого касается». Неясно, относится ли она только к неодушевлённому снаряжению или также к товарищам. В последующих редакциях её определённо применяют и к последним. С одной стороны, это решает проблему «смертельной телепортации врага»: заклинатель всегда подвергается тому же риску. С другой — мне не нравится ни (а) довольно сложный расчёт веса: вычесть, умножить, прибавить, а затем перелопатить кучу бумаг с весом попутчиков и их нагрузкой; ни (б) распространённый во многих материалах кампаний 2E–3E образ волшебника как магического шофёра. Мне кажется, литературной традиции лучше соответствует волшебник, который посылает героев навстречу неясной опасности, а сам остаётся в безопасности.
Теперь таблица расширена до пяти степеней знакомства. Все проценты риска изменились, в большинстве случаев телепортация стала немного безопаснее, чем в OD&D. Даже для категории «никогда не видел» общая вероятность неприятности составляет лишь 48%, а не 75% мгновенной смерти, как в первом томе.
Но магический шлем телепортации снова рассказывает заметно иную историю (Dungeon Masters Guide, с. 146):
Шлем телепортации: это ещё один шлем обычного вида, испускающий магическую ауру, если попытаться её обнаружить. Любой персонаж в этом устройстве может телепортироваться раз в день точно так же, как маг: место назначения должно быть известно, а путешествие сопряжено с риском. Если устройство доступно магу, он может воспользоваться всеми его силами: запомнить заклинание телепортации и с помощью шлема освежать память, чтобы повторить заклинание до трёх раз на предметах или персонажах, после чего всё ещё суметь лично телепортироваться посредством шлема. Пока маг сохраняет заклинание телепортации несотворённым, он может лично телепортироваться до шести раз, прежде чем память о заклинании исчезнет; даже тогда у шлема останется одно применение, указанное выше.
Как и в OD&D Гайгэкса, заклинание AD&D, похоже, ограничено самим заклинателем, тогда как магический предмет прямо позволяет применять силу «к предметам или персонажам», а затем отдельно — «лично телепортироваться посредством шлема». Как это понимать применительно к самому заклинанию? Кроме того, число применений ограничили: вместо «бесконечно по вселенной» в OD&D волшебник может телепортироваться сам шесть раз, после чего запомненное заклинание, питавшее силу шлема, выгорает.
Дополнение. Так обстояло дело в основных книгах первой редакции AD&D, однако более поздняя Unearthed Arcana добавила новое заклинание 7-го уровня — безошибочную телепортацию (teleport without error), исключающую любую вероятность ошибки, кроме путешествия на другой план. Похоже, оно настолько полезно, что, получив ещё четыре уровня и доступ к нему, ни один волшебник больше не станет пользоваться исходным заклинанием. (Спасибо комментатору JB, указавшему на это заклинание в Unearthed Arcana первой редакции.)
Вторая редакция AD&D
Телепорт
(Изменение)
Дальность: касание
Длительность: мгновенная
Область действия: особая
С помощью этого заклинания волшебник мгновенно переносит себя и некоторый дополнительный вес, который он несёт или которого касается, в хорошо известное место назначения. Расстояние значения не имеет, но заклинание телепортации не позволяет путешествовать между планами. Заклинатель может телепортировать не более 250 фунтов плюс ещё 150 фунтов за каждый уровень опыта выше 10-го: волшебник 13-го уровня переносит до 700 фунтов. Если область назначения очень хорошо знакома волшебнику — у него есть ясный мысленный образ благодаря прежнему нахождению поблизости и изучению области, — ошибка при прибытии маловероятна, хотя заклинатель не управляет направлением, в котором будет смотреть после появления. Менее знакомые области, виденные лишь магически или издалека, увеличивают вероятность ошибки. Незнакомые области чрезвычайно опасны (см. таблицу).
Место назначения Слишком высоко Точно в цель Слишком низко Очень хорошо знакомое 01–02 03–99 00 Тщательно изученное 01–04 05–98 99–00 Виденное мельком 01–08 09–96 97–00 Виденное однажды 01–16 17–92 93–00 Никогда не виденное 01–32 33–84 85–00 При телепортации слишком высоко волшебник появляется на 10 футов выше земли за каждую единицу, которой не хватило до нижней границы диапазона «Точно в цель»; высота может достигать 320 футов, если область назначения никогда не была видна. Любой низкий результат означает мгновенную смерть волшебника, если место, в которое он телепортируется, заполнено твёрдым веществом. Волшебник не может телепортироваться в пустое пространство — там должна быть достаточно обширная поверхность, будь то деревянный или каменный пол, естественный грунт и тому подобное. Области мощной физической или магической энергии могут сделать телепортацию опаснее или вообще невозможной.
Этот текст в основном скопирован из первой редакции. Формулировки о весе те же, категории идентичны, все вероятности совпадают с прежними.
Хотя текст заклинания всё ещё оставляет небольшую неопределённость насчёт перемещения других людей, Dungeon Masters Guide однозначно перечисляет его среди доступных в кампании услуг волшебников-NPC: «Телепортация — 2 000 зм с человека» (глава 12, NPC). В другом месте утверждается: «Богачи могут пересекать океаны другими, более практичными способами: им доступны летающие ездовые существа, подводные обитатели и телепортация» (глава 14, «Время и перемещение»). Тем временем шлем телепортации сохраняет явную способность воздействовать на другие «предметы или персонажей», как и прежде; текст совпадает с первой редакцией:
Шлем телепортации: это ещё один шлем обычного вида, испускающий магическую ауру, если попытаться её обнаружить. Любой персонаж в этом устройстве может телепортироваться раз в день точно так же, как волшебник: место назначения должно быть известно, а путешествие сопряжено с риском. Если устройство носит волшебник, он может воспользоваться всеми силами шлема: запомнить заклинание телепортации и с помощью шлема освежать память, чтобы повторить заклинание до трёх раз на предметах или персонажах, после чего всё ещё суметь лично телепортироваться посредством шлема. Пока волшебник сохраняет заклинание телепортации несотворённым, он может лично телепортироваться до шести раз, прежде чем память о заклинании исчезнет; даже тогда у шлема останется одно применение, указанное выше для всех персонажей.
Третья редакция D&D
Телепорт
Превращение [Телепортация]
Уровень: чародей/волшебник 5, Путешествия 5
Компоненты: В
Время сотворения: 1 действие
Дальность: на себя и касание
Цель: персонаж и предметы, которых он касается, либо другие согласные существа, которых он касается, общим весом до 50 фунтов/уровень
Длительность: мгновенная
Спасбросок: нет и Воля отменяет (предмет)
Устойчивость к магии: нет и да (предмет)
Заклинание мгновенно переносит персонажа в выбранное место назначения. Расстояние значения не имеет, но путешествовать между планами невозможно. Персонаж может взять предметы и согласных существ общим весом до 50 фунтов за уровень заклинателя. Как и для всех заклинаний с дальностью «на себя» и целью «персонаж», персонажу не требуется спасбросок и на него не действует устойчивость к магии. Спасбросок и устойчивость к магии получают только предметы, находящиеся при другом персонаже — у него в руках или в использовании.
Персонаж должен иметь ясное представление о месте и планировке точки назначения. Чем яснее мысленный образ, тем вероятнее успешная телепортация. Области мощной физической или магической энергии могут сделать телепортацию опаснее или вообще невозможной.
Примечание: телепортация представляет собой мгновенное путешествие через Астральный план. Всё, что блокирует астральное путешествие, блокирует и телепортацию.
Чтобы определить успешность телепортации, бросьте к% и сверьтесь с таблицей.
Знакомство с местом Точно в цель Мимо цели Похожая область Неудача Очень хорошо знакомое 01–97 98–99 100 — Тщательно изученное 01–94 95–97 98–99 100 Виденное мельком 01–88 89–94 95–98 99–100 Виденное однажды 01–76 77–88 89–96 97–100 Описание 01–52 53–76 77–92 93–100 Ложное место назначения (1к20 + 80) — — 81–92 93–100 Определения терминов из таблицы приведены ниже.
Знакомство. «Очень хорошо знакомое» — место, где персонаж бывал очень часто и чувствует себя как дома. «Тщательно изученное» — место, которое персонаж хорошо знает, потому что часто там бывал или исследовал иными средствами. «Виденное мельком» — место, которое персонаж видел больше одного раза, но знает не очень хорошо. «Виденное однажды» — место, которое персонаж видел один раз, возможно с помощью магии. «Описание» — место, расположение и вид которого персонаж знает по чужому описанию, возможно даже по точной карте.
Ложное место назначения — несуществующее место. При путешествии к ложной цели вместо к% бросьте 1к20 + 80 и получите результат по таблице: реальной цели, куда персонаж мог бы надеяться прибыть или хотя бы промахнуться мимо неё, не существует.
Точно в цель. Персонаж появляется там, где хотел.
Мимо цели. Персонаж безопасно появляется на случайном расстоянии от места назначения в случайном направлении. Расстояние промаха составляет 1к10 × 1к10 процентов от длины задуманного путешествия. Мастер определяет направление случайно.
Похожая область. Персонаж оказывается в месте, визуально или тематически похожем на целевую область. Обычно он появляется в ближайшем похожем месте, но у заклинания нет предела дальности, поэтому теоретически персонаж может очутиться где-нибудь на другом конце земного шара.
Неудача. Персонажа и всех, кто телепортировался вместе с ним, «перемешало». Каждый путешественник получает 1к10 урона, после чего персонаж снова бросает по таблице, чтобы определить место появления. При повторных бросках используйте 1к20 + 80. При каждом новом результате «Неудача» персонажи снова получают урон и повторяют бросок.
Как видите, третья редакция основательно переработала телепортацию. Прежде всего она убрала традиционные возможности появиться «слишком высоко или низко», то есть мгновенно умереть, и заменила их вероятностями «мимо цели, похожая область или неудача». В первых двух случаях заклинатель всё равно безопасно появляется на уровне земли, но может оказаться в очень далёком месте, за много миль от цели или даже «на другом конце земного шара». Самый опасный результат теперь не мгновенная смерть, а «неудача» — всего лишь 1–10 урона и новый бросок.
Лично я согласен, что такие результаты больше соответствуют духу фэнтезийного мира: забавная случайность переносит героя в чужую страну — см. «Меч в камне», рассказы о Гарольде Ши и так далее. Но по сравнению с прежними правилами это, очевидно, вариант с мягкими бортиками безопасности. В некотором смысле он даёт волшебнику больше возможностей исследовать мир случайными телепортациями. В кампаниях и организованной игре 3E из-за этого возникла огромная проблема с мощью убийственной тактики «подсмотреть, усилиться, телепортироваться» (scry-buff-teleport): по сравнению с прежними редакциями магическое наблюдение (scrying) стало доступнее, а телепортация — гораздо менее рискованной.
Другие изменения: (а) упрощён расчёт веса; (б) впервые прямо разрешено «брать предметы и согласных существ»; (в) добавлена степень знакомства «ложное место назначения». Среди родственных заклинаний волшебника есть безошибочная телепортация 7-го уровня — как и во второй редакции — и телепортационный круг (teleportation circle) 9-го уровня, новый для 3E и создающий временный переход для любого числа существ. Магический шлем в этих правилах значительно упрощён: он просто даёт три телепортации в день без дополнительных условий.
Шлем телепортации
Любой персонаж, носящий это устройство, может телепортироваться трижды в день точно так же, как если бы сотворил одноимённое заклинание.
Выводы
Во всех классических редакциях — 0E, 1E и 2E — сохраняется неопределённость или путаница: доступное игрокам заклинание телепортации нигде прямо не говорит, что им можно переносить другие предметы или существ, но магический шлем телепортации неизменно и явно упоминает такое применение, по-видимому отсылая к заклинанию. Текст Кука о кампании в Dungeon Masters Guide однозначно предполагает существование волшебников-шофёров, пользующихся телепортацией. Для меня это одна из слишком уж «безумных» особенностей 2E, противоречащих палповой литературе. В третьей редакции риск мгновенной смерти из-за появления слишком высоко или низко заменили случайным попаданием в далёкую чужую местность. По-моему, это лучше соответствует литературе и в каком-то смысле открывает больше возможностей для игровых приключений, но одновременно делает заклинание проблемно мощным средством нападения.
Какой вариант предпочли бы вы: классический риск телепортироваться слишком высоко или низко либо возможность случайно переместиться в далёкую глушь? Следует ли разрешить накладывать заклинание на других существ и предметы — как силу шлема, — или для игры принципиально важно, чтобы сотворивший его волшебник обязательно участвовал в путешествии? Нравится ли вам растущий с уровнем допустимый вес или лучше ограничиться одним существом, как в Экспертных правилах? И можете ли вы вспомнить более раннее произведение, которое могло вдохновить Гайгэкса на опасность появиться слишком высоко или низко?
Дополнение от 24.04.2021. Позднее на другом форуме мне любезно указали на роман Альфреда Бестера «Тигр! Тигр!» как на весьма вероятный источник особенностей телепортации в D&D — тем более что Гайгэкс прямо называл Бестера одним из любимых фантастов. Этому посвящена отдельная статья в блоге.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



