Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

Вы не против, если я поразглагольствую о свете и зрении?

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я много размышлял о ловушках. Более того, у меня запланирован целый цикл статей о них. Я хочу предложить более качественный, строгий и продуманный подход к ловушкам. Хочу улучшить их устройство, разрешение их срабатывания и сами правила. Не то чтобы вы меня об этом просили. Мы с вами расходимся во мнениях насчёт ловушек. Я их люблю. Большинство Мастеров — нет. Во многом потому, что современная игра, где от Мастера почти не требуется ни здравого суждения, ни самостоятельного проектирования, а всё сводится к нажатию нужных кнопок, оставляет ловушкам мало места. Старошкольному же подходу недостаёт строгости, да и жесток он чрезмерно.

Сделать ловушки великими снова — часть моей общей цели сделать великими игры. Предложить третий путь. Но это история для другого раза, а её название рифмуется со словом Crapdash.

Я мог бы ныть и жаловаться, что во всём виноваты паршивые игровые механики. Особенно можно было бы обвинить то, как мы обращаемся с восприятием, внимательностью и поиском. Но, как я уже говорил в предыдущих тирадах о дикой местности и дверях, всё на самом деле упирается в плохое суждение. Сами правила вполне годятся. Более или менее. Не великолепны, но пользоваться можно. Даже пассивным Восприятием (Passive Perception). Особенно пассивным Восприятием.

Я знаю, что уже орал об этом, но заору снова: если у вас какие-то странные проблемы с пассивным Восприятием или самой идеей пассивных значений (passive scores) как игровой механики, вы просто неправы. Разумеется, вы вправе придерживаться любых идиотских мнений, каких пожелаете, но право иметь мнение не делает его менее идиотским. Плохие мнения существуют. Мнения бывают ошибочными. Точно так же существуют неправильные способы играть в настольные ролевые игры.

Так вот…

Восприятие. Внимательность. Суждение. Человеческие чувства. Начну со спора, который у меня недавно случился. И не впервые. Спорили мы о растяжках. Вы ведь знаете, что такое растяжки? Это шнуры или проволока, натянутые совсем близко к земле. Когда проволока натягивается — а иногда, наоборот, ослабляется, — например если кто-то наступает на неё или цепляется за неё ногой, она вытягивает чеку, отпускает защёлку или делает что-то подобное. Так освобождается другой механизм с запасённой потенциальной энергией. Возможно, пружина, противовес или рычаг. Потенциальная энергия превращается в механическую, та — в кинетическую, обычно в виде снаряда или маятника, а затем кто-то где-то получает изрядную порцию кинетической энергии прямо в лицо.

Так в чём проблема с растяжками? В том, что многие не способны представить, как человек вообще может не заметить натянутую поперёк пути проволоку. Растяжка ведь должна быть видна, верно? Она должна бросаться в глаза. Невозможно не заметить её, если у вас есть два исправных открытых глаза.

Но люди растяжки не замечают. Это не выдуманные устройства. Взять хотя бы принятый на вооружение армии США взрыватель для мин-ловушек M142 с проволочной растяжкой, основанный на австралийской военной разработке. Да, в 1980–1990-х годах от него отказались, но лишь потому, что его заменили электронные устройства. Не потому, что у людей изменились глаза.

Дело в том, что растяжки используют странные особенности света и человеческого зрения, а таких особенностей немало. Люди отлично замечают границы, контрасты и формы, но очень плохо видят крошечные и тонкие предметы. Проблема даже не столько в глазах, сколько в мозге. Глаза заливают мозг куда большим объёмом информации, чем он способен обработать. Поэтому мозг многое фильтрует, редактирует и отбрасывает. Если предмет достаточно мал и тонок, можно смотреть прямо на него, а мозг вырежет его как информационный шум. Примет за волосок на объективе.

Кстати, толщина и размер относительны. В зрении всё определяется угловыми, а не абсолютными размерами. Чем дальше предмет от глаза, тем меньшую часть поля зрения он занимает. Чтобы растяжку было трудно заметить, ей необязательно быть совсем уж тонкой. В идеальных условиях глаз способен различить предмет угловым размером всего в одну минуту дуги. Очень грубо говоря, это около половины процента всего поля зрения. Вроде того. Смотря о каком поле мы говорим — вертикальном или горизонтальном.

Я не собираюсь показывать здесь все расчёты, но суть такова: растяжка на расстоянии одного шага от взрослого человека находится примерно в семи футах от его глаз. Значит, если её толщина меньше четверти дюйма, она достаточно тонка, чтобы глаз вообще мог её не увидеть. А кулинарная бечёвка, которой связывают куриные ножки, имеет толщину в одну десятую дюйма.

Кроме того, у растяжек круглое сечение. Разрежьте проволоку поперёк и посмотрите сбоку — увидите круг. Глаза видят лишь то, что отражает свет прямо в них. Так глаза и работают. Предметы круглого сечения рассеивают свет во все стороны. Прямо в ваши глаза его отражает лишь крохотная полоска растяжки.

Я мог бы продолжать. Поверьте, мог бы. Мог бы поговорить о визуальном шуме фона, склонности замечать движение и всякой другой х$&%не. Очень тонкие неподвижные предметы вроде растяжек обычно сливаются с пёстрым, фактурным фоном — например, с полом подземелья. Я уже доказал, что способен часами разглагольствовать о такой х$&%не. Но я ещё и псих. Чудик. Большинство людей полагается на допущения, а я часами ищу настоящие, достоверные ответы, потому что считаю приятным провести вечер за бренди «Олд фэшн» и поиском ответа на вопрос: «Как бдительный, разумный человек в опасном окружении с исправными глазами может не заметить натянутую поперёк пола верёвку, которая буквально способна его убить, если её задеть?»

А потом я передаю всю эту хрень вам. Но, будем честны, пользы от неё никакой. Она никого не переубедит. Когда игрок спрашивает: «Как мой персонаж мог не заметить такую очевидную вещь, как верёвка, натянутая через весь коридор?» — и вы в ответ вываливаете всё сказанное выше, мнения игрока вы не измените. Вы лишь его утомите. Добьётесь только: «Ладно, неважно, получаю урон». Впрочем, для Мастера это всё равно победа. Всё, что заставляет игрока замолчать, — победа.

Собственно, поэтому я совершенно спокойно разрешаю большинство вопросов обнаружения и поиска случайными игровыми механиками. Люди постоянно не замечают всякую хрень. И не только мелочи. Они не видят крупные вещи вроде ключей от машины и контроллеров PlayStation — или не замечают, что их девушка, которая и без того чувствует себя особенно уязвимой, сменила причёску.

Однако спор о растяжках возникает не потому, что игроки недостаточно знают о человеческих чувствах и обработке зрительной информации. Он возникает потому, что вы приучили игроков считать зрение их персонажей безупречным.

Поговорим о темноте, свете факелов и исследовании подземелий.

Вы когда-нибудь бывали в совершенно тёмном месте, где единственным источником света служило одно пламя? Скорее всего, нет. Такой опыт есть не у многих. Но вам и правда стоит как-нибудь спуститься в непроглядно тёмный подвал со старой керосиновой лампой.

Кстати, помимо спора о растяжках, на эту тираду меня натолкнул недавний случай, когда я оказался в темноте, освещённой лишь несколькими десятками свечей. Я пришёл на рассветную пасхальную службу в своей церкви. Мы начали в тёмном приходском зале. Солнце ещё не взошло. У каждого была одна свеча. Мы провели там небольшую церемонию, а затем прошли через тёмное здание в главный зал церкви. Меня поразило и то, сколько света на самом деле давали эти свечи, и то, насколько мало этот свет помогал. Уверен, Господь простил мне осквернение праздника воскресения Его возлюбленного Сына размышлениями о том, как лучше вести игры про выдуманных эльфов.

Да, ради того, чтобы помочь вам лучше вести игру, я готов гореть в аду. Не благодарите.

Игры вроде D&D хотят убедить вас, что факел — это всё равно что включённый свет в радиусе сорока футов. Или сколько там сейчас установлено в нынешней редакции одной из мировых ролевых игр. Но это совсем не так. Свет факела не имеет ничего общего с привычным нам хорошо освещённым миром. И совершенно не похож на искусственное освещение.

На самом деле факел обеспечивает хорошую видимость лишь на десять футов. Хорошую, но не отличную. Этого достаточно, чтобы передвигаться и замечать очевидные предметы, но не более. На расстоянии двадцати футов детали становятся неразличимы, а мелкие предметы невидимы. На тридцати футах видны формы и движение. На сорока — большие силуэты вроде орков и стен, но совсем без деталей.

Куда интереснее другая проблема: всенаправленные источники света рядом с лицом — будь то факелы, фонари или светящиеся шары магического света — не дают зрачкам расшириться. Свет, расходящийся во все стороны, в том числе прямо вам в лицо с уровня глаз или около того, заливает глаза. И глаза включают свой «регулятор яркости». Поэтому чем дальше предмет от источника света, тем хуже вы его видите. Всё, что дальше сорока футов, не просто скрыто тенями — оно тонет во тьме. Оно невидимо.

Вы когда-нибудь стояли ночью на улице вдали от искусственного освещения? Скорее всего, вас удивляло, как много можно увидеть, когда глаза привыкнут к темноте. При ярком лунном свете людей и животных можно узнавать по очертаниям на расстоянии до сотни футов, а силуэты деревьев и зданий различать ещё за пару сотен футов. При неполной луне и свете звёзд расстояния сокращаются, но это всё равно совсем не тот пузырь видимости, окружённый слепотой, который создаёт факел или заклинание «свет» (light).

Большинство Мастеров описывают освещённые факелами или заговором комнаты так, будто они залиты светом. Двери, стены, мебель и чудовищ они описывают так, словно те находятся при дневном освещении. В действительности, если войти с факелом или заклинанием «свет» в комнату шириной тридцать футов, вы увидите очертания дальней стены, но не поймёте, из чего она сделана и как выглядит. Вы можете даже не заметить дверь, гобелен или маленькое отверстие, откуда вылетят подпружиненные стрелы, если угодить в растяжку.

Точно так же в бою при свете факела всё, что находится дальше десяти футов от источника света, выглядит угрожающим силуэтом и зловещим движением. Этого достаточно, чтобы ткнуть его мечом, конечно. По такой информации можно определить положение существа и успешно его атаковать, но нельзя разглядеть его цвет, прочитать выражение лица или увидеть кровь. Во всяком случае, наверняка.

Естественно, если вы даже при свете факела описываете весь мир так, словно он освещён не хуже кабинета стоматолога, игроки не могут понять, почему не видят растяжек, нажимных плит и отверстий, из которых могут хлынуть струи пламени. А ещё это здорово убивает атмосферу. Потому что блуждать по тёмному подземному пространству в пузыре скверной видимости, окружённом слепотой, где всё кажется лишь угрожающими силуэтами, чертовски страшно. Именно так и должно ощущаться исследование подземелья.

Знаю, некоторые из вас сейчас примутся защищать виртуальные игровые столы (virtual tabletops) с динамическим освещением, но, на мой взгляд, даже они не передают эту идею. В радиусе хорошего освещения карта видна во всех красивых подробностях, а вы всё равно описываете всё с идеальной ясностью. Так что нет, простите, вас эта тирада тоже касается.

Но тут возникает проблема. Всё это довольно муторно, правда? Вы действительно хотите постоянно менять описания в зависимости от расстояния до источника света? Особенно если не пользуетесь виртуальным столом или ведёте игру словесно, без карты и миниатюр? Конечно нет. Но я вовсе не это предлагаю. Я говорю, что, если партия находится при свете факелов, фонарей, заговоров или чего угодно ещё, по умолчанию следует считать её видимость просто паршивой на всей дистанции. Описывайте всё зловещим, угрожающим и едва освещённым. Не сообщайте никаких идеально различимых зрительных деталей, пока персонаж с источником света намеренно что-нибудь не осмотрит. Говорите расплывчато и заставляйте игроков обойти комнату по периметру, чтобы хотя бы найти выходы. Даже не сообщайте, что у дальней стены стоит книжный шкаф, пока кто-нибудь не приблизится к нему на расстояние вытянутой руки.

Когда игроки привыкнут к мысли, что с факелами и заклинаниями «свет» приходится брести почти вслепую, они перестанут спрашивать, как могли не заметить растяжку или шов потайной двери. Вы заставите их бояться темноты.

Да-да, я знаю: «У меня есть темновидение (darkvision)». Я до него доберусь. Но сначала хочу поговорить об источниках света, о том, как современные механики их испортили, и о том, почему в этом, возможно, есть смысл.

В эпоху современных игр раздобыть источник света проще, чем когда-либо. Вроде бы. При создании персонажа каждый игрок либо покупает один из нескольких базовых наборов приключенца (basic adventurer kits), либо каждый персонаж получает такой набор по умолчанию. Получается, любая партия с самого начала располагает сорока часами освещения. У каждого есть десять факелов, пять пинт масла для фонаря или что-нибудь в этом роде. Но ведь ещё существует заговор «свет», верно? В последней редакции одной из мировых ролевых игр четыре разных класса заклинателей (spellcasting classes) имеют доступ к этой маленькой карточке бесплатного выхода из темноты. Конечно, если готовы отдать под неё одно из мест среди известных заговоров. А кто-нибудь в партии всегда готов. Один из заклинателей обязательно возьмёт «свет». Иначе нельзя. Во всяком случае, если вы играете в типичные фэнтезийные приключения.

Таким образом, партия жертвует одним заговором в обмен на постоянный доступ к факелу. И, хотите верьте, хотите нет, это не особенно меня бесит. Сейчас объясню почему. Меня устраивает, что партия отдаёт один заговор за возможность всегда иметь под рукой факел. Но вот мой вопрос о «свете»: какого материнского хрена у него вообще есть длительность? Длительность факелов понятна. Это припасы. Они могут закончиться. Каждый погасший, догоревший и умерший факел отнимает у вас ещё один час, который можно провести во тьме. Но заговоры не заканчиваются. Так зачем нужна длительность? Зачем разыгрывать весь этот спектакль, объявляя игрокам, что заклинание погасло, только для того, чтобы они сотворили его снова? Неужели вам действительно нужен этот диалог от четырёх до восьми раз за каждый день исследования подземелья?

Ну да, вроде как нужен. Иначе люди забывают, что находятся под землёй и видят только благодаря магически сотворённому свету факела. Особенно потому, что вы сами не напоминаете им об этом: читаете «излучает яркий свет (bright light) в радиусе 20 футов» и обращаетесь с этим светом как с солнечным — или хотя бы с верхними люминесцентными лампами на рабочем месте.

А теперь поговорим о той одной партии из сотни, которая полагается на факелы. Факелы — это припасы, и они могут закончиться. Если взять недостаточно, вам конец, а это звучит как прекрасный, реалистичный и создающий напряжение игровой процесс. Прямо как еда в глуши. Но, как и в случае с едой в глуши, это напряжение на самом деле нельзя довести до развязки.

Допустим, партия неправильно рассчитала количество факелов. Или заблудилась. Или один лишний факел случайно погас, когда партия угодила в воду, в странный магический завывающий ветер или ещё куда-нибудь. Как и при закончившейся еде, партии теперь конец, верно? Что происходит с группой, которая погружается в полную тьму в земных недрах и не имеет запасного источника света? Её пожирают гру (grues). Больше её никто никогда не видит и о ней не слышит. Она просто исчезает.

Закончилась еда в глуши, вода в пустыне или факелы в Подземье — всё это условия окончания игры. Оправиться от такой х$&%ни невозможно. К счастью, довести до неё довольно трудно. Умные игроки должны следить, сколько факелов у них осталось и сколько уже потрачено, а при достижении определённого нижнего предела возвращаться в город за новыми. Точно как с едой в глуши. Они всё ещё могут пропасть из-за того, что заблудились, но в остальных случаях кампания не должна закончиться из-за нехватки еды, воды или факелов.

Вот почему я до некоторой степени не возражаю против заклинаний, заменяющих такие припасы. Это, конечно, не замечательно, но зато предотвращает ситуацию, которой я вообще не хочу допускать. Я хочу, чтобы игроки боялись остаться без еды, воды и факелов, но не хочу, чтобы это действительно случилось. Точно так же я хочу, чтобы игроки боялись полного разгрома в бою, но совершенно не хочу на самом деле устраивать гибель всей партии (total party kill, TPK).

Так что ладно, великолепного решения здесь нет. Заговор «свет» годится. Вечный факел (everburning torch) годится. Что угодно. Лишь бы они не превосходили обычные факелы или фонари. Тогда я хотя бы смогу сохранить при исследовании подземелий ощущение пузыря паршивого света, окружённого слепотой.

И вот мы наконец добрались до темновидения. Темновидение просто лучше. В пределах указанного расстояния — почти всегда шестидесяти футов — существо с темновидением воспринимает тусклый свет (dim light) как яркий, а темноту как тусклый свет. Есть тонкость, о которой часто забывают: это зрение не различает цветов. Только оттенки серого.

В теории, если бы Мастера следовали моему совету о свете факелов и создавали ощущение пузыря паршивой видимости, окружённого слепотой, темновидение не было бы таким уж скверным. Но большинство Мастеров не только описывают всё видимое так, словно оно полностью освещено, но ещё и забывают про отсутствие цветов. В результате темновидение даёт ещё двадцать футов идеальной видимости вдобавок к уже чрезмерной идеальной видимости.

Но больше всего бесит то, что разные персонажи партии обладают разными чувствами. На разных расстояниях они видят разное количество подробностей. Это здорово выглядит на виртуальном столе, который автоматизирует всю эту х$&%ню с помощью динамического освещения, но за обычным игровым столом превращается в головную боль. Особенно если вы и правда хотите создать пузырь паршивой видимости, окружённый слепотой.

Проблема не совсем в том, что темновидение лучше, а в том, что оно лучше самым неудобным образом. Если бы темновидение просто превращало тусклый свет в яркий, всё было бы нормально. Оно не позволяло бы одним персонажам видеть то, чего не видят другие, а лишь давало бы некоторым из них возможность разглядеть больше деталей в том, что доступно всем. Потому что с точки зрения ведения игры проблема именно в том, что одни персонажи видят то, чего не видят другие. Управлять этим — та ещё сука.

Хуже того, темновидение невероятно распространено. Оно есть почти у всех, кроме людей и полуросликов. Поэтому за большинством столов не меньшинство персонажей видит то, чего не могут увидеть остальные, а меньшинство не видит того, что видят все прочие. Это почти как вести партию с одним-двумя слабовидящими персонажами.

В прежних редакциях D&D такие чувства не только встречались реже, но и существенно отличались. В D&D 3-й редакции у эльфов не было темновидения — у них было сумеречное зрение (low-light vision). Они видели дальше при свете звёзд, луны и факелов, но не могли видеть в темноте. Проблема оставалась, поскольку они различали то, чего не видели другие, однако работало это иначе. У дварфов тем временем было настоящее темновидение. Оно оставалось чёрно-белым, но в оригинальном «Руководстве Мастера» 3-й редакции его описывали как странное зрение, различающее лишь контуры, и иллюстрировали вот так…

Иллюстрация свежевателя разума: обычный вид слева и контурное темновидение справа

В ещё более ранних редакциях у полулюдей было не темновидение, а инфразрение (infravision). Они видели тепло. У них было зрение как в «Хищнике». Именно «Хищнике» — серии фильмов, — а не как у хищника из экологической ниши. Живых существ так обнаруживать было удобно, а вот с неодушевлёнными предметами и деталями окружения оно почти не помогало. Но главное — любой обычный свет портил инфразрение. Поэтому, если дварф или эльф хотел поискать тепловые следы за пределами освещённой партией области, группе приходилось гасить факел или закрывать заслонку фонаря. Фактически все, кто не был дварфом или эльфом, должны были себя ослепить. Способность была полезной, но ситуативной, и её применение требовало пойти на компромисс.

Так к чему всё это нас привело? Что со всем этим делать? Неужели это тирада ради самой тирады? Честно говоря, даже не знаю. Я часто начинаю тирады, не представляя, куда они заведут и окажутся ли вообще хоть чем-нибудь полезны. Ситуацию осложняет и то, что по каждому вопросу у меня всегда три мнения.

Первое моё мнение — о бедном, измученном Мастере, который просто пытается выжать достаточно хорошую игру из той системы, которую ведёт. Я лишь хочу дать ему совет, который улучшит его опыт и не потребует переписывать правила и потрошить систему. И, честно говоря, когда речь идёт о зрении, свете, Восприятии, поиске и всей такой хрени, D&D вполне нормально работает. Знаю, люди ноют о пассивном Восприятии, а фраза «У меня есть темновидение» стала общим мемом, но на самом деле это совсем незначительные проблемы. Они ничего не ломают. Мастерам достаточно признать, что игровые термины «яркий свет» и «тусклый свет» выбраны паршиво, и принять подход пузыря паршивой видимости, окружённого слепотой. Описывайте детали расплывчато и требуйте от игроков намеренно осматривать предметы, когда те не находятся под прямым солнечным светом. Всё дальше длины копья — лишь угрожающий силуэт, совершающий зловещие движения.

Второе моё мнение касается создания более качественных систем. Я действительно хочу улучшить проектирование и разрешение ловушек. Для этого придётся переосмыслить восприятие и поиск. Пока я не начал набрасывать план этой х$&%ни, я не понимал, насколько сильно их придётся переделать. Теперь я думаю, не стоит ли ещё до разговора о ловушках предложить комплексную переделку Улучшенного зрения, обнаружения и поиска (Better Vision, Spotting, and Searching).

Хотел бы кто-нибудь увидеть улучшенный способ обращаться с восприятием, внимательностью, поиском и чувствами вообще в D&D? Расскажите в комментариях.

Третье моё мнение, конечно, связано с собственной системой, которую я сейчас разрабатываю. Поскольку я создаю её с нуля, могу построить её как угодно, а одна из моих целей — сделать всё лучше, чем это уже делают остальные. Ничего особенно амбициозного, знаете ли. И здесь я лоб в лоб сталкиваюсь с противоречием между наилучшим опытом для игроков и тем, чем я заставляю управлять Мастера. Да, в теории было бы здорово, если бы разные чувства позволяли каждому видеть на разных расстояниях и с разной степенью подробности, а все детали описывались бы с учётом точного расстояния до источника света партии и всей такой хрени. Но такую задачу поручают графическому процессору NVIDIA, а не живому Мастеру.

Точно так же я хочу, чтобы партия всегда боялась остаться во тьме без факела, но никогда не могу позволить этому действительно случиться. Это было бы просто убийством партии.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост