Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайные советы Мастеру: подготовка памяток по системе

Случайные советы Мастеру: подготовка памяток по системе

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В комментарии к моему очень старому обзору Fading Suns Potato попросил меня подробно рассказать, как я составляю памятки по игровым системам (system cheat sheets): «Похоже на хороший способ разобраться в правилах, когда изучаешь или пробуешь новую систему».

Он совершенно прав. А сами памятки, конечно, становятся отличными справочными материалами за столом и для вас, и для игроков.

Краткие пункты

Моя цель — сделать памятку по системе исчерпывающей. Это значит включить все правила. Часто я вижу памятки, охватывающие лишь основные правила, которые применяются постоянно. Но именно для них памятка нужна мне меньше всего: благодаря повторению они быстро запоминаются.

Обложка Heavy Gear, второе издание

Очевидно, для этого нужно сократить и место, занимаемое правилами, и время на их чтение и понимание. По моему опыту, быстрее всего этого добиться с помощью лаконичных пунктов списка.

Вот, например, фрагмент правил из второго издания Heavy Gear:

Система Silhouette использует обычные шестигранные кости, чтобы внести в игру элемент случайности. В правилах одну такую кость иногда обозначают «1d6», две — «2d6», три — «3d6» и так далее. Одни и те же обозначения бросков используются и в ролевой, и в тактической части правил, поэтому в соответствующих разделах их повторно не объясняют.

При одновременном броске двух и более костей их результаты не складываются. Результатом броска считается самое высокое значение. Если выпало больше одной шестёрки, каждая дополнительная шестёрка прибавляет к общему результату единицу. Если на всех костях выпала единица, происходит Провал (Fumble): общий результат равен нулю, и никакие модификаторы не могут его изменить. Если прямо не сказано иное, все броски выполняются таким образом.

На итог броска часто влияют модификаторы. Они прибавляются к результату броска. Если отрицательные модификаторы опускают результат ниже нуля, окончательный результат всё равно равен нулю и ниже быть не может. К Провалам модификаторы не применяются.

Провал — ошибка или несчастный случай, из-за которого предпринятое действие терпит неудачу. Причиной не обязательно служат ошибка или неумелость персонажа: дело вполне может быть в окружающих условиях. Однако вне зависимости от причины общий результат броска при Провале всегда равен нулю.

В тактической игре Провалы дают чёткие результаты. В ролевых правилах, где число возможных действий и исходов поражает воображение, всё обстоит иначе. Поэтому последствия каждого отдельного Провала должен описать Мастер. В целом чем труднее предпринятая задача, тем значительнее последствия Провала.

Затем следует столь же длинный раздел с разнообразными примерами. С помощью пунктов списка всё это сводится в моей памятке к основным положениям:

  • Бросьте Xd6: результат = наибольшее значение на кости ± модификаторы (не может быть меньше 0). Дополнительные шестёрки: каждая дополнительная 6 даёт +1 к результату. Провал: если на всех костях выпала 1, результат = 0 (без модификаторов).

Коротко и ясно. Тем же приёмом я умещаю следующие три страницы правил на четверти страницы памятки.

Не включайте блоки опций

Исключение из моего принципа «включать всё» — то, что раньше я называл «блоками опций персонажа» в системе: черты (feats), недостатки (disadvantages), заклинания (spells), силы (powers), оружие (weapons) и тому подобное. Это небольшие пакеты специализированных механик, которые применяются, только если персонаж выбрал соответствующий пакет.

Теперь я считаю это применением «принципа карточек сил». Быстрая справка для таких блоков правил тоже полезна. Просто полезнее поместить её на отдельный лист персонажа, в предназначенную именно для него памятку или на справочную карточку.

Если свести мысль к одному правилу: когда правилом пользуются все или почти все, оно относится к памятке по системе. В противном случае поместите его на лист персонажа или в блок параметров (stat block) неигрового персонажа.

Уберите пояснения и советы

Хорошо написанные книги правил содержат множество пояснений и советов. Это хорошо: они помогают и изучить правила, и эффективно их применять.

Обложка Technoir Джереми Келлера

Но при подготовке памятки нужно выбросить всё это. Вот, например, фрагмент из Technoir:

Прилагательные допускают толкование. Они являются частью языка, на котором мы в игре совместно рассказываем истории. У прилагательных есть несколько обозначений, помогающих договориться о том, как они влияют на наших персонажей.

Прилагательное можно применить непосредственно к персонажу, обозначив его физическое или психологическое состояние, либо к принадлежащему персонажу предмету, обозначив его физическое состояние или состояние электроники и программного обеспечения.

Прилагательные бывают положительными или отрицательными. Это определяет, как прилагательное влияет на бросаемые вами кости. Процесс объясняется в разделе «Броски костей» начиная со страницы 92.

Положительное прилагательное может помогать персонажу, у которого оно есть. Оно позволяет добавить к броску кости Усилия (Push dice). Такие прилагательные записываются в столбце положительных прилагательных на листе протагониста или в блоке параметров.

Отрицательное прилагательное обычно мешает персонажу. Оно заставляет добавлять к броску кости Травмы (Hurt dice). Такие прилагательные записываются в столбце отрицательных прилагательных на листе протагониста или в блоке параметров. Иногда прилагательное относится только к части тела — например, сломанная рука или раздробленная коленная чашечка. В таком случае запишите часть тела в скобках рядом с прилагательным. Иногда оно относится к предмету персонажа. Тогда проведите линию от прилагательного к предмету.

Всё это хороший материал. Но в моей памятке он сводится к следующему:

  • кости Травмы = отрицательные прилагательные;
  • кости Усилия = можно сбрасывать по одной за каждое прилагательное, предмет или тег.

Иногда провести границу между включаемым и исключаемым материалом непросто. Например, в памятке по Heavy Gear я не стал включать таблицу типичных порогов (3 = легко, 6 = трудно и так далее), поскольку счёл её полезным ориентиром, к которому необязательно обращаться во время игры. Вы можете решить иначе.

Перестройте структуру

Последнее, что я делаю при составлении памятки по системе, — пользуюсь возможностью заново организовать правила.

По правде говоря, организация большинства руководств по НРИ ужасна. Связанные правила оказываются размазаны по полудюжине разных глав, вынуждая лихорадочно листать книгу туда и обратно, когда за игровым столом нужно разрешить ситуацию. Это отвратительно, поэтому воспользуйтесь возможностью собрать материал так, как удобно при ведении игры. Насколько возможно, держите все связанные правила на одной-двух страницах, чтобы одновременно видеть их целиком.

К сожалению, жёстких универсальных правил здесь нет. Это скорее искусство, чем наука, и по большей части вопрос здравого смысла.

Пересматривайте

После одной-двух игровых встреч вернитесь к памятке. Что вы упустили? Что можно сформулировать лучше? Что следует вырезать? Что нужно переставить?

Сделайте это. Распечатайте новую копию. Повторяйте, пока не превратите памятку в поджарую, злую и безотказную машину для ведения игры.

Примеры

Вот два примера. По ссылкам доступны памятки в формате RTF, которые я составил для первого издания Fading Suns больше десяти лет назад и для Technoir пару недель назад. Однако во втором случае стоит также скачать официальное бесплатное Руководство игрока: как я обнаружил, оно само по себе великолепно справляется с ролью памятки по системе.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост