Начинаем простую авторскую кампанию: строим город
Снова пришло время урока по простой авторской кампании!
Ага, я и правда несусь через всю эту х$%нь галопом. Но иначе никак.
Видите ли, я паршив в двух вещах, в которых нельзя быть паршивым ни создателю контента в интернете, ни Мастеру (Game Master). Первая — планирование наперёд. Вторая — доведение дел до конца.
Когда несколько месяцев назад я решил заняться этой простой авторской кампанией, я ни х$%на не распланировал. Просто написал введение, пообещал цикл статей и решил, что план появится потом. А ещё я знал — потому что знаю себя, — что, если не закончу за три месяца, не закончу никогда. Такой уж я человек. Поэтому я пообещал управиться за три месяца.
Когда я наконец распланировал сам план и увидел, сколько всего предстоит сделать, выяснилось, что до дня «Д» осталось совсем немного. Это день, когда проект умрёт у меня на столе, если к тому времени не будет закончен.
Вот почему я прогоняю всю эту х$%нь настолько быстро, насколько могу.
Итак, пора пройти ещё один урок по начинанию простой авторской кампании.
…а потом вы строите игровой мир
Урок по простой авторской кампании снова начинается. Знаю, между занятиями я почти не оставляю вам времени, но нам надо разобрать до хрена всего, а недель, чтобы всё это туда впихнуть, мало. Не то чтобы вы обязаны читать статью в день публикации. Можете не торопиться.
Хотя нет, не можете. Потому что после прошлого урока вы готовы провести первую сессию первого приключения собственной простой авторской кампании. У вас есть приключение и состав персонажей. И, если вы последовали моему совету, ваши игроки будут заняты этим приключением две-три недели. Так что вы, возможно, думаете, будто теперь свободны.
Ни хрена.
Настоящая простая авторская кампания начинается здесь…
С этого момента вы встаёте на беговую дорожку Мастера. Ведение кампании — это постоянное планирование следующего шага. Вы всегда на шаг впереди игроков. И не более чем на один. Вести кампанию — всё равно что назначить парад в честь открытия нового шоссе… на тот же день, когда вы это шоссе строите. По сути, рабочим дают ровно такую фору, чтобы следующий фут асфальта успел остыть прежде, чем на него ступит оркестр.
Но о беговой дорожке поговорим позже.
Пока ваши игроки заперты в приключении. А через три недели они вынырнут из него в мир кампании. Значит, у вас есть три недели, чтобы позаботиться о мире, в который можно вынырнуть. Для этого и нужны два следующих этапа: создать стартовый Город и создать окружающий его регион.
О, и не забудьте создать второе приключение. Игроки начнут искать его в ту же минуту, когда доберутся до Города.
Короче, дел до хрена, а времени нет. Хватит молоть языком. За работу.
Место, которое можно назвать домом
Когда игроки закончат первое приключение — если выживут, — им понадобится место, где можно отдохнуть и восстановиться. Продать сокровища, купить припасы и повысить уровень. А ещё найти зацепку для следующего приключения. Им надо отправиться в Город.
Города в настольных ролевых играх (TTRPGs) — штука сложная. И, наблюдая, как участники моего Discord-сервера только для патронов обсуждают строительство города, я понял: никто ни хрена не знает, что такое Город. Не говоря уже о том, как его строить.
И да, не просто так я пишу Город с большой буквы. Потому что Город — или Тот Самый Город — отличается от города. По причинам, которые я сегодня объяснять не стану. По причинам, которые сейчас объясню.
Я оказался в паршивом положении. Как и со всем этим построением приключений, у меня есть всего 5000 слов практических наставлений, чтобы выдавить из вас пригодный к игре Город. Но, в отличие от построения приключений, у меня почти нет других статей или внешних материалов, куда можно вас отправить. Я не могу просто сказать: «Смотрите, вы уже знаете, как строить Тот Самый Город, а если нет — прочитайте статью по этой ссылке, там всё написано». И не могу сказать: «Как ни удивительно, советы DMG по строительству Городов не так уж ужасны. Почитайте».
Итак, плохая новость: эта статья поможет вам на скорую руку соорудить работающий Город, которого хватит, чтобы игра продержалась несколько месяцев. И даст лишь самую малость объяснений и теории. Хорошая новость: я обещаю вам цикл неопределённой длины на расплывчатую тему строительства Города, ведения игры в нём и самой игры. Когда-нибудь в будущем.
А если вы читали Длинное, Нудное Вступление™, можете закатить глаза и сказать: «Ну вот, опять!»
А пока…
Фэнтези… познакомься с реальностью
Нельзя построить вещь, если не знаешь, что строишь. А если не знаешь, зачем строишь именно это, сделаешь всё неправильно. Потратишь уйму времени на бесполезную, неважную х$%нь и проигнорируешь важное.
Но, как я уже сказал, тема огромная и увесистая. Сегодня я не могу копнуть слишком глубоко. Это проблема. Но есть и другая. Даже если вы — как Мастер — хорошо понимаете, зачем нужен Тот Самый Город, работать так он всё равно не станет.
Как, по-вашему, работает Город
Представьте, что ваша компания непутёвых бродяг только что закончила первое приключение. Обвешанные сокровищами, переполненные опытом и оставшиеся без припасов, они возвращаются в Город. Как вы думаете, что произойдёт? Чего вы хотите?
Не читайте дальше! Закройте глаза и представьте, как должно пройти возвращение в Город!
Неправильно.
Я знаю, вы представляете, как игроки входят в Город, минуют ворота и идут по главной улице. Высматривая постоялый двор, они разглядывают окрестности. Впитывают дух города. Замечают интересные виды. Отмечают места, где можно купить и продать всё необходимое. И ищут другие услуги. Клерики (clerics) и паладины (paladins) ищут храмы, друиды (druids) — святилища, барды (bards) — таверны и общественные места, и всё в таком духе. Заодно они замечают любопытные вещи, к которым можно вернуться позже: достопримечательности, примечательных персонажей. Если постоялый двор не попадётся довольно скоро, они остановят кого-нибудь и спросят дорогу. Устроятся, поедят в общем зале, поладят с хозяином и послушают, о чём говорят люди. Потом разделятся и некоторое время займутся каждый своими делами: выкажут почтение богам, купят снаряжение, продадут сокровища и так далее. Закончив с этим, они вернутся ко всему интересному, что успели приметить: странным лавкам, необычным памятникам, примечательным персонажам и подслушанным слухам. Несколько дней будут маяться дурью, заводить отношения, исследовать и общаться. А потом им станет скучно. Если за несколько дней они не услышат о какой-нибудь интересной возможности для приключения, то через знакомых или местные слухи дадут знать, что готовы к работе. Уничтожение чудовищ. Поиск пропавших вещей. Паранормальные расследования. Цены умеренные. И всё такое.
Именно так, по-вашему, всё и будет?
Что произойдёт на самом деле
Обвешанная сокровищами, переполненная опытом и оставшаяся без истраченных припасов группа прибывает в Город. Вы задаёте сцену, описываете приближение к воротам и спрашиваете: «Что вы делаете?» После долгой паузы кто-то бормочет: «Мы идём на постоялый двор». А вы отвечаете: «Ну, вы стоите прямо перед городскими воротами. Если пройдёте через них в город, возможно, найдёте постоялый двор». «Ладно, — говорит игрок. — Так и делаем». Вы описываете, как они идут по главной улице, а потом сообщаете, что они нашли постоялый двор. Вы предпринимаете мучительную и бесплодную попытку отыграть Типового NPC 97-П(Ж) — полного, но дружелюбного хозяина в фартуке, — а затем сдаётесь. Наконец говорите: «Ладно, комнаты у вас есть. Что теперь?» После новой долгой паузы кто-то спрашивает: «А тут есть лавка доспехов?»
И так будет продолжаться, пока вы не выдержите и не швырнёте им Типового NPC № 1 — таинственного незнакомца в капюшоне, который сидит в тёмном углу и предлагает работу, — после чего отправите их в следующее приключение.
Как перебраться через пропасть
В конечном счёте между тем, чем Город должен быть, и тем, чем он является, лежит здоровенная пропасть. Я объясню почему. И как её преодолеть. Только не сегодня. Сегодня я помогу вам записать достаточно х$%ни, чтобы вы кое-как перебрались на другую сторону и довели игроков до следующего приключения, не забив при этом на всю городскую часть игры.
Город! Ха! На что он вообще годится?!
Время ускоренного курса! Зачем нужен Город? Для чего он? Зачем он вам? Что получают от него игроки?
Как минимум Город даёт ресурсы, взаимодействие, информацию, контекст и возможности. Это гребаный необходимый минимум. Когда-нибудь я расскажу вам об отдыхе, безопасности, развитии и свободе действий. И о том, когда всё это отбирать. Города сложны.
Пока просто усвойте основы. В Городе персонажи получают снаряжение, припасы и уровни. Это ресурсы. И именно в Городе у игроков больше всего возможностей взаимодействовать с миром. Это не значит, что они не могут встречать NPC и взаимодействовать с ними в приключениях, просто там всё иначе по целому ряду причин. То же касается контекста и информации. В Городе игроки видят мир именно как мир, а не как игровую конструкцию, и там они могут узнать о нём больше. Да, в приключениях они тоже узнают всякую х$%нь, но, опять же, там всё иначе по целому ряду причин. И именно в Городе игроки узнают о следующих приключениях.
И вся эта х$%нь — часть того игрового цикла, о котором я говорил, когда объяснял, что вообще такое кампания и как написать её завязку.
Обещаю, в будущем я объясню всю эту х$%нь. Намного, намного, намного подробнее. И объясню разницу между Городом и городами, и покажу, как выглядит город, который не является Городом. И даже расскажу, что делать с городскими приключениями и городскими кампаниями. Но всё это неважно, потому что в простой авторской кампании все города — это Город. Как и все деревни, мегаполисы и заставы.
Потому что просто. Так ведь?
Мост слишком далеко
Вся эта чушь выше? Про то, чем хорош Город? Дело в том, что вы, вероятно, всё это уже знали. Даже если не осознавали, то интуитивно чувствовали. Подумайте. Когда вы представляли, что ваши игроки будут — что им следует — делать в городе, вы ведь практически прошлись по всем этим пунктам? Ну, по большинству наверняка.
Почему же Город на практике не работает? Потому что ваши игроки всей этой х$%ни не знают. Даже интуитивно. А если бы и знали, не понимали бы, что делать с этим знанием. Потому что вы, скорее всего, не умеете его преподнести.
Повторюсь, для всего этого у меня припасены статьи побольше и посерьёзнее. Но сейчас я хочу довести вас до состояния, когда вы сможете построить Город и провести в нём сессию, чтобы запустить свою простую авторскую кампанию.
Пока просто поймите: игроки не знают, что делать в Городе. Они едва понимают, что им от него нужно — или чего хочется. Значит, вам придётся их подталкивать. И подталкивать настойчиво. А начать надо с того, что им уже известно о собственных желаниях и потребностях.
Например, игроки, скорее всего, знают, что им нужно место для ночлега. Постоялый двор. Но, возможно, не знают. И, возможно, не понимают, как его найти. Вот и скажите им. Вплетите это прямо в гребаное повествование.
…и пока вы впитываете виды и звуки, то понимаете, что вам нужно где-то переночевать. Хороший постоялый двор наверняка легко найдётся, если немного побродить и время от времени спрашивать прохожих.
А когда персонажи устроятся…
…и теперь, раз вещи уже разложены, вы понимаете, что вам предстоит продать множество безделушек. Потребуется лишь побегать. За несколько часов в лавках и на рыночной площади все эти сокровища превратятся в золото.
А потом…
Разделив золото, вы можете пополнить припасы и даже улучшить снаряжение. На поиски уйдёт несколько часов, но купить можно всё, что перечислено в PHB. А если хотите что-то особенное, поговорите со мной.
И…
Клерикам принято выказывать почтение местному храму своего божества и представляться. Возможно, даже делать пожертвование.
Как бард, ты, скорее всего, многое узнаешь о городе, если несколько часов повыступаешь, а потом позволишь людям покупать тебе выпивку, пока болтаешь с ними.
Если хотите узнать больше об этом памятнике, стоит его осмотреть. Наверняка там есть табличка. Да и местные поблизости, возможно, ответят на вопросы.
И так далее…
Всё это выглядит не очень по-мастерски и будто бы идёт вразрез со свободой действий, которую я упомянул среди тем на будущее. Но это совершенно честно. Вы просто объясняете игрокам, как жить в вашем мире. Персонажи-то всю эту х$%нь знают, а игроки — нет.
Пока они нажимают ОК в каждом показанном вами окне обучения и идут за вашими подсказками к нужным вещам, бросайте им под ноги всякую х$%нь. Информацию, персонажей, достопримечательности, х$%нь для взаимодействия и расспросов. И, ради всего гребаного, не мямлите. Не говорите игроку, что через улицу идёт драка. Нет. Драчуны должны вывалиться из двери прямо перед проходящим мимо персонажем, сбить его с ног и, сцепившись, покатиться дальше — тифлинг с полуросликом.
И постоянно напоминайте, что они могут действовать.
Вы слышите, как прохожие о чём-то говорят вполголоса. Похоже, произошло несколько убийств, и к ним причастно нечто под названием отиуг (otyugh). Можно догнать прохожих и расспросить подробнее или позже зайти в Башню Мудреца и выяснить, что это, к чёрту, за отиуг.
Но это лишь краткое введение в городские дела. Его хватит, чтобы вы — и ваши игроки — начали. Когда-нибудь ждите целую статью об этой х$%ни.
Как сделать Город
Вообще-то я не должен учить вас вести городские дела за столом. Я должен учить вас создавать сам Город. Точнее, создавать ровно столько Города, сколько нужно для ведения этой гребаной штуки. А нужно вам намного меньше, чем вы думаете. Поверьте. Я видел, как Мастера делают эту х$%нь. Они безумны.
Так как же сделать стартовый Город? Что записать? Всё проще, чем вы думаете. Вам нужно написать один абзац, затем ответить на пять вопросов и составить три списка. Серьёзно. Только и всего. Откройте новый документ — не забудьте сохранить эту х$%нь — или возьмите пару листов бумаги и ручку. Давайте покончим с этим.
Ваш образ Города
Первый шаг — какая-то хиппово-шмипповая чушь. Но поверьте, чушь полезная. Во всяком случае, достаточно полезная.
Сначала вам нужно понять, каков ваш Город на самом деле. Я говорю о чувственных впечатлениях, настроении, тоне и прочей подобной х$%ни. В итоге получится длинное, нудное описание. Но ничего страшного. Вы никогда никому эту х$%нь не покажете. Не станете читать её вслух. Да чёрт, вы, скорее всего, перечитаете её всего пару раз, а затем забудете, что вообще писали.
Дело не столько в записи всякой х$%ни, сколько в том, чтобы закрепить в голове образ. Образ, который поможет построить Город, а потом вести в нём игру. И продолжать строить его и вести там игру, пока ваша кампания не переберётся в какой-нибудь другой Город.
Но всё же запишите. Или напечатайте. Именно так х$%нь действительно застревает в голове. Не пропускайте этот этап.
Однако я не отпущу вас на волю писать кучу бесполезной, бессвязной ерунды потоком сознания. Следуйте нескольким очень конкретным указаниям.
Закройте глаза и представьте, что стоите в Городе. Но вокруг очень густой, тяжёлый туман. Кроме серой пелены ничего не видно. Ничего не слышно. Туман всё заглушает. Как это обычно бывает с туманом. Но день теплеет, и туман выгорает. Рассеивается. Когда туман уходит, появляется Город — и его жители. Они обретают очертания. Становятся резче. Пусть картина немного развернётся у вас в голове. Затем откройте глаза и запишите увиденное.
Этой х$%нью можно заниматься часами. И вам наверняка захочется. Это весело. И кажется полезным. Но на самом деле не так уж полезно. Не занимайтесь этим часами. Вы просто разогреваете воображение. Запускаете его. Город останется у вас в голове. Он будет там, когда понадобится. И продолжит расти, даже когда вы за ним не наблюдаете. Вы лишь запускаете процесс.
Так что напишите один абзац. Можно длинный. Полстраницы. Может, чуть больше. Но как только поймаете себя на том, что говорите о мелких деталях — конкретных людях, зданиях, особенностях, — всё. Остановитесь.
Итак…
Когда в Уделе Акреи рассеивается туман, первым делом я вижу руины. Все эти разбитые фундаменты, обрушившиеся стены и колонны. И только потом замечаю здания, примостившиеся среди развалин. Очевидно, люди пришли и строили дома и лавки везде, где находилось место. Из-за раскинувшихся руин и заросших дворов Город кажется пустым. Слишком пустым. Улицы слишком широки для того количества людей, что по ним ходит. В основном это крепкий народ. Те, кто пришёл строить новую жизнь из старых камней. Из них здесь сделано всё. Старые стены и фундаменты разобрали, а не подходящие друг к другу разноцветные камни сложили в кое-как пригнанные каменные здания. Вокруг некоторых руин стоят деревянные леса. Туда-сюда снуют рабочие. Все заняты. И почти не обращают на меня внимания. Они привыкли к новым лицам, а работы слишком много и рук слишком мало. Но они дружелюбны. Люди здороваются со мной, а потом спешат дальше. Впрочем, я замечаю, что у каждого под рукой дубинка, нож или окованный металлом посох. И все настороже. Готовы к опасности. Но не от меня. Не от чужаков. Просто к опасностям приграничной жизни и ко всему, что ещё может скрываться в разрушенных закоулках старого города. Постоянных лавок и магазинов немного. Торговцы продают товары с телег или с одеял, расстеленных на поваленных колоннах вместо прилавков. Кузнец работает у переносного горна на огромной телеге, укрывшись за осыпающейся стеной в заросшем дворе…
А теперь я уже называю конкретные детали, так что пора остановиться. Добавлю лишь одну итоговую строку, чтобы завершить всю эту х$%нь.
Все будто просто продолжают жить прямо поверх руин.
Пять вопросов
Теперь отложите своё маленькое магическое видение в сторону. Держите поблизости, но не заглядывайте. Вам предстоит ответить на пять вопросов. Хитрость в том, чтобы отвечать быстро и просто. Не перемудрите эту х$%нь. Не усложняйте. Это всего лишь первая точка, которую посетят игроки в вашей простой авторской кампании. Так что пусть всё будет просто.
Кроме того, как и всё прочее в игре, ваш Город будет расти — становиться глубже и сложнее — по мере того, как игроки будут в нём играть. Сейчас вы лишь высекáете в камне минимальный набор фактов, потому что они, вероятно, понадобятся.
Насколько велик ваш Город?
Вопрос кажется простым, но многие Мастера на нём спотыкаются. Падают лицом вперёд. И выбивают игре зубы. Потому что речь не о том, сколько акров занимает Город, сколько в нём зданий или жителей. Реальные размеры и демография населения — пустая трата гребаного времени. Ведь изнутри Города никто не видит этих ответов. А только изнутри его кто-нибудь вообще когда-нибудь и увидит.
Находясь в Городе, вы не видите его площадь в квадратных милях и не можете провести перепись. Но понимаете, находитесь ли вы в здоровенном городе или в крохотной деревушке у чёрта на рогах. Вот почему возможных ответов всего четыре.
Город — это застава, деревня, городок или большой город. Заставы — самые маленькие отметины цивилизации. Обычно это поселения ограниченного размера, построенные с конкретной целью, и всё их население служит этой цели. Замки, лагеря, аббатства, монастыри, торговые посты и тому подобная х$%нь. В прочих случаях в деревнях живут десятки людей, в городках — сотни, а в больших городах — тысячи.
Вот и всё.
Удел Акреи — городок среди руин, способных вместить большой город.
Ага, ага, вот вам и «пусть всё будет просто». Смотрите, я просто импровизирую пример. Создаю его по ходу написания статьи. И понимаю, что пример у меня на самом деле плохой. Ваш сделайте проще. Если только не хотите иначе.
Мой совет? Начните с деревни или городка.
Как устроен ваш Город?
Теперь представьте, что смотрите на Город сверху. Или на какое-нибудь наглядное, схематическое изображение его географии, которое вы, может быть, позже нарисуете, а может, и нет. Как вы опишете его планировку?
Предположим, у вас максимум два предложения.
Большинство деревень и городков расходятся от какой-нибудь ключевой детали: от рынка или храма, по обеим сторонам дороги, вокруг гавани, прочь от реки. У большинства поселений есть и укрепления, защищающие собственно поселение. А за укреплениями обычно расползается население. Много ферм. Поэтому обычно достаточно сказать, что деревня — это группа зданий вокруг рынка, окружённая деревянным частоколом, за которым на много миль тянутся фермы. Просто.
Конечно, городок может делиться на два, три или четыре отдельных квартала. Обычно их разделяют особенности местности. Иногда внутренние стены. А большие города разделены на многочисленные кварталы, районы, приходы, окрестности или что угодно ещё. И каждый из них, по сути, сам по себе городок — или Город. Но именно поэтому я и советовал ограничиться простой деревней или городком.
Пусть всё будет просто, ладно? Если хотите немного изощриться, разделите имущих и неимущих — богатые живут на северном берегу реки, низшие классы на южном, — и считайте этого достаточным. Не усложняйте.
Удел Акреи — беспорядочно разбросанные восстановленные здания в сердце разрушенного города. Его окружают необитаемые развалины древнего города и остатки некогда громадной городской стены. А дальше по окрестностям разбросаны маленькие фермы и усадьбы.
Делайте, как я говорю, а не как я делаю.
Что находится в сердце вашего Города?
Помните, я говорил, что большинство деревень и городков расходятся от одной детали? Здесь вы и решаете, что это за деталь. Если только это не так. Потому что Сердце Города не обязательно совпадает с Центром Города. Часто совпадает, но иногда — нет.
Сердце Города — это не только общественно-политическая или географическая деталь, вокруг которой устроен ваш Город. Оно ещё и представляет сам Город. Его характер. Его дух.
Если Сердце Города — река, это не просто означает, что когда-то Город возник у речной переправы. Это значит, что река важна. Она будет определять многое из того, что вы делаете. Прокрадётся вам в голову и в описания. Когда игроки решат перекусить, им подадут припущенного лосося или рыбную похлёбку. Грубые люди играют в кости в таверне? Это моряки не при исполнении или портовые грузчики. Храм посвящён речному богу. А головорезы, которые попробуют ограбить персонажей? У них будет пиратский говорок. Вы не обязательно будете делать эту х$%нь намеренно. Просто оно само так происходит.
У того же Города, разделённого той же рекой, Сердцем может быть Замок Лорда. Или Храм Семи Богов. И тогда он превратится в совершенно иное место. Поверьте.
Но не обливайтесь холодным потом из-за этого решения. Оно не так велико и важно, как вам кажется. Просто выплюньте ответ. Одну строку. Детали всегда можно добавить позже.
В Сердце Удела Акреи лежит огромная площадь с колоннадами вокруг сухого фонтана — когда-то это был громадный Имперский рынок.
Кто управляет вашим Городом?
Теперь решите, кто в Городе главный. У кого власть? Как его зовут? Какой у него титул?
Это ещё один вопрос, который так и просит выдать абзацы описаний. Или целые слои сложности. Не пишите абзацев. Назовите человека, укажите титул и двигайтесь дальше.
Если власть в Городе принадлежит организации — например, гильдии, церкви или совету, — назовите человека, у которого в этой организации вся власть. Или почти вся. И укажите название организации в его титуле. Например: Смедли Ворген, член Круга Десяти или Элберет Фэрфакс, глава гильдии и член городского совета.
А что насчёт слоёв сложности? Ничего страшного, если главный на самом деле не Главный. Скажем, формально в вашем Городе есть Баронесса или Мэр или кто-то ещё, но по-настоящему Главный — Преступный Босс. Или Верховный Жрец. Однако стартовый Город лучше сделать простым. Тот, кто главный, и есть Главный. При этом у больших городов обычно несколько политических должностных лиц: дворянин, владеющий городом и окрестными землями, назначенный лорд-мэр, выборный совет представителей ремесленников и гильдий, блюститель закона и так далее. Выберите одного. Того, за кем последнее слово во всех вопросах.
Со временем вы сможете строить Города с несколькими центрами власти, центрами организационной власти и всей прочей ерундой. Но пока не усложняйте.
Баронесса Эсса Редмейн правит Уделом Акреи и окружающими землями.
Кто хранит мир в вашем Городе?
Последний вопрос: кто хранит мир? Кто следит за порядком в вашем Городе? И если персонажи устроят неприятности, кто призовёт их к ответу?
Конечно, мир и порядок — понятия относительные. В приграничной деревне или кишащем преступностью городе, возможно, не то чтобы мирно, но всё же спокойнее, чем в дикой местности. Кто-то не даёт этому месту разорвать себя на части. Хотя бы едва-едва.
Иногда мир хранит один человек. Шериф или староста. Что-нибудь такое. Или кто-то возглавляет силу, которая хранит мир. Например, капитан стражи. Но с тем же успехом порядок может поддерживать безликая организация, подчинённая тому, кто у власти. Например, городская стража или шайка вышибал и головорезов. Учтите: есть тонкая разница между тем, чтобы сделать организацию полицейской силой, и тем, чтобы назвать её руководителя.
А теперь я напомню, что это первая точка на карте вашей простой авторской кампании. Так что не усложняйте, ладно?
Капитан Харл Олстад из Багряной Стражи поддерживает мир в Уделе Акреи.
Часть со списками
Вы немного попутешествовали в видении по Городу и записали пять важных фактов. Теперь пора составить три упомянутых мной списка. Каких? Списки х$%ни, которую игроки найдут — или о которой узнают — в Городе. Они служат трём целям. Во-первых, когда вы ведёте игру, это готовые перечни вещей, которые можно бросать игрокам под ноги. Во-вторых, когда вы планируете будущие сессии, это отличные источники идей для развития. Из них можно вырастить даже целые приключения. В-третьих, по ходу игры в эти списки можно добавлять новые идеи, которые приходят вам в голову. Между сессиями или прямо во время игры.
Составляя списки, помните: вся эта х$%нь — лишь маленькие семена. Крупицы. Когда-нибудь из них может что-то вырасти. А может и не вырасти. Возможно, они никогда не появятся в игре. Вам не обязательно знать прямо сейчас, что они означают. Но конкретика обязательна. Давайте имена персонажам, местам и событиям, даже если вы понятия не имеете, кто они и что собой представляют.
А ещё важно — повторяйте за мной — не усложнять эту х$%нь. Мастера думают, будто для увлекательного Города его надо наполнить безумными колоритными персонажами, дурацкими выходками и фантастической магической чертовщиной. На самом деле всё наоборот. По причинам, на объяснение которых у меня нет времени. Просто поверьте: пусть всё будет приземлённо, по-человечески и просто. Пока что.
Список первый: необходимые услуги
Сначала нужен список необходимых услуг, доступных в Городе. Того, чем могут воспользоваться персонажи игроков. Это не список х$%ни, которая нужна горожанам для жизни. В каждом городе есть пекари, портные, ткачи, кровельщики, красильщики, тележники, бондари, свечники и всякая такая ерунда. Это подразумевается. Вам надо перечислить х$%нь, которую на самом деле будут искать приключенцы.
Например? Персонажам нужно где-то спать. Постоялый двор или что-то такое. Им нужно покупать обычные припасы для приключений. Значит, нужен рынок или торговый квартал. Нужно снаряжение. Значит, понадобится как минимум кузнец. Возможно, ещё кожевник и мастер луков. Им нужно продавать сокровища. Снова торговый квартал или рынок. И им нужно место, где можно поесть, выпить, подраться, поволочиться за юбками и поохотиться за слухами. Таверна, медовый зал или что-нибудь такое. Особенно заведение для путешественников и наёмников.
Итак, составьте список услуг, мест, где их оказывают, и, если возможно, тех, кто их оказывает. В конце концов, игроки взаимодействуют не с «где», а с «кто».
-
Постоялый двор: «Пятнистая кобыла». Простой двухэтажный постоялый двор, которым владеют супруги Варал и Алдрея Холдфин.
-
Таверна: «Разбитый фонарь». Мрачная подземная таверна под руинами, рассчитанная на наёмных стражников, наёмников и искателей приключений.
-
Рынок: Большая площадь. Разрушенная площадь в Сердце Города, где всегда найдётся пара дюжин странствующих торговцев и разносчиков, продающих товары с телег, одеял или временных прилавков.
-
Кузнец: у Хорги Кузнеца кузница к югу от Большой площади.
-
Мастер луков: охотник Колвин Зоркий Глаз часто приходит в Город продавать добычу и шкуры. Он может снабдить луками и стрелами.
-
Кожевник: Эдран Рова — дубильщик на окраине города и друг Колвина Зоркого Глаза.
-
Реагенты и зелья: Марна и её сын Эвитт собирают травы и диковинки и продают из хижины у Большой площади простые, в основном немагические снадобья.
Видите? Просто.
Только список ещё не закончен. Всё перечисленное — это х$%нь, за которой обычно охотится любая группа. Но у вашей могут быть другие потребности. Поэтому некоторые пункты надо подобрать под персонажей именно вашей игры. Это одна из множества гениальных причин, почему Город не следует создавать до начала игры.
Просмотрите происхождения (backgrounds), классы и даже расы персонажей группы и убедитесь, что в Городе найдётся нужная им х$%нь. Клерикам и паладинам нужны храмы. Друидам — святилища. Воины (fighters) любят проводить время с другими воителями. Артистам и бардам нужны места для выступлений и знакомств. Плуташкам (rogues) и преступникам нужны связи в преступном мире. Гильдейским ремесленникам — залы гильдий. Предугадайте потребности персонажей и будьте готовы их удовлетворить.
И помните: если ваши игроки-идиоты не знают, что вся эта х$%нь им нужна, придётся подтолкнуть их к поискам. А потом показать её.
-
Храм: Храм Васаара. Небольшое новое здание, которое служит храмом, пока разрушенное святилище восстанавливают. За ним присматривает Глашатай Велора.
-
Бойцовская яма: «Кровавая губа». Таверна под открытым небом вокруг бойцовской ямы, которой заведуют сёстры Лурга и Ворла.
-
Чёрный рынок: раз в неделю под бдительным оком Гильдии воров, возглавляемой Безымянным, в лабиринте разрушенных стен и фундаментов собираются негодяи, чтобы торговать незаконными товарами и услугами.
-
Библиотека/учёный: Риалдо Мостер. Пожилой учёный с внушительной коллекцией книг, прибывший изучать Землю Забытых Королей.
Пока вы в Городе…
Ваш список необходимых услуг? По сути, это список пунктов назначения. Мест, которые персонажи, скорее всего, станут целенаправленно искать. Но пока они ищут всю эту х$%нь, вам надо подбрасывать им под ноги что-нибудь ещё. Х$%нь, с которой можно взаимодействовать или которую можно исследовать.
Поэтому дальше вам нужен список любопытных фактов о Городе. Три-пять интересных вещей, которые о нём можно знать. Х$%нь, которую группа может подслушать, охотясь за слухами, или использовать как топливо для взаимодействий, столкновений и происшествий.
Не перемудрите эту х$%нь. И не переописывайте. Просто перечислите три-пять вещей. Тех, которые можно привнести в игру. И, опять же, не чудите. Не делайте их слишком фантастическими. Но добавить что-нибудь загадочное можно. Только остановитесь на загадочности. Не заходите слишком далеко.
-
Пекарь Келвин думает, что его жену Иолию из Багряной Стражи убил её сослуживец Вереал. Он не верит, что она покончила с собой.
-
На северной окраине города древняя арка сияет всеми цветами радуги, когда обе луны полны.
-
У пьяницы и бездельника Саваа внезапно появились деньги, которыми он сорит.
-
Багряная Стража расспрашивает всех об одноглазом эльфе и велит поднимать тревогу, если его заметят.
-
Путешественник по имени Мавел внезапно умер после того, как продал старый бронзовый медальон. Вероятно, он был расхитителем могил и погиб от проклятия.
А теперь за одно бонусное Очко Энгри пометьте один факт как полностью ложный.
Если вы уходите…
Рано или поздно придётся построить регион за пределами Города. И рано или поздно группа покинет Город ради очередного приключения. В Городе прекрасно узнавать об окружающем мире. И незаметно закладывать предвестия будущего. Поэтому составьте список из трёх-пяти фактов о регионе за городскими стенами и фермами.
Как и выше, говорите конкретно и используйте имена собственные, даже если сами не знаете, что называете. Не сдерживайтесь. Не перемудрите. Не переописывайте. Избегайте чудачеств. Но добавьте немного умеренно фантастической, магической х$%ни. Умеренно фантастической, магической х$%ни. Потому что ощущение фэнтези должно со временем нарастать.
-
В Зубчатых Холмах под знаменем нового военачальника собираются орочьи дикари.
-
Рыбаки видели огромного змея, скользящего под водами озера Роат.
-
Лесорубы разбили лагерь в лесу Виндавер, чтобы снабжать реконструкцию древесиной.
-
Путешественница Кинера, укрывшаяся там, рассказывала, что фонтан во внутреннем дворе разрушающегося зетинийского аббатства внезапно забил у неё на глазах.
-
Древние военачальники хоронили своих мёртвых в курганах под Серыми Полями.
Как и прежде, получите бонусное Очко Энгри, назначив один факт ложным следом.
Закончив этот список, вы построили себе Город.
Если только вы не думаете, что я кое о чём забыл…
Рисовать карту или не рисовать
Строго говоря, карта Города вам не нужна. У вас есть всё необходимое для ведения игры в Городе. Но Мастера любят рисовать карты. А городские карты помогают сделать Город реальным. Игроки ценят, когда перед ними шлёпают карту Города. Пусть даже это просто паршивый набросок.
К счастью, паршивые наброски рисовать легко. А после всех разговоров о структуре и Сердце Города у вас есть от чего оттолкнуться. Так что, если хотите нарисовать карту, вперёд.
После того, как закончите стартовый регион и второе приключение.
Извините. Сначала делаете х$%нь, которую сделать необходимо. Потом — то, без чего можно обойтись. Такова цена звания Мастера. Поэтому отложите городскую карту на потом. Нам надо нанести на карту регион.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.