Испытание структуры сценария № 3: удержать Макгаффин

Сегодня Скотта Макклауда знают прежде всего по книге «Понимание комиксов», одной из величайших книг об искусстве и творческом процессе; выдающемуся достижению, которое раскрывает суть комиксного искусства.
(Возможно, вы видели, как я ранее обсуждал «Понимание комиксов» здесь, здесь, здесь, или здесь.)
До создания «Понимания комиксов» Макклауд написал «Зота!» — один из величайших супергеройских комиксов всех времён. Первые десять номеров «Зота!» называют «цветными выпусками», поскольку следующие двадцать шесть были чёрно-белыми; это обязательная к прочтению супергеройская научно-фантастическая эпопея. Именно здесь мы находим третье испытание структуры сценария.
В центре истории — Ключ:

Если держаться моего старомодного строгого определения, Ключ — не вполне Макгаффин. Но в первых шести-семи выпусках разницу едва ли заметишь, а для наших целей и этого достаточно.

Народ Сириуса IV почитает Ключ как святыню. Говорят, он открывает Врата на краю Вселенной.
И вот Ключ украли.
В начале комикса Зот в погоне за Ключом — точнее, по следу тех, кто его ищет, — проходит через межпространственный портал и оказывается на нашей Земле. Здесь он знакомится с Дженни. После нескольких передряг вокруг них собирается пёстрая компания героев, и все вместе они отправляются на поиски.
Но о Ключе уже прознали и другие. Кроме прежних владельцев и вора на него претендует сразу несколько фракций. Первые выпуски «Зота!» даже построены по одной схеме: каждый раз Зоту приходится иметь дело с очередным чудаком, который хочет заполучить Ключ.

Среди них Декко — макиавеллистская машина, верящая, что Врата созданы технологией, предшествующей всем технологиям, и представляют собой «окончательное возвышение совершенного искусства Человека и конец его величайшего изъяна — его самого».
Также есть Деволюционеры, которые верят, что человечеству будет лучше, если оно вернётся «назад на деревья» (и используют деволюционные пушки, чтобы превращать людей в шимпанзе, чтобы это произошло буквально). Они хотят Ключ, потому что прохождение через Дверь легитимизирует их сумасшедшую религию.

По-настоящему интересно становится, когда пути этих фракций пересекаются. Они заключают союзы и разрывают их. С каждой такой встречей сложнее становятся и отношения между соперниками, и отношение каждого из них к самому Ключу.
МАКГАФФИН: ИГРА НА УДЕРЖАНИЕ
Этот сценарий во многом похож на «Гонку за призом», которую мы анализировали на прошлой неделе: несколько фракций соревнуются за обладание ценным объектом. Ключевое различие — простите за каламбур — в том, что Макгаффин в «Зоте!» не является конечной целью сценария, а находится в игре и снова и снова меняет владельцев.
В «Зоте!» исходная зацепка заключается в краже предмета. Но с тем же успехом Макгаффин может изначально находиться под охраной, а первым сценарием станет его похищение, которое запустит игру на удержание. В определённой степени разница лишь в точке зрения: структура в конечном счёте сводится к вопросу «сейчас предметом владеет X — кто сумеет его отнять?». «Изначальный владелец» — просто тот, у кого предмет находится в начале.
Такую игру труднее готовить и вести. В охоте за сокровищами есть цепочка улик, которая связывает события воедино. Здесь её нет. Сложнее и столкнуть команды: ведь для захвата приза обычно не требуется пройти несколько обязательных этапов. А как только кто-то завладеет призом — будь то герои или их соперники, — ищи ветра в поле.
Итак, что делает этот сценарий работоспособным?
- Создайте X фракций, разыскивающих Макгаффин, примерно так же, как в «Гонке за призом».
В «Зоте!» есть пара интересных вариантов. Во-первых, несколько посредников по ходу повествования неоднократно меняют союзников — или хотя бы фракцию, с которой сотрудничают в данный момент. Во-вторых, существуют целые тайные фракции, использующие другие стороны как прикрытие собственной деятельности. Например, принц Друфус совмещает обе роли.

Он часто работает вместе с ПК — Зотом, Дженни и их друзьями: иногда потому, что их цели совпадают; иногда не понимая, что это не так; а иногда несмотря на то, что он знает об их расхождении.
Кроме того, «Зот!» подчёркивает ценность разных, но пересекающихся идеологий фракций. Назовём их «альянсами Венна»: это мощный приём, потому что точки соприкосновения заставляют фракции сотрудничать, а разногласия создают внутри союзов конфликты, которые в итоге их разорвут. Помните, что это относится и к персонажам игроков! И ведущему не нужно заранее определять повестку персонажей. Такие идеологически сложные ситуации особенно хороши именно потому, что заставляют игроков принимать трудные, значимые решения.
Один из простых форматов для этих идеологий — персонажи, которые желают одного и того же результата, но не согласны по поводу того, как его достичь. (И, наоборот, те, кто желает разных результатов, но в настоящее время согласны в необходимости определённого курса действий.)
- Игра на удержание. Для каждой фракции нужно знать, какую тактику она использует, чтобы украсть Макгаффин (хитрость, силу и так далее), а если ей удастся завладеть предметом — как она станет его удерживать.

Многое можно импровизировать по ходу игры, но если вы не уверены в такой импровизации, заранее подготовьте конкретный план действий каждой команды — особенно то, что она будет делать для удержания предмета. И, конечно, некоторые элементы потребуют подготовки, чтобы сработать как можно эффективнее.
Например, Декко отступает в свою крепость Замок Декко для обороны. Другой вор использует технологическую маскировку, чтобы скрываться на виду. Принц Друфус имеет в своём распоряжении отряд боевых роботов. Методы и ресурсы, которые вы можете разрабатывать здесь — как подвижные, так и стационарные — практически безграничны, и вам захочется пытаться варьировать вещи между фракциями. Если каждая фракция — просто отряд головорезов, который затем отступает в укреплённую позицию, сценарий станет значительно менее интересным.
- Метод нахождения предмета. Эту динамику трудно выстроить правильно, но от неё зависит вся структура сценария. Как уже отмечалось, если кто-то может завладеть предметом, а затем без труда исчезнуть, сценарий просто не работает.
В «Зоте!» у Ключа есть характерное излучение. Тот, кто знает, что искать, и умеет это делать, может примерно определить, где Ключ находится. Его след различим даже на другой планете или в другом измерении. Так что просто сбежать с Ключом и тем самым вывести его из игры не удастся.

Правда, со временем кто-то находит способ заглушить сигнал. Теперь преследователям приходится догадаться, зачем новому владельцу Ключ. Он собирается открыть Врата на краю Вселенной! Значит, можно взять Врата под охрану и наблюдать за ними.
В ролевой игре опасно полагаться на догадку: предсказать, что придёт в голову игрокам и когда это случится, невозможно. Надёжнее воспользоваться правилом трёх улик. Одной из улик могут стать действия соперников, которые уже обо всём догадались. («Индиана Джонс вроде бы собрался в Москву. Наверняка он знает что-то, чего мы не знаем. Проследим за ним!») Союзы между фракциями тоже работают на вас. Кто-то может сам прийти к героям и предложить сотрудничество или подбросить им сведения, которые ему выгодно раскрыть.
В более общем смысле этот метод обнаружения легко превращается в узкое место — потенциальную точку отказа всего сценария. Например, если персонажам нужно пройти проверку, чтобы обнаружить излучение Ключа, провал может оставить их без понимания, что делать дальше.
Поиск предмета — действие по умолчанию: когда игроки не знают, за что взяться, всегда можно выяснить, где он сейчас. Есть три способа избежать тупика. Сделайте поиск автоматическим. Разрешите повторять попытку, но назначьте цену за неудачу (сюда же подойдёт проверка с частичным успехом). Наконец, предусмотрите несколько способов поиска: если один не сработал, остаются другие. Это вариант правила трёх улик.
- Финал — обычно конечная цель, которой нужно достичь с предметом: куда-нибудь его доставить, для чего-то использовать, в течение определённого времени не дать воспользоваться им другим или, возможно, окончательно уничтожить либо спрятать так, чтобы другие фракции не смогли его использовать. (Последний вариант, конечно, противоречит пункту № 3, поэтому потребует значительных усилий и даст другим фракциям достаточно времени вмешаться до наступления финала.)
Без какой-либо определённой конечной цели сценарий никогда не закончится: Макгаффин будет просто бесконечно передаваться из рук в руки. Это не обязательно плохо, но обычно это означает растущее чувство разочарования и бессмысленности, поскольку сценарий исчерпывает свой собственный интерес, но продолжает существовать без какого-либо удовлетворительного завершения.
Один из вариантов — финал для персонажей: Великая игра вокруг Макгаффина продолжается, но ПК уже достигли собственной цели и могут завершить участие на своих условиях.
УПРОСТИТЬ СТРУКТУРУ
«Зот!» большой и сложный. Масштаб многомерный и межпланетный, а путешествия во времени ещё больше усложняют ситуацию, и на кону судьбы целых миров. Вместо того чтобы сразу браться за что-то такого масштаба, возможно, нам стоит опробовать нашу структуру сценария на чём-то более скромном.

Попробуем так. Мальтийский сокол наконец найден. Цена ему огромна, особенно для знатоков древних магических обрядов: они-то знают его истинное предназначение. Статуэтку выставляют на подпольный аукцион для избранных. Торги пройдут в открытом море на борту небольшого роскошного лайнера.
Такая завязка задаёт действию естественные границы. Чтобы покинуть судно до возвращения в порт, потребуется нечто из ряда вон выходящее. Ни герои, ни их соперники не смогут просто исчезнуть, едва завладев Соколом.
В дополнение к планам палубы корабля (которые вы, вероятно, можете найти в интернете), вам также нужно подготовить:
-
Задействованные фракции. Среди них нынешний владелец «Сокола» и служба безопасности Penumbral Holdings — загадочной организации, устроившей аукцион на чёрном рынке. Добавим пару магических сект и команду обычных людей: им нужны лишь драгоценности Сокола, и они совершенно не понимают, во что ввязались.
-
Для игры на удержание нужно подготовить начальную охрану аукциона, защищающую Сокола. Возможно, ПК украдут его первыми, а возможно, и нет. В любом случае это исходное положение вам понадобится.
-
Теперь сделаем шаг назад и решим, как подготовить сам корабль. Неделю в море можно оформить как большое светское событие с помощью структуры сценария для подготовки вечеринки. Вечеринки обычно коротки, но эту структуру легко растянуть на несколько событий в течение нескольких дней. Ник Бейт и я использовали похожий подход во второй части мини-кампании Quantronic Heat для Infinity.
Теперь можно рассмотреть метод нахождения Сокола. Допустим, мы проводим сценарий по системе Genesys от Fantasy Flight. Тогда можно использовать примерно такой подход:
- Нужно набрать X Успехов (Success) в любом числе проверок, чтобы выяснить, у кого сейчас находится Сокол. Основные проверки будут связаны с социальными взаимодействиями между фракциями на борту. Расследование места предыдущей кражи тоже может принести дополнительные Успехи. Возможны и другие методы, включая магическое прорицание.
- Преимущество (Advantage) на этих проверках позволяет определить отдельные элементы текущей защиты предмета: охранников, меры безопасности и так далее.
- Угроза или Отчаяние (Threat/Despair) могут привлечь внимание других фракций к ПК и их намерениям либо заинтересовать службу безопасности Penumbral Holdings.
- Наш финал упрощён ограниченными условиями: когда корабль достигнет берега, тот, у кого окажется Сокол, вероятно, сможет бесследно исчезнуть. Цель ПК — владеть Соколом к истечению времени.
Остаётся вопрос: зачем Penumbral Holdings вообще разрешать судну заходить в порт, пока Сокол не найден?
Основным объяснением могут быть чрезвычайные обстоятельства: на борту могут находиться люди, которых Penumbral Holdings не может позволить себе раздражать. Или магические барьеры, препятствующие телепортации, могут истечь в конце недели независимо от обстоятельств. Или истинная природа членов Penumbral Holdings не позволяет им оставаться на материальном плане существования более чем на неделю.
А можно сделать возвращение в порт частью игры. Возможно, обладателям Сокола (в том числе и героям) придётся захватить судно и самим привести его в порт, чтобы скрыться. Или в назначенный час за ними придёт другое судно.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ НА УДЕРЖАНИЕ
Основой нашего сценария с «Мальтийским соколом» служит светское мероприятие; советы по его подготовке можно найти в оригинальной статье «Планирование вечеринки». Для фракций, вероятно, стоит подготовить прогрессии, как мы обсуждали на прошлой неделе в статье «Гонка за призом».
Светское мероприятие здесь — своего рода подпорка. Его расписание помогает вести борьбу за Макгаффин. Можно обойтись и без него: разыгрывайте следующие ходы фракций и смотрите, как соперники реагируют на действия героев.
Первый выпуск «Зот!» например, можно оформить как ситуацию, когда Ведущий запускает следующие прогрессии / особенности фракций:
- ВОР: Пытается использовать межпространственный портал, чтобы спрятать Ключ на нашей Земле.
- СИРИУС IV: Успешно отслеживает Ключ [обнаруживая его на нашей Земле] и отправляет к его местоположению отряд роботов-убийц.
- [На этом этапе ПК, наблюдавшие за фракцией Сириуса IV, выслеживают отряд роботов-убийц до нашей Земли и уничтожают его. Они также находят Ключ и решают передать его соответствующим властям в лице CPZP.]
- ВОР: Проверяет своё укрытие. [Обнаружив пропажу Ключа, он начинает его отслеживать.]
- ВОР: Использует скрытого робота, чтобы украсть Ключ.
- ДЕВОЛЮЦИОНЕРЫ: Отслеживают Ключ и дерзко атакуют [собрание совета CPZP].
- [ПК не удаётся обнаружить кражу Ключа и они ведут большую битву с деволюционерами.]
Линейная структура этого, отражающая структуру оригинальной истории, может быть обманчива. Поэтому подумайте о том, как Мастер может вызвать точно такие же события, но получить полностью другой результат в зависимости от действий ПК:
- ВОР: Пытается использовать межпространственный портал, чтобы спрятать Ключ на нашей Земле.
- СИРИУС IV: Успешно отслеживает Ключ [обнаруживая его на нашей Земле] и отправляет к его местоположению отряд роботов-убийц.
- [На этом этапе ПК, следившие за фракцией Сириуса IV, выслеживают отряд роботов-убийц до нашей Земли. Они вступают в бой, но проигрывают. Роботы захватывают Ключ, однако ПК об этом не знают. Персонажи перегруппировываются и преследуют отряд.]
- ВОР: Проверяет своё укрытие. [Обнаружив пропажу Ключа, он начинает его отслеживать.]
- [ПК возвращаются к главной базе роботов-убийц и продолжают наблюдение. Узнав, что роботы завладели Ключом, лидеры фракции Сириуса IV садятся на челнок и направляются к комплексу.]
- ВОР: Использует скрытого робота, чтобы украсть Ключ.
- [Игроки не замечают, как робот вора пробирается на территорию комплекса Сириуса IV.]
- ДЕВОЛЮЦИОНЕРЫ: Отслеживают Ключ и дерзко атакуют [роботизированный комплекс Сириуса IV].
- [Игроки замечают, как замаскированный робот уходит обратно из комплекса в хаосе. Они атакуют этого робота, когда шаттл Сириуса IV прибывает на место. Представители Сириуса IV видят игроков, но на них устраивают засаду деволюционеры, когда представители пытаются перехватить героев. Игроки уничтожают робота вора и возвращают ключ. Отнеся разрушенные останки робота к дяде Максу Зота, они используют их, чтобы идентифицировать вора.]
В реальной игре у вас, как правило, получится сочетание рейдовых (когда персонажи идут украсть Макгаффин) и осадных (когда персонажи уже обладают предметом и должны его защитить) сценариев. Чем больше фракции взаимодействуют друг с другом, тем более безумными будут эти сценарии.
ЗА ПРЕДЕЛАМИ ВРАТ
Использование «Мальтийского сокола» в нашем гипотетическом сценарии уже указывает на роман Дэшила Хэммета и фильм Джона Хьюстона как на ещё один пример этой структуры в других медиа. Как и в «Зоте!», сценарий начинается, когда Макгаффин уже участвует в игре на удержание. Предысторию «Мальтийского сокола», где разные искатели сокровищ идут по следу Сокола, можно трактовать как гонку за призом, которая затем непосредственно переходит в игру на удержание Макгаффина.

Ещё один фильм с Хамфри Богартом, который стоит рассмотреть, — «Касабланка», где роль Макгаффина выполняют транзитные документы. Важно, что повествование остаётся интересным, даже если Макгаффин НЕ переходит многократно из рук в руки. Поэтому не нужно заставлять предмет скакать между фракциями: совершенно нормально, если он остаётся у персонажей или другой стороны. Пока остальные фракции приходят торговаться с владельцем или угрожать ему, драма продолжает развиваться.

«Крадущийся тигр, затаившийся дракон» — интересный пример для анализа. Здесь меньше фракций, но больше независимых агентов со своими целями на арене, определяемой игрой на удержание Макгаффина. Сам Макгаффин — меч «Зелёная судьба» — обладает свойством, полезным в борьбе за него. Это меняет преимущество при переходе предмета из рук в руки и побуждает текущего владельца применять меч, оставляя для остальных фракций заметный след.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.