Впечатления от OD&D: Боги и жрецы
Reactions to OD&D: Gods & Clerics
Перевод: Станислав Иванов
December 31st, 2020
Давайте поговорим о богах.
История взаимоотношений с религией в D&D поражает воображение, и она имеет немалый вес не только в том, как религия отображена в целом в настольных ролевых играх, но и во всем жанре фэнтези как таковом.
Естественно, что религия всегда была центральной частью игры. В изначальной версии D&D 1974 года жрецы были одним из трех классов персонажей (два других были воины и волшебники). Однако кем в точности были эти жрецы и кому/чему они поклонялись? Их богов намеренно не упоминали, а на саму религию лишь слегка намекали. В книгах правил по факту было лишь два источника информации.
Во-первых, само описание класса жреца, что почти полностью было посвящено постройке крепости на высоких уровнях. Ниже интересующие нас цитаты (с моими комментариями в квадратных скобках):
- «Когда жрецы достигают наивысшего уровня (Патриарх), они могут решить построить собственную крепость, и получить для этого помощь «свыше». Так что, если они потратят 100,000 золотых монет на возведение замка, они могут построить крепость, что будет вдвое дороже». [Я не верю, что идея была в том, что «свыше» просто выдавало деньги на подобный проект, но это можно было интерпретировать именно так]
- «И наконец, «верующие» люди будут приходит в такой замок, будучи фанатично верными, и служить вам без какой-либо оплаты». [Также приводились конкретные таблицы солдат]
- «Стоит отметить, что жрецы 7-го и выше уровней будут верны либо «Порядку», либо «Хаосу», и между ними огромная разница. Если Патриарх, получающий упомянутые выше выгоды, сменит сторону, все они будут тут же отозваны!»
Быстрая заметка по контексту: изначальная кампания Арнесона по Блэкмуру включала в себя противостояние Добра и Зла, где они были по факту командами; была Команда Добра и Команда Зла, где персонажи принадлежали одной или другой. Гайгэкс же, под влиянием Майкла Муркока и Пола Андерсона, изменил это на противостояние Порядка и Хаоса, однако со все той же общей идеей, что это более или менее идеологические альянсы (Именно поэтому в ранних редакциях игры существовали языки мировоззрений).
Интересно отметить, что связь жреца с конкретным богом не имеет значения, важна только лишь его верность метафизическому альянсу. Более того, этот альянс становится важным лишь когда жрец достигает ранга Патриарха. И даже тогда он не влияет на его сверхъестественные способности – которые он сохраняет даже после «смены сторон» - лишь на верность людей, что прибыли ему в услужение.
Что, если вы читали истории про Элрика за авторством Муркока, возможно имеет основание: у Элрика был конкретный покровитель из сил Хаоса, но в целом люди служили Лордам Хаоса, или Лордам Закона, или были нейтральны в этой схватке (Заметьте, что нет нейтральных Патриархов, что весьма сильно намекает на то, что нет Нейтральных богов или покровителей).
Другим источником информации касательно религии изначальной редакции были уровневые титулы жрецы, что назывались следующим образом (по порядку):
- Послушник
- Адепт
- Деревенский священник
- Викарий
- Приходской священник
- Епископ
- Лама
- Патриарх
- Патриарх, 9-го уровня
- Патриарх, 10-го уровня
Вы гипотетически можете попытаться вывести некую форму религиозной организации из всего этого, но реальность такова, что Гайгэкс, как он зачастую делал и в других сферах, просто открыл словарь и записал случайные термины, не особо заботясь об их связности. Список явно находится под влиянием христианской иерархии, однако потому ли это, что было свойственно английскому словарю, или же это следствие того, что Гайгэкс был свидетелем Иеговы, неясно, но предположу, что все-таки первое, так как список полностью абсурден (Приходской священник, например, подчинен викарию. И, конечно же, у нас есть неожиданный переход к буддизму, а затем скачок в православие с конечным статусом Патриарха).
По касательной: Ох уж эта религия старой школы
Однако ради чистого интереса, давайте попробуем это сделать. Послушники и адепты по сути своей ученики, что лишь погружаются в искусство противостояния Порядка и Хаоса.
А затем у нас есть деревенские священники, викарии и приходские священники. Совершенно ясно, что это местные или же нижайшие ранги религиозной иерархии. Приведу в качестве аргумента следующее:
- Деревенские священники несут в себе власть с точки зрения института и доктрины веры. В деревне может быть лишь один такой жрец, что присматривает за храмом или святилищем (Некоторые поселения будут посвящены Хаосу, другие же Порядку. В некоторых могут быть соперничающие святилища с отдельными жрецами, посвященными тому и другому. Но мы также можем представить некоторых местных священников, что лучше воспринимаются как послы между общиной и одновременно Порядком и Хаосом; они скорее не «служат» Повелителям, а дипломатически взаимодействуют с ними).
- Викарии ответственны за храмы большего размера, стоя как минимум над одним священником деревенского уровня.
- Приходские священники или кураторы следят за несколькими храмами (Это может быть как большая община с несколькими святилищами, так и страна, где куратор стоит над всеми храмами в регионе).
Далее, в христианских церквях епископ – это кто-то на позиции управлении большим отрезком территории. Однако это несовместимо с правилами D&D по отношению к крепостям, так что давайте проведем их связь от апостольской преемственности (прямое наследие изначальным Двенадцати Апостолам) – тогда епископ это некто, кто, как Элрик, имеет прямую связь с Лордами Порядка и/или Хаоса.
(Что, скорее всего не совпадает с механикой: епископ 6-го уровня еще не имеет доступ к заклинанию commune. Но я думаю, что отличие в тут между тем, кто стал достаточно интересен для Повелителя Хаоса, дабы тот зашел к нему на поболтать, и тем, кто обрел могущество и может сам вызвать Повелителя Хаоса на разговор, то есть сотворить заклятие commune).
И вот как раз ключ к пониманию нашей религии старой школы: на верхушке иерархии Патриарх, что означает главу церкви (этимологически, патриарх – это тот, кто управляет «семьей» церкви). Мы знаем, что с точки зрения механики, когда кто-то становится Патриархом, он «получает контроль над территорией размером с «баронство» воина. А еще мы знаем, что баронство воина – это земли, на которых находится 2-8 деревень, в каждой из которых 100-400 жителей.
Это означает, что религия (или, по крайне мере, религиозная организация) чрезвычайно локализована. У нас нет огромных религиозных организаций с центральной властью, управляющей огромными землями (Или, если они и есть, то это не та вера, к которой принадлежат персонажи игроков). Религия — это лоскутное полотно очень мелких организаций (которые почти наверняка пересекаются по факту влияния над территориями).
И это приводит нас к любопытной проблеме в виде ламы, этапу, через который епископ (у которого появились некоторые личные связи с Повелителем или Повелителями) должен пройти для становления Патриархом. Мы также знаем, что это именно тот момент, когда жрец ДОЛЖЕН выбрать сторону между Порядком и Хаосом.
Титул «Лама» происходит из тибетского буддизма, но его использование в английском зачастую неверно из-за неполного перевода и мистического ориентализма. Однако, если говорить грубо, лама может быть для нас чем-то вроде духовного лидера отдельной школы религиозной мысли. Тем самым мы можем воспринять эту прогрессию следующим образом:
- Жрец начинает выстраивать личный контакт с Повелителями Хаоса и/или Закона.
- Когда он получает возможность напрямую связываться с ними, они начинают формализовывать эти отношения. Это может быть духовным синтезом из их религиозных убеждений или же некоей реальной политикой, с заключением альянса с определенным Лордом(ами).
- В процессе жрец, по сути, создает свою собственную религиозную организацию с кульминацией в виде основания духовного центра или крепости – сила его учения, духовной мощи и/или поддержка богов как таковая привлекает последователей.
Тем самым жрец стал Патриархом, которых, как мы установили, множество, и они противодействуют друг другу.
Стоит ожидать, что подобное положение дел не будет постоянным: периоды схожего с этим турбулентного религиозного многообразия из нашей истории обычно сводились в одну-две успешные организации, которые поглощали или же подавляли остальных. Так что это может быть лишь текущим положением дел в мире (Возможно, это потому, что Повелители Порядка и Хаоса только лишь недавно связались с этим планом бытия? Или потому, что космос сейчас в эпохе перехода между Порядком и Хаосом?) или же верно только для задворок цивилизации (где, надо же как удобно, проходят все классические приключения в стиле D&D).
А еще это может отражать интенсивный и кровопролитный конфликт Лордов Порядка и Хаоса между собой. Вечно меняющаяся природа Повелителей воспроизводится в круговерти земных религий.
Так что же такое «жрец»?
Однако я отвлекся.
Как я ранее говорил, эти уровневые титулы – и все, что мы можем из них вывести – на деле не представляют из себя ничего значимого в системе мироздания Арнесона или Гайгэкса.
Так что же такое «жрец»? Чем была религия на заре D&D?
Это Ван Хельсинг.
Чуть более конкретно, Ван Хельсинг из фильмов про Дракулу цикла Хаммера.
Это очень четко задокументировано: одним из персонажей в игре по Блэкмуру Дэйва Арнесона обернулся вампиром, став антагонистом. Он был настолько невероятно опасен, что Майк Карр, один из игроков Арнесона, а затем редактор и дизайнер в TSR, предложил идею охотника на вампиров.
Основной акцент жреца из OD&D становится очень ясным, если заметить, что хоть на первом уровне у него нет заклинаний, но он получает способность Изгнания Нежити.
Так что хотя мы можем считать жрецов последователями веры и с трудом можем представить жреца без конкретного бога, реальность состоит в том, что изначально они были в основном охотниками на нежить, обряженными в христианские образы (в OD&D нет святых символов, лишь деревянные и серебряные кресты), которым по факту не нужно было решать вопрос духовного альянса до 8-го уровня (что являлось более или менее концом игры в D&D того периода).
А что же религия
Supplement I: Greyhawk стал первым местом, где D&D упоминало конкретных богов. Если быть точным, то волшебники получали к заклинанию 9 уровня gate: «Использование этого заклинания открывает космический портал и позволяет ультра-могущественной сущности (вроде Одина, Крома, Сета, Ктулху, Несущего Свет, полубога или кого бы то ни было) прийти на этот план бытия».
Еще одной вещью, появившейся в Supplement I: Greyhawk, стало появление паладинов как подкласса воина. Это еще больше усилило христианскую основу религиозных классов в D&D, так как паладины – это прямое заимствование святых рыцарей Карла Великого.
Supplement II: Blackmoor кратко обсуждает «великое противостояние богов за контроль над планетой», включая факт, что «русалки были созданы Великими Богами Нейтральности и Порядка, тогда как Боги Хаоса подчинили их, дабы создать сахуагинов» (этот материал походу был написан Стивом Маршем, или же Тимом Каском, если верить материалу от Стива Марша).
Заметка: Марш цитировал, что вдохновение на создание сахуагинов пришло из «старого мультфильма про Лигу Справедливости Америки». Я видел, что люди указывали на «Вторжение Гидронойдов» из второго сезона Всех-Всех Новых Супер Друзей, как источник вдохновения Марша, но у нас не сходится дата (эпизод вышел в 1977, уже после выхода Дополнения II). Я предполагаю, что на самом деле это были «Водные люди», эпизод из первого сезона оригинальных Супердрузей, что вышли в 1973 году.
Supplement III: Eldritch Wizardry познакомил нас с Оркусом, Князем Демонов. Для нашей дискуссии это весьма важно, так как его скипетр «нес смерть (или уничтожение) любому созданию, кроме подобных ему по статусу (других Князей, Верховных Дьяволов, Святых, отпрысков Богов и так далее)». Там также был Трон Богов, «созданный древней расой в честь их богов».
В этих отсылках мы можем заметить, как в игру все больше просачивается влияние авторов меча-и-колдовства вроде Роберта И.Говарда и Фрица Лейбера, где лоскутное полотно мифологических и выдуманных богов было вполне себе нормальным явлением.
Однако, что было интересно лично для меня, так это как подавляющее влияние христианства на персонажей игроков и, конечно же, самих игроков, будет сталкиваться со смутно проявляющимся языческим многобожием. Вы можете увидеть яркий пример странного озарения, что спустя несколько лет воплотится в T1 The Village of Hommlet. Деревенская церковь, Церковь Святого Катберта, явно христианская в своей идее и организации – она построена по форме креста и названа в честь реального христианского святого (или может младшего бога, названного в честь христианского святого).
И на деле это вполне нормально для того, как религии D&D продолжают в массе своей действовать и поныне: храмы и религии следуют христианской модели (крестообразные соборы, наполненные жрецами и епископами), но с нехристианским божеством заместо Иисуса.
Дополнение IV
Очевидно, что наша дискуссия по природе религии в D&D не может быть полной без упоминания слона в посудной лавке — Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes за авторством Роберта Кунтца и Джейма Уорда.
Это очень странная книга. Она почти полностью состоит из блоков характеристик и коротких описаний для многообразия настоящих и выдуманных пантеонов, дополненных некоторыми мифическими артефактами и множеством смертных героев. Понятного объяснения, что делать со всем этим нет. Оно просто… существует.
В предисловии к книге есть три вещи, которые Тим Каск, редактор TSR хотел, чтобы вы знали:
Obviously our discussion of religion in OD&D cannot be complete without talking about the elephant in the room — Supplement IV: Gods, Demi-Gods & Heroes by Robert Kuntz & James Ward.
- Он хвалится работой над Supplement II: Blackmoor. (Я не могу описать, как странно это видеть в первом параграфе книги, что, по сути, посвящена выбросу на свалку другой книги, что компания выпустила за год до этого).
- Что это последнее дополнение к D&D, что когда-либо будет выпущено. «Что же, и вот оно: последнее дополнение к D&D. (…) Мы рассказали вам все, что могли. Теперь, если что-то не описано где-то среди выпущенных книг, решайте это самостоятельно». Позже он вернется к этой теме в конце предисловия, чтобы сказать, что все должны покупать журналы TSR: «Не ждите, затаив дыхание, еще дополнений после этого. Да удастся вам всегда сделать свой спасбросок».
- «Этот выпуск также является еще кое-чем: нашей последней попыткой достучаться до Мастеров в стиле «Монти Холл». Возможно, что теперь все эти кампании «щедрости» будут выглядеть по-настоящему глупо, как это и есть на самом деле. Это наша последняя попытка подчеркнуть абсурд персонажей 40+ уровня. Когда Один Всеотец имеет лишь (?) 300 хитов, кто может воспринять бога 44 уровня всерьез?»
Конечно же, после прочтения этого проклятия в адрес перекачанных персонажей вы сразу же переворачиваете страницу, дабы перейти к книге, что почти полностью посвящена выдаче вам боевых характеристик различных богов, дабы вы смогли их убивать.
Четыре года спустя эта идея будет вновь изучена в рамках дополнения Deities & Demigods, где редактор Лоуренс Шик тут же заявит, что очевидная идея всех этих характеристик совершенно в ДРУГОМ:
Но в чем же? Давайте взглянем – у нас есть отличная обложка, давайте перевернем ее, найдем внутри множество картинок рядом с блоками характеристик… это же почти MONSTER MANUAL! Ага, это же так просто. Так что мы теперь знаем, для чего это и что делать с ним, верно?
Неверно.
DDG (для краткости) может напоминать MONSTER MANUAL, и по факту включать нескольких чудовищ. Однако цель книги не в том, чтобы предоставить персонажам игроков противников. Включенная в нее информация нужна исключительно для создания, расширения и увеличения разнообразия кампании Мастера Подземелий.
И конечно же, «Объясняющие заметки» будут на той же самой страницей объяснять вам, что Класс Брони бога является «оценкой того, как сложно попасть» по нему, а хиты «означают объем урона, которое существо может вытерпеть до смерти». Так что… читайте это с долей здорового скептицизма.
Гэри Гайгэкс, в своем предисловии к книге, чуть более откровенен в том, для чего же она:
В основном, божества представлены в составе пантеонов. Вы можете выбрать, какие из них, отдельно или же целыми пантеонами, лучше всего подходят для вашей кампании. Игроки, зная, какие именно боги «существуют» в мире их кампании, смогут более разумно выбрать одного (или нескольких) как наиболее подходящего для мировоззрения, профессии и целей их персонажей.
Тем самым Гайгэкс делает явным то, что было лишь намеком в составе Supplement IV: боги собираются в пантеоны. Это может поначалу выглядеть как заявление «Что, правда?», но почти наверняка вы так думаете именно потому, что D&D очень сильно популяризовало эту идею.
В произведениях меча и колдовства Говарда и Лейбера различные культуры, как и в истории нашего мира, имели множество богов для поклонения. Но эти ассоциации обычно подразумевались как результат того, что люди поклонялись им таким образом, а не то, что боги сами подбирали свой круг общения. Тем самым боги могли находиться в нескольких разных «пантеонах» (то есть в разных местах им поклонялись в рамках различных наборов богов).
У этой идеи были очевидные исключения: использования асгардских богов в комиксах про Тора от Кирби, как пример. Или же явная война между Повелителями Хаоса и Порядка у Муркока. Просто это было не стандартным вариантом.
Это де факто включение пантеонов по итогу более или менее завершает до невозможности несовместимую метафизику религии D&D, где:
- Боги собираются в пантеоны, позаимствованные от греческого слова, означающего храм всех богов, но…
- Люди (включая жречество) почти всегда выбирают лишь ОДНОГО бога, так как…
- Каждый цивилизованный бог включен в структуры церкви, основанной на монотеистических христианских обрядах, архитектуре и организации («Злые» боги слегка чаще получают примитивные капища и подобные места)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.