Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Случайный совет Мастеру: как объединить персонажей игроков

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Люди складывают руки вместе

Vagabundork спрашивает: «Почему персонажи игроков согласятся на эти задания? С чего вдруг нейробиолог-сатанист, писатель, полный ненависти к себе, и колумбийская актриса теленовелл ввяжутся в подобный сценарий? (…) Обычно всё сводится к „мы работаем в агентстве паранормальных расследований“, а это (…) лишает космический ужас всего, что делает его потрясающим».

В общем случае есть несколько способов с этим справиться.

Во-первых, договоритесь с игроками ещё при создании персонажей.

Объяснять, почему все эти герои проводят время вместе, — не только ваша обязанность как Мастера. Пока игроки создают группу, проследите, чтобы они сами решили, почему их персонажи действуют сообща.

«Мы все работаем в одной организации» — например, в агентстве паранормальных расследований — простой универсальный ответ, но далеко не единственный. Что им дорого? Какая общая цель их объединяет? Какую тайну они все хранят?

Поняв, что делает их группой, вы сможете привязывать к этому сценарные зацепки. Приём работает, даже если связь кажется обыденной и никак не относящейся к сценарию. Допустим, все они работают в одном магазине комиксов. Отлично: теперь можно угрожать магазину. Или в магазин может зайти странный человек либо существо. А может быть, вся кампания будет построена вокруг поисков редких выпусков для перепродажи, причём необычные места, люди и распродажи имущества, где герои добывают эти выпуски, будут втягивать их в очередной сценарий.

Если все они хранят мрачную тайну, достаточно каким-либо образом поставить её под угрозу — и сценарная зацепка увлечёт всю группу. Или один таинственный покровитель может шантажировать их всех.

Примечание: даже если игроки сообща решают, что связывает их персонажей, это не обязательно означает, что в начале игры персонажи уже знакомы! Например, все они могут искать Рубиновый глаз Дроснина или пытаться раскрыть Правду о тамплиерах, но заниматься этим независимо друг от друга — по крайней мере поначалу. А это подводит нас к следующему способу…

Во-вторых, используйте отдельные зацепки.

Если вы создаёте сценарии как потрясающие ситуации, а не сюжеты, то обнаружите, что они редко ограничиваются одной зацепкой. Чем интереснее и динамичнее ситуация, тем больше мест, к которым можно прикрепить зацепки. Вопрос Vagabundork как раз возник в ответ на подобное обсуждение в статье «Сценарные зацепки для Over the Edge». На ту же основную идею с другой стороны можно посмотреть в статье «Жонглирование сценарными зацепками в песочнице».

Следовательно, вам не обязательно придумывать единое объяснение того, почему все персонажи участвуют в текущем сценарии. Каждый может оказаться здесь по совершенно своей причине и, вполне возможно, преследовать совсем разные цели.

Нередко так устроен первый сценарий, но ожидается, что в конце все персонажи решат: они славно провели время и отныне будут вместе заниматься подобными делами. Это особенно хорошо работает в играх, где само устройство вымышленного мира убедительно объясняет появление небольших групп фрилансеров: например, отрядов приключенцев в D&D или команд в Shadowrun.

Однако это лишь самый общий вариант, а если сделать тот же приём конкретным, он принесёт гораздо больше пользы. Например, в первом сценарии всех персонажей обрызгивает странная синяя слизь, и теперь их связывает общее проклятие. Даже если они не решат объединиться и вместе разобраться в случившемся, у них всё равно появится общая цель. Так мы возвращаемся к первому способу, и вы легко сможете снова вовлекать их в сценарии, связанные с синей слизью. Если удастся связать всё это с личными арками и предысториями героев, результат станет ещё более конкретным, а потому — сильным и значимым.

Этот приём также хорошо сочетается со скачками во времени. Если все персонажи преследуют разные цели, было бы странно, если бы каждые несколько дней их пути по чистой случайности пересекались. Но можно завершить по-настоящему интересный сценарий, затем намеренно пропустить несколько месяцев, лет или даже десятилетий до следующего пересечения путей этих героев — и получить отличный принцип построения кампании.

Особая разновидность этого приёма — следующий вариант…

В-третьих, сделайте их врагами.

Точнее, противопоставьте их друг другу.

Подробнее я разбираю этот приём в статье «Technoir и PvP». Вкратце: хороший сценарий, основанный на ситуации, вовсе не требует, чтобы персонажи действовали сообща. Зачастую он становится даже интереснее, если они противостоят друг другу.

«Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега»

Простейший вариант — дать разным персонажам одну желанную цель и заставить их соперничать за неё. Вспомните Беллока и Индиану Джонса из фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Фильм не только содержит два совершенно отдельных сценария с участием этих противников, но и показывает, что годами они раз за разом пересекались подобным образом. Если представить обоих персонажами игроков, получится невероятная кампания.

Другой вариант — устроить всё так, чтобы один персонаж буквально стал целью другого. Универсальное решение — назначить награду за голову одного из героев. Именно этот приём использует, например, телесериал «Беглец». Будь это кампанией, Мастеру пришлось бы лишь придумать, как вовлечь Ричарда Кимбла в каждый сценарий, а лейтенант Филип Джерард последовал бы прямо за ним.

Однако подобное противостояние не обязательно начинать в расчёте на то, что оно продлится вечно. Персонажи могут узнать, что вся их вражда была огромным недоразумением, или, вынужденно поработав вместе, понять, что из них выходит отличная команда. Тогда всё естественным образом сводится ко второму способу выше. (В качестве примера подойдёт практически вся франшиза «Форсаж».)

Но, используя этот приём, будьте готовы действительно потерять персонажей: они могут погибнуть или просто не захотеть работать вместе. Это нормально. (Может получиться очень здорово, если один персонаж уйдёт, а несколько сессий спустя вернётся как противник и для остальных первоначальных персонажей, и для нового героя, которым теперь играет тот же игрок.)

В-четвёртых, дайте им покровителя.

Когда ничто другое не помогает, покровитель упрощает сценарные зацепки: он сообщает, каким будет следующее дело, и герои за него берутся.

Покровитель хорош ещё и тем, что вам не нужно выяснять, почему все персонажи знакомы или хотят работать вместе. Достаточно понять: а) почему покровитель захочет нанять каждого из них по отдельности и б) почему каждый согласится на работу.

На первый вопрос обычно даёт общий ответ исключительная компетентность персонажей. На второй есть универсальный ответ: деньги.

Разумеется, в таких общих ответах нет ничего плохого. Shadowrun, по сути, строит на них целую игру — и весьма успешно.

Но и здесь конкретные ответы обычно дают лучший результат, чем общие. К счастью, придумывать их проще, поскольку для разных персонажей ответы не обязаны совпадать.

И снова можно привлечь игроков к этому процессу во время создания персонажей. Например, когда я впервые проводил Eternal Lies, я просто попросил игроков объяснить в предысториях, почему кто-то мог бы нанять их расследовать паранормальные странности. Ответы оказались самыми разными: чикагский полицейский, которому досталась череда странных дел; юная сыщица и её брат, любительски расследующие паранормальные события в Лондоне; боевой пилот; автор документальных книг о фортеанских явлениях, выдающий их за «странную фантастику». Но каждый вариант был полон отличных идей, и мне оказалось легко объяснить, почему покровительница захотела собрать их вместе для расследования таинственного наследия своего отца.

Когда я проводил Eternal Lies во второй раз, концепции некоторых игроков уже не так очевидно объясняли, почему покровитель мог бы их разыскать. Но мы всё равно сообща придумали более личные связи, оправдывающие найм. (Например, один персонаж прежде был связан с подругой покровительницы. Другой однажды мельком встретился с её отцом и потому упоминался в загадочных записях, которые группе предстояло исследовать.)

Возможен и обратный вариант: у всех персонажей ДЕЙСТВИТЕЛЬНО одна причина работать на покровителя. Когда вы заключали инфернальный договор, чтобы вместе открыть магазин комиксов, это казалось хорошей идеей, но…

Ещё один удачный вариант — сделать покровителем одного из персонажей. Вспомните, например, «Одиннадцать друзей Оушена». Это вновь сужает сценарную зацепку до желаний одного героя, а участие остальных сводит к простому вопросу: зачем они понадобились ему в команде? Обычно ответом будет их опыт и умения.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост