Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Вашему повелителю демонов не нужно столько Костей Хитов

Автор: Joseph Manola
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

[В этой статье я снова просто рассуждаю вслух. Если вы пришли только за материалами для игры, можете смело её пропустить.]

Много говорят о том, что в новых редакциях персонажи D&D стали «могущественнее». Но могущество в D&D относительно: если у вас вдвое больше хитов, а все чудовища наносят вдвое больше урона, на самом деле не изменилось ничего, кроме числа на листе персонажа. См. также всю историю World of Warcraft. Поэтому настоящий вопрос звучит так: «Могущественнее по сравнению с чем?»

Высокоуровневый персонаж сражается с высокоуровневыми противниками

«На 1-м уровне я убивал орков и волков в области 1-го уровня двумя-тремя ударами. Теперь я на 100-м уровне и убиваю суперорков и мегаволков в области 100-го уровня… двумя-тремя ударами. Ожидание того стоило!»

Если сравнить способности персонажей игроков (player characters, PC) и разных чудовищ во всех редакциях D&D, быстро станет ясно, что больше всех, как обычно, проиграли несчастные гуманоиды. И в Basic D&D, и в первой редакции AD&D один жалкий гоблин в бою почти не уступал воину 1-го уровня. От современных же героев ожидают, что уже на 1-м уровне они будут разбрасывать гоблинов, кобольдов, скелетов и подобных слабых врагов как мякину. Чудовища среднего уровня остались примерно прежними. Некоторые — например, убивающие при провале спасброска создания и высасывающая уровни нежить — лишились самых пугающих способностей, однако тролль или огр по-прежнему считается серьёзным противником для низкоуровневого отряда. Персонажи оказались в большом выигрыше: из хрупких исследователей подземелий они превратились в крутых, несгибаемых фэнтезийных супергероев. Но главными победителями стали не они. Ими стали высокоуровневые чудовища.

Помните Ллос, богиню-паучиху дроу? Когда Сазерленд и Гайгэкс написали в 1980 году «Королеву ям Демонопутины» (Queen of the Demonweb Pits), они исходили из того, что Ллос станет тяжёлым, но не невозможным финальным противником для отряда 10–14-го уровней. А Тиамат, праматерь всех злых драконов? В «Бестиарии» первой редакции AD&D у неё КЗ 0 и 128 хитов, причём 80 из них «находятся» в разных головах: 48 единиц урона непосредственно телу убьют её на месте. Чтобы попасть по ней, даже не нужно магическое оружие! У Оркуса 120 хитов. У Асмодея и Демогоргона — соответственно 199 и 200. Да, они безумно могущественны и вполне способны убить ваших героев, но явно остаются в одном масштабе с троллями, великанами, динозаврами и высокоуровневыми персонажами.

Показательно описание Асмодея — владыки ада, capo di tutti capi всех прочих архидьяволов и второго по опасности негодяя мультивселенной. Его называют «физически сильнее любого другого дьявола», но тут же объясняют, что именно это значит: он «силён как штормовой великан», то есть обладает Силой 25. Самый сильный дьявол во вселенной сильнее вашего воина, однако не настолько уж сильнее. Если бы отряд, скажем, персонажей 18-го уровня всерьёз решил убить Демогоргона и справился с очевидными проблемами — добрался до его адского царства, ворвался в тронный зал и так далее, — у него были бы неплохие шансы на победу.

Оркус

Всего 120 хитов! Убейте его наконец и заберите жезл!

За прошедшие годы персонажи D&D стали сильнее, однако их самые опасные враги — драконы, демоны и повелители демонов — усилились ещё больше. Например, драконы старших возрастных категорий превратились из «немного крепче великана» в исполинских мегачудовищ с совершенно сюрреалистическим количеством хитов. В первой редакции AD&D у обычного гоблина могло быть не больше 7 хитов, а в D&D 3.5 максимум вырос до 9. За то же время максимальное число хитов красного дракона крупнейшего размера выросло с 88 до 880. Иными словами, живучесть дракона росла примерно в восемь раз быстрее, чем живучесть гоблина. Сравнение не вполне честное: по правилам первой редакции максимальные хиты дракона одновременно были его средними хитами. Но даже «средний» древнейший красный дракон в D&D 3.5 обладает 660 хитами.

Теперь повелители демонов должны сражаться с целыми отрядами персонажей 25-го уровня и выше, хотя сами эти герои намного могущественнее персонажей того же уровня из старых редакций. Кажется, Асмодей и Демогоргон уже вообще переросли числовые параметры. Ранняя D&D изображала вселенную со сравнительно «плоским» распределением сил, где ночная карга, огненный великан или персонаж 9-го уровня уже находились примерно на середине шкалы. Современная D&D оставляет их далеко в предгорьях: они с тоской смотрят вверх, пока Оркус потягивает холодный напиток вместе с великим змием где-то близ вершины.

Красный дракон четвёртой редакции D&D

«Я увеличил количество хитов на 900 %, следуя этому странному совету…»

Я задумался обо всём этом, когда читал перечень повелителей демонов из Pathfinder. Насколько полезнее они были бы, будь они чуточку… ну, мельче. Демон-садист с голубиной головой пожирает глаза жертв, делает слуг из их освежёванных трупов и живёт в доме, каждая комната которого представляет новую сцену жуткой бойни? Прекрасно! Немедленно поместите его, ужасных бескожих прислужников и зловещий дом в какой-нибудь гекс! Но погодите: у него ПО 26, а значит, достойный шанс победить есть лишь у персонажей 25-го уровня и выше, да и его «дом» занимает целое измерение. Скука. Как мне это использовать? Да, можно отправить героев кого-нибудь или что-нибудь спасти и выбраться прежде, чем демон их поймает. Но после одного сценария «побег из ада» вы видели их все.

Демоническая принцесса похожа на ангела, которого расчленили, сшили медной проволокой, а затем зашили ему глаза и рот. Она правит разрушенным городом осквернённых церквей и доводит падших жрецов до самоубийства. Потрясающе. Вот только это противница божественного уровня, а её «город» — целый слой ада. Скука. Город, который можно спасти — или спасти хотя бы отчасти, — и преследующий его демон, с которым можно сразиться или которого можно хотя бы избегать, дают материал для хорошей игры. Городское адское царство под властью богини-демона — лишь очередной абстрактный участок духовной недвижимости, плавающий где-то в Бездне. Почему героев должно заботить то, на что они заведомо никак не могут повлиять?

В оригинальных рассказах о Конане герой, кажется, не способен пройти и получаса, не наткнувшись на проклятую долину, полную безумных демонопоклонников, почитающих чудовище-бога из времён до начала времён. Такие рассказы почти всегда заканчиваются тем, что Конан закалывает тварь и идёт дальше. Не потому, что Конан — супер-пупер-высокоуровневый-мега-ультра-крутой фэнтезийный супергерой, а потому, что демонические боги-чудовища его мира просто не настолько крепки. Ранняя D&D разделяла это мироощущение, и, по-моему, только выигрывала. Такие чудовища — драконы, демоны, архидьяволы и прочие — намного проще использовать в настоящей игре.

Безусловно, в играх есть место чудовищам огромной, непреодолимой силы. Но это место довольно мало, и вряд ли одной кампании понадобится много таких созданий. Чем дальше они от человеческого масштаба событий, тем меньше вероятность, что они пригодятся в историях, которые в конечном счёте всё равно будут о людях. Ну или хотя бы о почти людях.

Поэтому, прежде чем дать придуманному вами сверхкрутому демону тысячу хитов, девять разных способов бесплатно избегать смерти и семь слоёв Бездны в личное владение, на миг задумайтесь: возможно, он принесёт намного больше пользы как чудовищно опасный, но далеко не неуязвимый демонический покровитель одного-единственного страшного города?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост