Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Чудовища, чудовища, чудовища!

Автор: Mike Mearls
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Я почти закончил серию статей о создании подклассов, остался только Волшебник. Чтобы дать этой серии завершиться в конце следующей недели, я добавлю пост о монстрах, чтобы сбалансировать график. Это небольшое превью к следующей фазе моей работы.

Пока я работал над персонажами, я также создал новый подход к монстрам, который исключает ПО. ПО - это плохо. Он не измеряет ничего полезного. Он плохо масштабируется. Он искажает экономику действий. Он толкает дизайн монстров на уровень сложности, что плохо для ДМов и плохо для веселых игр.

В свободное время я перестроил математику монстров, смоделировав классы персонажей с использованием фактических значений из Материала, выпущенного под лицензией Creative Commons. Под этим я подразумеваю, что я подключил реальный урон, наносимый реальными заклинаниями и классовыми особенностями, доступными персонажам. Затем я построил модель, которая объединяет эти значения в то, что вы можете ожидать от одного ПИ при каждом его действии.

Это значение позволяет создавать корпуса монстров, рассчитанные на определенное количество действий ПИ. Вы можете использовать этот срок жизни, измеряемый в действиях игроков, чтобы определить, сколько действий монстр совершит, прежде чем умрет. Это, в свою очередь, дает вам возможность оценить, сколько урона он должен нанести каждым своим действием, чтобы материально повлиять на партию.

В этой системе по умолчанию встреча с монстром съедает 50% ресурсов партии. Я выбрал эту цель, потому что она легко масштабируется. Уменьшите стандартное столкновение вдвое, чтобы сделать его легким. Удвойте его, чтобы сделать смертельным.

Вместо ПО у монстров есть уровень. Каждое существо представлено в диапазоне уровней. Например, у обычного орка с 1-го по 4-й уровень может быть один и тот же блок статистики. Его хиты, бонус атаки и урон могут измениться, но все остальное останется прежним.

Каждый монстр оценивается как миньон, солдат, чемпион или владыка. Два миньона соответствуют одному персонажу. Один десантник стоит одного ПИ. Чемпион стоит двух ПИ. Оверлорд стоит четырех ПИ. Чтобы создать типичное столкновение для партии из шести персонажей 5-го уровня, вы можете использовать оверлорда 5-го уровня с двумя солдатами 5-го уровня, или 12 миньонов, или трех чемпионов, и так далее.

Миньоны и солдаты используют стандартные правила действий. Чемпионы и оверлорды получают доступ к двум дополнительным типам действий.

Противодействия - это специальные действия, которые чемпион или оверлорд может использовать в конце хода существа. Чемпионы получают свой обычный ход и одно противодействие за раунд. Оверлорды получают свой обычный ход и одно противодействие за ход.

Противодействия позволяют монстрам использовать определенные атаки или действия, но с одним критическим ограничением. Противодействие может быть направлен только на то существо, чей ход наступил. ГМ не может использовать жетоны оверлорда, чтобы нанести удар по одному персонажу во время хода других персонажей. Это ограничение гарантирует, что оверлорды будут распределять свой урон.

Для чемпионов жетоны, которые я разработал до сих пор, обычно определяют следующий ход чемпиона. Я создал эттина, вооруженного трезубцем и сетью, похожего на великана, двухголового гладиатора. Его счетчик позволял ему удерживать персонажа в своей сети, а в основной ход атака трезубцем значительно увеличивала урон по удерживаемым целям. У сети есть КЗ и хп, чтобы у остальных членов партии был шанс уничтожить ее до основного хода эттина.

Кроме того, некоторые монстры получают специальные действия, которые срабатывают в начале раунда и/или в конце раунда. Эти особые способности обычно призваны добавить драматизма и напряжения в битву. Например, у огненного элементаля может быть аура пламени, которую он активирует в начале раунда с рейтингом, измеряемым числом к10. Каждый раз, когда он получает урон от холода в этом раунде, аура теряет к10. Если его иммунитет к огню не позволяет ему получать урон, аура получает к10-ые. В конце раунда аура выпускает листы пламени, наносящие урон в соответствии с количеством костей в ауре. В начале следующего раунда аура сбрасывается, и процесс начинается заново. В идеале это создает забавную встречу, в которой персонажи пытаются нанести элементалю урон холодом, а вызвавшие его азеры включают его в область действия своих огненных заклинаний, чтобы усилить его. Будут ли персонажи преследовать элементаля или попытаются уничтожить азеров, подпитывающих его?

Мне очень нравится такой подход, и я успешно использую его в своих играх. Мне нравится проводить динамичные встречи, когда существо создает ощущение нарастающего напряжения и подталкивает персонажей к сложному выбору. Возможно, мне это нравится настолько, что я напишу целую книгу о монстрах в дополнение к книге о новых вариантах персонажей, и все это будет происходить в новом мире, который я создал.

Но это все дела другого времени. Если вы будете на Gen Con, наслаждайтесь шоу! И в качестве примера, вот примерный дизайн тролля. Я еще не использовал его в игре, но, возможно, сделаю это на случайной сессии здесь, на Gen Con:

Зеленый тролль

Крупный великан-чемпион, обычно хаотично-злой

Класс Защиты 13 (прочная шкура)

Хиты:

  • 5 уровень: 105
  • 6 уровень: 115
  • Уровень 7: 125
  • Уровень 8: 140

Скорость 50 футов, плавание 50 футов.

Спасброски и проверки характеристик сил +8, муд +8, муд +6, тел +4.

Атаки в ближнем бою: 2 атаки когтями на расстоянии 15 футов, 1 атака укусом на расстоянии 10 футов.

  • Уровень 5 и 6: +6 бонус к атаке, когти 2к10 рубящего, укус 4d6 колющих
  • Уровень 7 и 8: +7 бонус к атаке, когти 3d10 рубящего, укус 4d6 колющий

Атака по площади: Ядовитая слюна, линия шириной 5 футов, длиной 60 футов.

  • Уровень 5 и 6: спасбросок Ловкости КС 14. Провал: 6d8 урона от кислоты. Успех: Половина урона.
  • Уровень 7 и 8: спасбросок Ловкости КС 15. Провал: 8d8 урона от кислоты. Успех: Половина урона.

Кусочки тролля: Если зеленый тролль получает 15 или более урона от одной атаки или эффекта, добавьте 1к3 кусочка тролля к встрече.

Начало и конец раунда

  • Если у тролля 1 или более хитов, в начале каждого раунда он получает 15 очков регенерации. Если он получает урон от огня или кислоты, то уменьшает этот пул на это количество (минимум 0). В конце раунда тролль восстанавливает количество хитов, равное общему количеству пула.

Действия

  • Атака: Зеленый тролль совершает 2 атаки когтями и 1 атаку укусом или использует ядовитую слюну. Если тролль поражает одну и ту же цель обеими атаками когтями, он может разорвать эту цель, используя свой следующий счетчик.

Противодействие (1/раунд)

Тролль может выбрать один из следующих двух вариантов:

  • Разорвать: Тролль может разорвать существо в радиусе 15 футов, нанеся 4d10 рубящего урона. Тролль может разорвать только то существо, которое он поразил обеими атаками когтями в свой последний ход.

  • Выпад когтями: Тролль делает одну атаку когтями с радиусом действия 20 футов. Если он попадает, цель должна сделать спасбросок силы КС 16 или будет сбита с ног и подтянута на 20 футов ближе к троллю.

Кусочки тролля

Небольшой монстр (тролль, гад), обычно нейтральный

Класс Защиты 14 (естественная)

Хиты 8

Скорость 30 футов.

Спасброски и проверки характеристики +0

Модификатор атаки в ближнем бою: +4, дробящий урон

  • Уровень 5: 2d6 урона
  • Уровень 6: 2d8 урона
  • Уровень 7: 2d10 урона
  • Уровень 8: 2d12 урона

Кровь и желчь повсюду: Земля в радиусе 5 футов от кусков тролля - труднопроходимая местность для существ, не являющихся троллями.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост