Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Неуловимые изменения в игре

Автор: Justin Alexander
Перевод: Dmitry Gerasimov

Оригинал тут: The Alexandrian » The Subtle Shifts in Play

Подумайте вот о чём: в 1974 заклинание создания воды (create water) имело 4-й уровень, а заклинание создания пищи (create food) — 5-й. А значит, у вас не было доступа к волшебному источнику воды, пока в партии не появится клерик 6-го уровня. А пищу нельзя было получить чудесным путём без клерика хотя бы 7-го уровня. (К 7-му уровню клерик считается крупным религиозным авторитетом, а на 8-м ему уже пора основывать собственные церкви).

Так и продолжалось во всей базовой (Basic) линейке игры вплоть до Rules Cyclopedia (1991). Однако в продвинутой (Advanced) линейке положение дел изменилось. В PHB 1-го издания Create Water стало заклинанием 1-го уровня.

Что это значит? Это значит, например, что завязка приключения B4 The Lost City была осмысленна в базовой игре, но не в продвинутой:

Несколько дней назад ваша группа искателей приключений присоединилась к каравану, следовавшему через пустыню. По пути разыгралась ужасная песчаная буря, которая отрезала вас от остального каравана. Когда буря улеглась, вы обнаружили, что остались одни. Каравана нигде не было видно. Пустыню было не узнать, ибо ветер придал барханам новые очертания. Вы заблудились.

(…)

На второй день после того, как иссякли запасы воды, вы наткнулись на несколько каменных блоков, торчавших из песчаной дюны. При ближайшем рассмотрении оказалось, что песок засыпал развалины некогда высокой каменной стены. По другую сторону стены раскинулись руины города.

Вся идея, по которой персонажей загоняет в древние руины нехватка воды, теряет смысл. Это тем более верно для 3-й редакции, в которой и без того уже ранее уцененное заклинание стало молитвой (orison) 0-го уровня.

Но, подобно «эффекту бабочки», маленькое изменение в одном-единственном заклинании на деле оказало огромное влияние на геймплей.

Более масштабный эффект

Когда в моём олдскульном кампейне с использованием правил 1974 года дошло до исследования карты (hexcrawling), игроки принялись соображать, как им снарядить своих персонажей для экспедиций в неизведанные края. В основу исследования карты была положена довольно простая система (послужившая тестовым образцом механики, впоследствии включённой в Legends & Labyrinths). Там не было ничего особо сложного, но предлагалась базовая модель для таких вещей, как исчисление времени в пути, навигация и совершение открытий.

В сочетании со стандартной системой нагрузки и ежедневными потребностями в пище и воде из этого вытекали достаточно правдоподобные требования к путевым запасам (особенно, если персонажи отправлялись в джунгли, где сложно было добыть пригодную для питья воду).

Игроки очень быстро поняли, что в сколько-нибудь продолжительном путешествии персонажам физически не унести припасы на себе. А значит, нужны лошади.

Но лошади становятся проблемой, если вдруг возникает необходимость спуститься в подземелье. А значит, понадобятся слуги, чтобы присмотреть за лошадьми.

Ну а раз уж ты начал нанимать слуг для ухода за лошадьми, отсюда один шаг до вооружённых наёмников, которые пойдут вместе с тобой в подземелье.

А на всю эту наёмную толпу, разумеется, тоже понадобятся припасы. А значит, ещё лошади. А рано или поздно — вьючные лошади. (Последнее — особенно после того, как персонажи стали обнаруживать сокровища, которые не могли легко вывезти за одну ходку).

После ряда проб и ошибок каждая игровая группа находила свой оптимальный баланс. Но в целом партии приключенцев росли. А по мере роста численности увеличивались также потребности в более масштабных, сложных и доходных предприятиях.

Конечно же, в реальности вся эта динамика была несколько сложнее. (Например, я также считаю, что столь важное место, котороё наёмные NPC занимали в играх старой школы, в немалой степени связано с тем, что в рулбуках они были представлены как важный аспект игрового персонажа. Если взять те же правила и засунуть их в какое-нибудь другое место рулбука, этот геймплей не удостоился бы такого внимания). Но потребность в припасах действительно была как нос верблюда в шатре из арабской пословицы: если устранить эту потребность, пропадает нужда в лошадях. А нет нужды в лошадях — и наёмники пропадают.

И я готов утверждать, что тут можно сделать ещё один шаг: уберите наёмников из игры на низких уровнях, и вы тем самым уберёте управление феодами на средних, ибо не разовьются навыки или стиль игры, необходимые для перехода к этим самым феодам. Весь исходный «эндшпиль» игры исчезает.

Более общая метафора

Ещё один момент, касающийся создания воды как заклинания: это маленький пример более общего явления в D&D, на которое часто не обращают внимание.

А именно, это способность, которая устраняет геймплей.

Я беседовал со многими разработчиками, которые считали это огромной ошибкой. Безусловно, это было мотивирующим фактором при создании 4-й редакции. Схожая мотивация дала нам масштабирование игрового мира в Oblivion.

Однако лично я думаю, что это круто. По мере того, как ты играешь в D&D, игра меняется. На 10-м уровне ты играешь уже не в ту игру, что на 1-м.

Если ограничиться рассмотрением данного среза игры, когда-то D&D как бы говорила: «Окей, вы начинаете с того, что исследуете соседнее подземелье. Набрав там 2-3 уровня, вы начинаете исследовать окружающие земли, и тут вам придётся приложить усилия к тому, чтобы обеспечить успех этих путешествий — припасы, карты, чёткие цели, вот это всё. В это мы будем играть ещё 3-4 уровня, а потом знаете что? Мне это поднадоело. Мы продолжим исследования, но выкинем из геймплея всю эту логистику, заменив её какими-нибудь волшебными средствами, и будем постепенно сдвигать акцент с исследования местности на зачистку территорий и установление собственных владений. Этого нам хватит ещё на 3-4 уровня, а потом окажется, что вы уже практически перешли к управлению государствами, так что мы просто дадим вам заклинание телепортации и все эти “путешествия через дикую местность” останутся в прошлом».

(Разумеется, они не оставались в прошлом полностью, ибо одни и те же игроки параллельно водились несколькими персонажами. Так что если на четверговой сессии ребятам охота побродить по гексам, они просто сядут играть своими героями более низкого уровня).

Подобные способности персонажей разбросаны по всей игре там и сям. С годами их влияние несколько ослабло (а из 4-й редакции было практически полностью выкинуто), но этот фундаментальный арсенал различных опытов геймплея продолжает оставаться одной из основных сильных сторон классической D&D.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост