[D&D 3.0] Руководство Мастера – Глава 1
Проведение игры включает написание, планирование, действие, принятие решение, продвижение. Когда вы Мастер, вы центр игры. Если игра приносит удовлетворение, то вы получаете доверие и уважение игроков, если игра разочаровывает, то упреки и порицание. Но не волнуйтесь, проведение D&D игры не настолько сложно, как может показаться сначала. (Но не говорите об этом игрокам!)
Ниже рассмотрены различные обязанности ДМ-а. Вы обнаружите, что некоторые из них вы предпочитаете, больше чем другие. Как и в любом хобби, сосредоточьтесь на том, что вам больше приносит удовлетворение, но помните, что все другие обязанности также важны.
ПОДГОТОВКА ПРИКЛЮЧЕНИЙ
Ваша первичная роль в игре состоит в создании и предоставлении приключения, в котором другие игроки могли бы отыгрывать своих персонажей. Чтобы сделать так, вам необходимо потратить некоторое время, иногда очень значительное, для подготовки игры. Причем не важно, сами ли вы создаете свои собственные приключения или используете купленные готовые приключения.
Создание Приключений
Создание приключений занимает много времени. Многие ДМ-ы обнаруживают, что они тратят большее количество времени, подготавливаясь к игре, чем играя за самим столом. Такие ДМ-ы обычно считают сам процесс создания приключения очень занимательным и являющийся одной из самых интересных частей ДМ-ских обязанностей. Создание интересных персонажей, миров, заговоров, испытаний для того чтобы их представить своим друзьям может дать ДМ-у реализацию его творческих замыслов.
Создание хороших приключений настолько важно, что ему отведена целая глава в этой книге. Смотри Главу 4: Приключения.
Использование Купленных Приключений.
Много изданных приключений (часто называемых «модулями») можно купить, если вы не хотите тратить время, разрабатывая ваш собственный сценарий, или вы просто хотите изменить скорость игры. В готовом приключении вы получаете подготовленный сценарий со всеми картами, NPC, монстрами, сокровищами в которых вы нуждаетесь и план приключения, специально разработанный для того, чтобы максимально использовать их. Иногда, когда вы используете созданное кем-то приключение, вы можете увидеть, что в нем представлены такие идеи и испытания для ваших игроков, которые бы никогда вам не пришли бы в голову.
Однако помните, что вы тот, кто должен провести это приключение. Это означает, что все, что вы хотите изменить, вы можете изменить. Фактически, вы часто обнаружите, что вы должны сделать, по крайней мере, незначительные изменения, чтобы приключение соответствовало вашей собственной кампании и задействовало ваших игроков. Вы можете много повеселиться, заменив в приключение одного злодея на другого, если ваши игроки уже слышали об этом приключении. Также вы можете изменить предысторию приключения так, чтобы оно вовлекло персонажей ваших игроков. Причем многие способы, которыми вы можете это проделать, разработчикам модуля даже в голову никогда не приходили.
ОБУЧЕНИЕ ИГРЕ
Иногда вам придется учить новичков, как играть. Это не бремя, а благоприятная возможность. Обучение других людей правилам игры может обеспечить вас новыми игроками и позволит вам наставить их на путь, как стать первоклассным ролевиком. Легче учится, когда играешь с тем, кто уже знает правила. Те, кто обучается у хорошего преподавателя во время интересной игры, с большей вероятностью присоединятся к этому хобби на долгий срок.
Есть несколько моментов при обучении игры:
• Вы должны знать правила создания персонажей, данных в Книге Игрока, так чтобы вы могли помочь новым игрокам создать персонажей. Спросите их, какого типа персонажа они хотят отыгрывать, а затем покажите им, как они могут создать такого героя, используя D&D правила. Если они не знают кого именно, они хотят отыгрывать, то покажите им типы игровых персонажей (РС) и коротко опишите им каждого, после чего позвольте им выбрать того, кто больше им приглянулся.
• Как только РС созданы, не задавайтесь целью обучить игроков всем правилам заранее. Все, что они должны знать – так это только основы, позволяющие им понять их персонажей (как работают заклинания, что такое АС, как используются навыки и т.д.). Они смогут узнать большее количество правил в то время, когда сами проходят приключения.
• Пока вы знаете правила, игра может спокойно продолжаться. Игроки могут лишь просто беспокоиться о своих персонажах и о том, как они реагируют на то, что случается с ними в игре. Сделайте так, чтобы игроки сказали вам то, что хотят, чтобы их персонажи сделали, и переведите их заявку в игровые термины. Покажите им, как работает то или иное правило в конкретном случае, когда возникает необходимость по ходу игры. Например, если игрок хочет, чтобы его маг использовал заклинание или боец хочет атаковать, то игрок говорит вам, что он пытается сделать. Вы в свою очередь говорите ему, какой бросить кубик, какой модификатор или модификаторы добавить и что получается в результате. После нескольких таких разъяснений игрок сам будет знать, что делать без всяких лишних вопросов.
ОКРУЖАЮЩИЙ МИР
Мастер игры – создатель своего собственного мира, в котором происходят приключения. Даже если вы используете стандартные игровые миры D&D (сеттинги) или другие выпущенные сеттинги для D&D, это по-прежнему остается вашим миром.
Сеттинг больше, чем просто фон для приключений, хотя это также имеет место быть. Сеттинг это все вымышленный мир, если бы не РС и не планы приключений. Хорошо разработанный и прописанный мир, окружающий РС, выглядит так, что они чувствуют себя частью мира, а не всем вместо этого. Хотя РС без сомнения могущественные и важные лица для игры, но они должны выглядеть обитателями некоторого фэнтезийного мира, который, в конечном счете, является намного большем, чем они сами.
Последовательность – ключ к правдоподобию вымышленного мира. Когда они возвращаются в город, чтобы закупить припасы, РС должны встретиться с некоторыми теми же самыми РС, которых они видели ранее. Скоро они узнают имя барменши, и она также будет помнить их имена. Однако как только вы достигаете этого уровня последовательности, сделайте случайное изменение. Если РС возвращаются в город, чтобы купить лошадей в конюшне, то сделайте так, чтобы они обнаружили, что человек, который заведовал конюшней, отправился домой в большой город за холмами, и теперь его племянник заведует семейным бизнесом. Такой тип изменений не имеет никакого прямого отношения к самим РС, но позволяют им ощутить то, что их приключения проходят в живом мире, таком же реальным, как они сами. Тогда этот мир перестанет быть просто безжизненным фоном, существующим только для того, чтобы РС исследовали его подземелья.
СТИЛЬ ИГРЫ
ДМ подготавливает приключение и мир. Игроки и ДМ вместе создают игру. Однако ответственность, каким способом проводить игру, ложится на вас. Самое лучшее – это узнать, что хотят ваши игроки и понять, что именно вы хотите от игры сами. Существует много стилей игры, но лишь несколько из них детализированы ниже в качестве примеров.
Пинком в Дверь
РС пинком выбивают двери, сражаются с монстрами и получают сокровища. Такой прямой стиль игры, ориентированный на действие, также приносит игрокам возбуждение и удовольствие. Здесь мало уделяется времени на развитие личности игрового персонажа, отыгрыш небоевых энкаунтеров и обсуждение ситуаций, не касающихся того, что происходит в подземелье (dungeon – подземелье, это расширенный игровой термин, включающий в себя любое строение, где происходят или могут произойти приключение. В тексте будет употребляться именно термин подземелье, не понимайте его узко, только как само подземелье. Помните, что это может быть башня, дом, замок или на самом деле подземелье).
Играя в таком стиле, позвольте РС главным образом противостоять чисто злым монстрам и врагам и иногда встретить чисто доброго и полезного NPC. Не ожидайте, что РС будут мучиться по поводу того, что делать с пленными или раздумывать о том, что правильно или неправильно будет ворваться в логово багберов и зачистить там все. Не беспокойтесь слишком много о деньгах или времени, потраченном в городе. Делайте все, что потребуется для того, чтобы вернуть РС в действие настолько быстро, насколько возможно. Мотивы персонажей здесь должны быть очень просты и ясны: желание убить монстров и получить сокровище.
При таком стиле игры очень важны правила и игровой баланс. Наличие персонажей с боевыми способностями намного большими, чем у их товарищей, приведет к несправедливым и некорректным ситуациях, в которых персонажи, обладающими меньшими боевыми способностями, начнут испытывать большие проблемы в столкновениях, и, следовательно, получат меньшее удовлетворение от игры. Если вы используете такой стиль игры, то очень осторожно принимайте решения относительно правил, и тщательно подумайте, прежде чем изменить или дополнить правила своими разработанными правилами.
Глубокое Погружение в Историю
Свободному городу Грейхоку угрожает политическая неразбериха. РС должны убедить членов правящего совета в том, чтобы разрешить их противоречия. Но сначала они должны убедить их в правоте своих собственных взглядов и предложений. Такой стиль игры серьезный, комплексный, требующий много внимания. Игра фокусируется не на бое, а на разговорах, развитии личности и взаимодействии персонажей с окружающим миром. Вся игровая сессия может пройти без бросков кубиков.
При таком стиле игры, мастерские персонажи должны быть комплексными и хорошо детализированными, подобно РС, но сосредоточить внимание следует на мотивации и личности, а не на игровой статистике. Ожидайте отклонения от сюжета, поскольку каждый игрок захочет, чтобы его или ее персонаж сделал что-нибудь свое. Поход в магазин для закупки продовольствия и снаряжения может стать таким же важным энкаунтером, как и схватка с орками. (И не ожидайте, что РС вообще будут драться с орками, если у их персонажей нет мотивов, чтобы сделать так). Персонаж вообще иногда будет действовать не в соответствии с лучшим суждением игрока, поскольку «так бы сделал персонаж». Приключения главным образом проходят вокруг переговоров, политических маневров и взаимодействии персонажей с окружающим миром. Игроки будут разговаривать об «истории», которую они создают вместе.
Для такого стиля игры правила менее важны. Поскольку игра сосредоточена не на бое, механика игры отступает на задний план, освобождая место развитию личности персонажа. Приоритет навыков сосредоточен не на боевых премиях, и даже в этом случае фактические числа мало что означают. Вы можете свободно изменять правила, чтобы подогнать их под потребности отыгрыша игроков. Вы даже можете упростить систему боя так, чтобы она меньше забирало времени от течения самой истории.
Что-то Посредине
Большинство приключенческих кампаний проходят где-то посредине между этими двумя крайностями. Есть много действий и схваток, но также есть и историческая линия и взаимодействие персонажей с окружающим миром. Игроки будут развивать личность персонажей, но при этом захотят также и сражаться. Предоставьте хорошую смесь ролевых и боевых энкаунтеров. Даже в подземелье вы можете сделать так, что встреченный NPC вовсе не собирался бы сражаться против РС, а скорее помог бы им, если они смогли бы с ним договориться.
Некоторые Соображения о Стиле Игры
Вы должны принять во внимание еще несколько вещей, имеющих отношение к стилю игры.
Серьезность против Юмора: Насколько серьезно вы ведете игру, настолько же серьезны, будут и ваши игроки. Шутки и смешные приколы могут сделать вашу игру действительно веселой, но они также могут принизить само действие. Если вы сами вставляете прикольные комментарии в процессе игры, то ожидайте, что это будут делать и игроки.
Аналогично, если вы разрабатываете веселые приключения, создаете слегка туповатых NPC или вводите юмористические или смущающие ситуации в игру, то должны понимать, что это изменит тон игры. Если король государства – говорящая собака по имени Шляпа или если РС должны найти лифчик призывания элементалов вместо жаровни призыва элементалов (brazier of elemental summoning), то не ожидайте, что любой из игроков будет серьезно воспринимать игру.
В целом рекомендуется, чтобы вы проводили игру серьезно. Не вставляйте преднамеренно в игру приколов. Тех шуток, которые случаются за игровым столом, бывает вполне достаточно, чтобы сделать игру интересной и доставляющей удовольствие. Игровые действия должны быть достаточно серьезными (хотя случайные забавные моменты прекрасно могут вписаться в игру).
Согласованность Имен: Независимо от того насколько серьезна или юмористична игра, имена персонажей должны быть довольно однородны по стилю среди группы. Хотя любое имя прекрасно само по себе, группе включающей в себя Боба Бойца, Алдрориуса Вороноубийцы из Чертополохового Пуха и Коротышки Пацана будет явно не хватать последовательности и достоверности.
Несколько Персонажей: Вы должны решить будет ли каждый игрок ограничен только одним персонажем или ему дозволено будет иметь несколько персонажей, в последнем случае вы должны также определить насколько будет позволено игроку фактически управлять больше чем одним персонажем одновременно. Вообще лучше чтобы у каждого игрока был только один персонаж. Однако когда игроков слишком мало, вы могли бы позволить им управлять большим количеством персонажей только для того, чтобы добрать партию, по крайней мере, до четырех персонажей.
ПРИНЯТИЕ РЕШЕНИЙ
Когда все собираются за столом, чтобы начать игру, вы становитесь ответственным за все. Это не подразумевает, что вы можете говорить людям, что делать за пределами игры, но это подразумевает то, что вы являетесь последним арбитром в трактовке правил внутри игры. Хорошие игроки всегда понимают, что ДМ имеет полную власть над механикой игры, даже может изменить что-нибудь в правилах. Хорошие ДМ-ы знают, что не стоит изменять или отбрасывать существующие правила без должного логического обоснования, не стоит делать так, чтобы росло недовольство игроков (больше об этом будет позже).
Чтобы делать так, вы должны знать правила. Вам не требуется помнить все книги правил наизусть, но вы должны четко знать и представлять где и что находится в правилах, так, чтобы когда возникла ситуация, которая требует разрешения, вы знали, где находятся соответствующее правило в книге.
Часто возникает ситуация, которая не охвачена правилами. В такой ситуации вам необходимо принять меры, чтобы разрешить ее. Когда вы сталкиваетесь с таким случаем, для которого кажется, нет никаких правил, рассмотрите следующее:
• Обратитесь к любому подобному случаю, охваченному правилами. Попытайтесь экстраполировать из того, что представлено там и примените к текущей ситуации.
• Если вам пришлось сделать какое-либо правило, то придерживайтесь его всю оставшуюся часть кампании. (Это называется домашними правилами). Такая последовательность должна удовлетворить игроков и дать им чувство того, что приключения их персонажей проходят в устойчивой, имеющей свои законы вселенной, а не в каком-то случайном, бессмысленном месте, которое подвержено лишь прихотям ДМа.
• Когда вы сомневаетесь, вспомните одно небольшое удобное правило: Благоприятные условия добавляют +2 к любому броску d20, а неблагоприятные условия накладывают на бросок штраф –2. Вы удивитесь, как часто это «секретное правило ДМа» разрешит многие проблемы.
Если вы сталкиваетесь с очевидными противоречиями в правилах, то прежде чем принять решение, рассмотрите следующие факторы:
• Правила в Книге Игрока, Справочнике Монстров и Книге Мастера имеют приоритет над любыми другими изданиями D&D. Эти три книги относятся к центральным книгам правил. Они формируют основу всей игры.
• Правило из базовых центральных книг аннулирует правило, обнаруженное в выпущенном приключении, если правило, представленное в модуле, не обговорено специальным образом в самом приключении и не ограничивает само приключение.
• Выбирайте те правила, которые вам больше нравятся, но затем придерживайтесь их всю оставшуюся часть кампании. Последовательность – важный аспект принятия решений для трактовки правил.
ПРОДВИЖЕНИЕ ИГРЫ ВСЕГДА ВПЕРЕД
В то время как все игроки ответственны за вклад в игру, основное бремя, в конечном счете, ложится на ДМ-а. Он должен поддерживать темп игры, интерес игроков и стараться, чтобы игра дала игрокам фан (fun – удовольствие, удовлетворение). Помните, что сохранение темпа игры более важно, чем рытье в книгах правил для того, чтобы найти точные детали о некотором моменте, старайтесь не тратить время на длинные дебаты о том, как действуют правила.
Даже хорошая игра иногда может увязнуть. Возможно, игроки слегка подустали от одного и того же затянувшегося момента в игре. Возможно, сессия не производит на них впечатления по какой-то непонятной и неочевидной причине. Иногда этому нельзя помочь, вы только человек. Фактически, иногда вы обнаружите, что лучше совсем прекратить игровую сессию или сократить ее, чем затягивать ее вялотекущей игрой.
Однако существуют способы сделать среднюю игровую сессию незабываемой, придав ей пикантность незначительными приемами. Например, реквизит может вдохнуть новую искру в игру. Вы можете сделать поддельный свиток из обычной бумаги, «состарив» ее, намочив слегка чаем или кофе, а затем дать ей высохнуть до неравномерно пожелтевшего цвета. Сделайте несколько складок или маленьких разрывов, а позже, когда РС находят карту или послание, вручить ее по-настоящему. Старые монеты, гадальные карты, потрепанные книги на иностранном языке и т.п. все эти прекрасные мелочи придают игре соответствующую атмосферу.
Другой тип визуальной помощи – иллюстрации. Во всех книгах D&D вы найдете прекрасные фэнтезийные иллюстрации. Подумайте об этих изданиях или найдите какие-нибудь другие иллюстрации, которые годятся для того, чтобы показать их вашим игрокам, когда их персонажи встречаются с чем-нибудь соответствующим. Достаньте иллюстрацию и покажите ее игрокам со словами «Это то, что Вы видите». Хотя воображение игроков отличается богатой фантазией, иногда прямой просмотр того, с чем они встречаются - персонаж, монстр или местность – делает их ощущения более реальными и захватывающими. Каталоги драгоценностей могут использоваться в качестве визуального пособия для некоторых магических предметов или сокровищ, временами книга по истории или энциклопедия будет так же хороша, если не лучше, чем фэнтезийная книга.
Конечно, не всегда можно найти реквизит или иллюстрацию некоторых монстров, NPC или местности, которых вы создали. В этом моменте лучше всего полагаться на самых лучших помощников ДМ-а: воображение и красочное описание. Соль вашего описания состоит в том, что персонажи видят через прилагательные и яркие глаголы. Помните что Вы, и только вы являетесь глазами и ушами игроков. «Темная сырая комната со мхом, проросшим в трещинах каменных стен» будет намного занимательней, чем «комната 10 на 10 футов». На протяжении всей игры непрерывно спрашивайте себя. Что персонажи видят? Слышат они что-нибудь? Есть ли особые запахи? Насколько неприятен запах? Чувствуют ли они, как ветер холодит их кожу? Горячий, влажный порыв ветра взъерошил их волосы?
Ни один игрок не забудет напряженную схватку на рушащемся мосту посреди грозы. Лучший способ завладеть вниманием игроков – это захватить их действием. В то время как не каждый энкаунтер должен угрожать жизни или сотрясать землю, вспомните как все это выглядит в захватывающем боевике или интересной книге. Злодеи выкрикивают угрозы, когда дерутся, монстры угрожающе рычат. Если сражение с гноллами просто интересно, то вообразите, насколько оно будет более захватывающим, если оно будет происходить на утесах, окружающих яму с лавой.
На это не часто обращают внимание, но некоторые Мастера любят создавать соответствующую атмосферу во время своих игровых сессий. Музыка – часто хороший способ создать такую атмосферу. Она должна быть в качестве фона для вашей игры. Неудивительно, что те, кто любят использовать музыку в своих играх, наиболее часто используют музыку из приключенческих фильмов, хотя классическая, ненавязчивая музыка также будет неплохо служить для создания соответствующей атмосферы. Тем не менее, имейте в виду, что некоторых людей музыка отвлекает. Будьте восприимчивы к своим игрокам в подобных случаях, атмосфера, в которой игроки не могут слышать, отвлекает и не дает им получить от игры фан. Есть еще несколько способов, которыми ДМы могут создать атмосферу: разукрашенные миниатюры и диорамы, специально созданное освещение и даже звуковые эффекты. (Если дверь в комнате, в которой вы находитесь, скрипит, то вы можете использовать ее тогда, когда РС открывают дверь подземелья).
Другой элемент, который используют многие ДМ-ы, и многие игроки от этого получают фан, состоит в том, что ДМ использует различные голоса, когда говорит за NPC. Наделение различными акцентами или манерой разговора разных NPC может дать хороший эффект, такие персонажи отложатся в мыслях игроков.
Временами небольшая мимика может дополнить игру, которая в противном случае существует только в вашем воображении. Если NPC съежился и ссутулился, когда кто-нибудь проходит мимо, то вы можете встать показать игрокам так, как вы подразумеваете, это выглядит. Когда потолок над головами РС начинает рушиться, ударьте кулаками о стол, подобно падающим камням.
Если кто-то сто-то держит в руке и протягивает ее РС, повторите этот жест, почти всегда игрок (ассоциируйте это с персонажем берущем то, что ему предлагает) будет инстинктивно следовать за вашей репликой и возьмет то, что ему предлагают, повторив жест персонажа. Вы можете даже сделать так, чтобы игрок, чей персонаж невидим, сел под стол, чтобы напомнить каждому, что они не могут видеть его, а его голос выходит из ниоткуда. Имейте в виду, что такой вид деятельности может быстро выйти из-под контроля. Не делайте таких жестов во время боев, иначе кто-нибудь может получить синяк под глаз!
Наконец, время от времени постарайтесь на самом деле удивить ваших игроков. Так NPC, которого они считали злодеем, может оказаться изменившим форму единорогом, действующим из лучших побуждений. Нить, которая они думали, приведет их к хранилищу сокровищ, оказывается подставой (смотри дальше в этой главе, как сюрпризы могут победить игровое мышление). Если РС находятся в комнате подземелья, а огненный гигант собирается ворваться в комнату и напасть, сохраняйте свой голос спокойным, описывая комнату. Затем внезапно возвысьте голос и вскочите на ноги, когда гигант входит внутрь. Это привлечет внимание игроков.
СОХРАНЕНИЕ ИГРОВОГО БАЛАНСА
Много людей говорят об игровом балансе. Они ссылаются на правила, которые им нравятся, как «сбалансированные» и правила, которые они считают, работают «несбалансированно». Но что это означает на самом деле? Весь игровой баланс должен обеспечить большинство выбранных персонажей относительно равными. Сбалансированная игра – та, в которой персонаж не доминирует над остальными благодаря выбору, который он сделал (раса, класс, умения, навыки, заклинания, магические предметы и т.д.). Это также отражается на остальных персонажах, которые не настолько могущественны перед проблемами, с которыми им придется столкнуться, даже если они не полностью беспомощны перед ними.
Два фактора правят игровым балансом:
Хорошее Управление Игрой ДМ-а: ДМ, который тщательно рассматривает все аспекты игры, чтобы ничто не вышло из-под его контроля, сохраняет сбалансированную игру. РС и NPC, победы и поражения, награды и несчастья, сокровище найденное и сокровище потраченное – все эти аспекты игры должны быть проверены, чтобы сохранить баланс. Никто из персонажей не должен когда-либо стать более значимым, чем другие. Если такое происходит, то другие должны иметь возможность догнать по мощи такого персонажа в короткое время. РС в целом никогда не должны стать настолько мощными, что все испытания для них станут тривиальными. И при этом они не должны постоянно быть подавлены тем, с чем они должны столкнуться. Нет никакого фана в том, чтобы все потерять, также, как и постоянные победы быстро надоедают. (Эти типы игр называют как «смертельные подземелья» (“killer dungeon” и «трофеи Монти» («Monty hauls»), соответственно). Когда происходит временный дисбаланс, легче изменить испытания для РС, чем изменить что-нибудь в самом РС, типа его сил или снаряжения. Вряд ли кому понравится, что, получив что-нибудь (новый магический меч, к примеру), тут же его потерять, потому что это дисбалансирует игру.
Доверие Игрока ДМ-у: Игроки должны доверять ДМ-у. Доверие может быть получено благодаря последовательному использованию правил, не принятия чьей-либо стороны (то есть не отдавать предпочтения одному игроку за счет другого) и осознания того, что вы не мстительны к игрокам или персонажам. Если игроки доверяют вам, а через вас игровой системе, то они признают, что то, что вы вводите в игру, тщательно было рассмотрено. Если вы приняли решение по ситуации, то игроки должны быть способны доверять вам, считая ваши требования справедливыми, при этом, не засыпая вас вопросами или требованиями пересмотреть ситуацию. Таким образом, игроки смогут сосредоточить свое внимание на игре своих персонажей, продвижении игры и получение от игры фана, предоставив вам заботиться о вопросах реализма и справедливости. Они также полагают, что вы будете делать все, что можете сделать, чтобы они смогли насладиться игрой своих персонажей, имели возможность преуспеть в игре и получить фан. Если вы достигли этого уровня доверия, Вы можете свободно добавлять или изменять некоторые вещи в игре без того, чтобы волноваться о протестах игроков или тщательном исследовании каждого принимаемого решения.
Обращение с Дисбалансирующем РС
Тем не менее, иногда случаются неожиданности. Персонажи могут сразить злодея, сорвав его (и ваш) план, который был должен дать ему спастись. При этом они могут заполучить, к примеру, Меч-обезглавливатель (vorpal sword), который вы совсем не намеревались дать им в руки. РС, которым поручили доставить артефакт его законному владельцу, могут принять решение оставить его у себя вместо выполнения поручения. Или, что еще более вероятно, комбинация некоторого нового приобретения с предметом, заклинанием или силой, которой персонаж уже имел, может привести к дисбалансу так, что вы даже об этом не подозревали.
Когда такая оплошность произошла, и персонаж стал слишком могущественным, еще не все потеряно. Фактически не доставляет никакого труда просто увеличить испытания, которым противостоят персонажи, так чтобы удержать его или ее от излишних стремлений к переходу в бой во время энкаунтера. Однако этот путь решения проблемы может не подойти, поскольку он подразумевает, что энкаунтеры могут стать слишком трудными для других РС. В то же самое время, как уже отмечалось выше, нет никакой радости в том, чтобы потерять некоторый аспект вашего персонажа (новое заклинание, новый предмет, новую вещь), который оказывается дисбалансирует игру. С точки зрения игрока – это не его или ее ошибка, это просчет ДМ-а.
У вас есть два выбора:
Разобраться с Проблемой в Игре: Термин «В игре» употребляется для описания чего-либо, случающегося в процессе игры. Например, предположим, что РС становится дисбалансирующим после того, как, использовав заклинание желание, он получил способность использовать все подготовленные заклинания в два раза быстрее, чем обычно (Такое никогда не может произойти с заклинанием желания, но ДМ может совершить ошибку). Игровым решением может быть применение вражеским клириком заклинания чуда (miracle), чтобы лишить дисбалансирующего персонажа его новоприобретенной способности. Независимо от того, что вы делаете, попытайтесь не делать очевидным тот факт, что эта ситуация фактически является лишь средством, чтобы сбалансировать игру. Вместо этого заставьте все это казаться лишь частью приключения. (Если вы так не делаете, то возмущенные игроки могут стать очень сердитыми).
Разобраться с Проблемой вне Игры: «Вне игры» означает что-то, что происходит в реальном мире, но имеет непосредственное воздействие на игру. Внеигровое разрешение проблемы означает, что в промежутке между сессиями стоит поговорить с игроком, что игра становится разбалансированной из-за его персонажа, необходимо что-либо изменить, или игра может провалиться. Благоразумная личность, которой интересно продолжение игры пойдет навстречу вам в игре (возможно передав в дар слишком могущественную вещь соответствующему NPC) или вне игры (возможно стирая дисбалансирующую способность из своего листа персонажа и делая вид, что ее и не было там никогда). Однако вас стоит предупредить, не каждый игрок благоразумен. Многим сильно не понравится такое ваше вторжение, они могут обидеться за потерю великой способности или предмета, который их персонаж «заработал». Даже если они напрямую не скажут вам об этом, они будут сокрушаться о своей потери. Что еще хуже, после неудачного изменения таким способом, им будет казаться все надуманным, взятым с неба, в случае если вы попробуете внести баланс в игру игровым способом. Никто не говорил, что вести игру будет легко.
ИЗМЕНЕНИЕ ПРАВИЛ
В процессе игры, вам иногда захочется изменить правила. Это в порядке вещей. Однако изменение правил будет испытанием для ДМ-а с небольшим опытом проведения игр.
Альтернативные способы работы правил
Каждое правило в Книге Игрока было написано не просто так, оно имело какую-либо причину. Это не означает, что вы не можете их изменить, чтобы приспособить под свою игру. Возможно, вашим игрокам не нравится, как определяется инициатива или вы считаете, что правила изучения новых заклинаний слишком ограничивают игроков. Правила, которые вы изменяете под свою игру, называются домашними правилами или хомрулами (home rules – игровой сленг). Учитывая творческий потенциал игроков, каждая кампания в свое время разрабатывает свои собственные домашние правила.
Возможность использовать механику, которую вы хотите, первостепенна на пути того, как работают ролевые игры, кроме того, она обеспечивает вас и ваших игроков основой для создания собственной кампании. Однако изменение игровых средств не должно приниматься легковесно. Если Книга Игрока просто предоставляет правила, то на всем протяжении Книги Мастера вы найдете объяснения, почему эти правила работают именно так. Тщательно прочтите эти объяснения и осознайте, стоит ли их вообще изменять.
Рассмотрите следующие моменты, когда вы хотите изменить какое-либо правило:
• Почему я изменяю это правило?
• Ясно ли я понимаю, как это правило работает, и что я собираюсь в нем изменить?
• Для какой цели было разработано это правило первоначально?
• Как изменения правила воздействует на другие правила или ситуации?
• Не вызовут ли эти изменения предпочтительность одного класса, расы, умения, навыка и т.д. над другими?
• В целом, эти изменения сделают большинство игроков более довольными или нет? (Если ответ «довольными», то вполне возможно, что это правило не будет дисбалансирующим. Если ответ «нет», то это означает, что изменение будет скорей всего неудачным).
Часто игроки хотят помочь пересмотреть правила. Это может быть вполне нормальным явлением, поскольку игра существует для того, чтобы все участники получали от нее удовольствие, и творческие игроки часто могут найти пути для более лучшего изменения правил, чем вы сами. Будьте восприимчивы к заботам игроков относительно игровой механики. Однако в то же время будьте бдительны к тем игрокам, кто преднамеренно или неумышленно хочет изменить правила только для своей собственной выгоды. Игровая система D&D достаточно гибка, и как предполагается, является сбалансированным набором правил. Игроки могут выразить желание иметь правила, которые всегда работают в их пользу, но реальность такова, что если нет никаких испытаний, бросающих вызов игрокам, игра быстро надоедает. Сопротивляйтесь искушению изменить правила только потому, что так хотят ваши игроки. Старайтесь быть уверенными в том, что изменение в правилах пойдут на пользу всей вашей кампании в целом и каждому игроку.
Дополнения к игре
Как ДМ, вы начинаете составлять свои собственные заклинания, магические изделия, расы и монстров! Ваша кампания могла бы иметь реальную необходимость в заклинании, которое обращает противников в кристалл, или в монстре, покрытом множеством щупалец, которые вытягивают тепло из живого существа. Добавление новых рас, заклинаний, монстров и магических изделий может действительно принести интересный и полезный опыт.
Но с другой стороны, дополнения к игре может испортить игровой баланс. Как указывалось ранее, поддерживание баланса – важная ответственность ДМ-а. Большинство несбалансированных факторов являются фактически поспешными или необдуманными решениями ДМ-ов. Не позвольте, чтобы такое произошло с вами.
Один из способов принять решение, сбалансирован ли новый навык, умение, заклинание или другой момент, состоит в том, чтобы спросить себя. «Если я добавлю это к игре, насколько каждый из игроков захочет взять это себе?» В то же самое время спросите себя. «Так ли это ограничено, что никто не заинтересуется этим?» Имейте ввиду, что легче и соблазнительней создать что-то слишком хорошее, чем создать что-то достаточно хорошее. Наблюдайте за собой.
Совершение ошибок
Магическое изделие, которое позволит персонажам проходить сквозь стены беспрепятственно, давая им свободный и легкий доступ ко всем видам мест, в которые бы вы не хотели, чтобы они прошли (по крайней мере, без больших усилий) будет просчетом. Заклинание 4-го уровня, которое убивает многочисленных врагов без спасброска также является ошибкой. Раса с бонусом +4 к Силе и Ловкости также ошибочна.
Обычно просчеты, вползающие в игровую кампанию, на первый вид кажутся безвредными. Заклинание 1-го уровня, создающее порыв ветра, который опрокидывает врага на спину, кажется замечательным, до тех пор, пока игрок не начинает использовать его для того, чтобы сбить могущественных противников, стоящих на краю утеса. С другой стороны, вы, конечно, будете сразу знать, что не стоит никогда помещать жезл дезинтеграции с неограниченными зарядами в этот сундук с сокровищами или, к примеру, никогда не позволите вашим игрокам убедить вас в том, что игра будет гораздо интересней, если критическое попадание будет пятикратно увеличивать весь урон.
Когда игра становится разбалансированной, вы должны установить порядок игровыми или неигровыми средствами в зависимости от ситуации и вовлеченных в это игроков. Дисбалансирующие способности персонажа или изделия лучше сделать игровыми методами, но изменения правил могут быть сделаны только неигровыми средствами. В некоторый момент лучше признаться в ошибке игрокам, и после этого сделать необходимые исправления, чтобы сохранить фан, баланс и нормальное ведение игры. Чем более благоразумными будете вы, тем более вероятно будет то, что ваши игроки поймут вас.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРОВОЙ СЕССИИ
После того как все приготовлено, и каждый садится за игровой стол, вы начинаете. Это ваше шоу. Здесь показаны некоторые моменты, на которые вы должны обратить внимание, в то время как находитесь за игровым столом или еще до того, как сесть за него. Эти моменты помогут вам провести игру настолько гладко, насколько возможно.
Знание игроков
Нормально, хотя и не всегда, когда ДМ отвечает за приглашение игроков в свою игру. В этом случае, вы должны знать и понимать каждого из этих людей достаточно хорошо, чтобы вы могли быть довольно уверены, что все они поладят между собой и, играя вместе получат удовлетворение от проведенной вами игры.
Много в этом плане относится к игровому стилю. В конце концов, вы знаете, в какой вид игры хотят играть ваши игроки, и соответственно с новыми игроками или недавно сформированной группой, такое понимание может придти со временем. Осознайте, что, несмотря на то, что вы ответственны за игру, это в действительности общая игра, и те игроки, которые остались здесь, придут на следующую сессию после этой, если они доверяют вам, считая, что вы можете дать им от игры фан и полезный игровой опыт.
Правила за столом
Одна вещь, которая поможет всем, игрокам и ДМ-у, состоит в том, чтобы определить ряд правил, - правил, которые ничего не значат для самой игры, но помогут управлять тем, что случается с людьми вокруг игрового стола.
Ниже следует некоторые правила, с которыми рано или поздно сталкивается любая кампания игроков. Лучше сразу продумать ответы на них, еще до того, чтобы начать свою регулярную кампанию. Вы можете сами установить эти правила или совместно разработать их с игроками.
Непосещение игроков: Временами регулярный игрок не сможет придти на игровую сессию. Перед ДМ-ом и группой игроков встает вопрос, что делать с его или ее персонажем. Вы можете выбрать что-либо из следующего списка:
• Кто-нибудь управляет персонажем в течение сессии (тем самым, управляя одновременно двумя персонажами). Это самый легкий путь для вас, но иногда заменивший игрок негодует от ближайшей перед его новым персонажем цели, или замененный игрок не доволен тем, что произошло с его персонажем в его или ее отсутствие.
• Вы управляете персонажем, как будто он или она на это время является NPC. Это может быть фактически лучшим решением, но в тоже время управление персонажем и проведением игровой сессии будет слишком обременительным для вас, что в целом отразится на всей сессии.
• Персонаж, как и игрок не будет присутствовать в этом приключении. Это срабатывает только для некоторых игровых ситуаций, но если это возможно, то это самый удачный путь для персонажа, чей игрок отсутствует на игровой сессии. Идеально, если причина, по которой отсутствует персонаж, позволит ему или ей вернуться быстро назад без всякой суеты, как только его игрок сможет снова присутствовать на сессии. (Персонаж может иметь некоторые личные обстоятельства или несерьезно приболеть, к примеру).
• Персонаж просто исчезает в окружающей среде на это время. Это возможно менее желательное разрешение проблемы, потому что такое временное исчезновение скорей всего вызовет недоверие у ваших игроков.
Стоит признать, что игроки приходят и уходят. Кто-то уедет далеко, чья-то жизнь станет настолько насыщенной, что у него не останется времени на игру, кому-то просто наскучит игра, и он просто ее забросит. Они уходят. В то же самое время, новые игроки захотят присоединиться. Убедитесь в том, что вы сохраняете размер группы, с которой вам более удобно работать. Обычно партия игроков состоит из четырех человек (ДМ – это будет уже пятый). Однако в некоторых партиях могут быть всего два игрока, тогда как в других количество игроков может достигать восьми и больше (В очень больших группах иногда присутствует неигровой ассистент, который помогает управлять игровыми действиями, находит нужные правила, в качестве NPC помогает ДМ-у не увязнуть в управлении игрой). Вы можете также проводить игру один на один, один игрок и один ДМ, но это совсем другой тип игровых ощущений. (Это хороший способ управлять специальной миссией типа квеста паладина, чтобы получить своего скакуна).
Если это, возможно, попытайтесь выяснить у игроков, как долго они интересуются игрой и попытайтесь получить от них последние комментарии и ощущения от игры.
Ввод новых игроков. Когда кто-то новый присоединяется к кампании, его или ее персонажа необходимо ввести в игру (смотри Глава 5: Кампании). В то же самое время игрока нужно ввести в группу. Сделайте так, чтобы новый игрок знал домашние правила, правила за столом, также хорошо, как и игровые правила.
Соглашения о бросках кубиков: Когда кто-то бросает кубик, и он падает на пол, вы заставляете перебросить или принимаете тот, результат, который выпал? Что вы делаете с результатом, если кубик не полностью лег на грань, к примеру, натолкнувшись на книгу? Требуете ли вы от игроков, чтобы все броски кубиков совершались перед глазами ДМ-а? Нет никаких правильных или неправильных ответов на эти вопросы, но принятые ответы на эти вопросы всей вашей группы сохранят ваше время от споров на эти вопросы позже.
Использование книг: Лучше если никто из игроков не будет ссылаться на любую другую книгу, кроме Книги Игрока в течение игровой сессии. Если вы позволяете пользоваться любыми другими книгами, то установите это, как правило за столом.
Обсуждение правил: Возможно, что будет лучше, если игроки не будут подвергать сомнению ваше управление игрой или установленные правила, в течение самой игры предлагать новые домашние правила или спорить по другим аспектам игры (кроме тех, что обсуждается в текущий момент). Такие вопросы лучше рассматривать в самом начале или конце игровой сессии.
Шутки и Внеигровые Дискуссии: Всегда существует что-нибудь, что необходимо сказать: цитату из фильма, хорошую байку и так далее. В течение игры неожиданно возникают посторонние разговоры, которые могут быть вдохновлены тем, что происходит на сессии, или быть совершенно посторонними. Решите для себя (и группы) насколько вы допускаете такое. Помните, что это игра, и люди, пришедшие на нее, должны получить от игры фан, также как и их время, должно быть сосредоточено на действиях их персонажей в течение игровой сессии, а не на проведении праздной дружеской беседы.
Работа с игроками
Два игрока хотят один и тот же магический предмет. Каждый считает, что его персонаж может использовать его лучше или что он заслужил его. Если игроки не могут придти к соглашению, то вы должны будете вынести решение. Или, что еще хуже, один игрок рассержен на другого игрока за то, что произошло раньше за день перед игрой, к примеру. Так, теперь его персонаж будет пытаться доставлять проблемы или даже убить другого игрового персонажа. Вы не должны просто сидеть и позволить этому произойти. Вы должны остановить это и помочь разрешить конфликт между ними. Как ДМ, вы являетесь в некоторой степени мастером формальностей, также как и судьей в течение игры. Поговорите с поссорившимися игроками вместе или по отдельности вне игровой сессии и попытайтесь разрешить их конфликт. Объясните им ясно и понятно, что вы не можете позволить их ссоре разрушить игру другим игрокам, и что вы не потерпите, что их плохие отношения между собой в реальном мире будут отражаться на их персонажах в игре, проявляясь в реакции одного на другого.
Если игрок, в самом деле, становится неуправляемым, то возьмите управление его персонажем на себя, будьте тверды, но доброжелательны говоря, что вы пытаетесь сделать только лучше, и что их ссора только испортит фан каждому. Решите это за пределами игровой сессии. Выслушайте их жалобы, но помните, что вы являетесь последним арбитром и то, что они согласились играть в вашу игру также означает, что они принимают ваши решения как ДМ-а. (Смотри Что делать когда все плохое обрушивается на хороших персонажей).
Иногда один игрок сознательно хочет испортить фан от игры другому. Неприятный, безответственный, проблематичный игрок может сделать игру на самом деле неприятной. Иногда он делает так, что другие персонажи погибают из-за его действий. В другое время он останавливает совместную игру спорами, вспышками раздражения или отвлеченными беседами. Временами он может задержать игру тем, что придет позже или вообще не появится на ней. Рано или поздно вы должны будете избавиться от такого игрока. Не приглашайте его в следующий раз. Не играйте в D&D игру с тем, на кого бы вы ни хотели тратить время в другой обстановке.
Решите сколько игроков вы хотите, чтобы участвовало в вашей игре, и придерживайтесь этого решения. Если кто-то уезжает, попытайтесь привлечь нового игрока. Если кто-то новый хочет присоединиться к уже укомплектованной партии, то воспротивьтесь побуждению принять его или ее в группу, если вы не уверены, что сможете справиться с таким количеством игроков. Если у вас слишком много игроков подумайте над тем, чтобы разделить их на две группы и играть в разное время. Если у вас слишком мало игроков, вы можете захотеть привлечь больше игроков или дать возможность каждому игроку отыгрывать больше, чем одного персонажа (хорошо иметь четырех персонажей для приключений). Как правило, лучше всего иметь от четырех до шести персонажей, хотя вы можете вести игру с тем количеством игроков, сколько сможете. Но помните, что чем больше игроков за игровым столом, тем тяжелее будет вам отслеживать каждого из них, тем меньшее количество времени вы уделите каждому игроку индивидуально для его или ее действий персонажа.
Если один игрок доминирует над игрой, монополизируя ваше время действиями своего персонажа, то другие игроки быстро станут недовольными. Делайте так, чтобы каждый действовал в свою очередь. Также постарайтесь добиться того, чтобы каждый игрок действовал сам, принимая свое собственное решение. (Опытные или властолюбивые игроки иногда пробуют говорить другим, что тем следует сделать). Если один игрок настаивает на управлении всеми, то поговорите с ним за пределами игровой сессии, и объясните, что такие его действия оставляют остальным меньшее количество фана.
Внеигровое мышление
«Я полагаю, что на другой стороне ямы будет рычаг, который деактивирует ловушку» - говорит игрок остальным, - «поскольку ДМ никогда не создаст ловушку, которую нельзя было бы деактивировать». Это пример внеигрового мышления. В любое время, когда игроки основывают действия своих персонажей на логике, которая опирается на тот факт, что они играют в игру, они используют внеигровую информацию и мышление. Это всегда расхолаживает, поскольку это умаляет реальный отыгрыш и портит игровую атмосферу.
Удивите своих игроков, сбив с толку их внеигровое мышление. Предположим на другой стороне ямы есть рычаг, но он заржавел и бесполезен. Держите своих игроков настороже, и не позволяйте им переспрашивать вас. Скажите им, чтобы они думали в терминах игрового мира, а не в терминах игры. В игровом мире кто-то сделал ловушку в подземелье с определенной целью. Подумайте о причинах того, для чего она сделана, и требуйте, чтобы РС тоже думали подобным образом.
Короче говоря, вы должны поощрять игроков к использованию игровой логики в игре. Противопоставленный пример игрового мышления с ситуацией описанной выше, будет звучать так. «Я полагаю, что на другой стороне ямы будет рычаг, который деактивирует ловушку, поскольку гномы, которые ее построили должны иметь возможность деактивировать ее». Фактически это звучит замечательно, это показывает широкое мышление, также как и соответствует правдоподобности игрового мира.
СОВЕТЫ К ПРОВЕДЕНИЮ ИГРЫ
Следующие моменты позволят улучшить вашу игру. Однако они подходят не для всех.
Экран ДМ-а: Это картонный экран, стоящий между вами и игроками. На нем находятся полезные таблицы и выдержки из правил, чтобы ускорить игру. Вы также можете прикрепить к экрану свои примечания, так чтобы только вы могли видеть их, но не ваши игроки. За экраном вы также можете поместить свои карты и записи на столе и бросать кубики так, что игроки не смогут увидеть то, что вы делаете. Единственный недостаток состоит в том, что экран создает стену между вами и игроками, что удаляет вас от них. ДМ, который хочет видеть информацию, удобно расположенную на экране, но не хочет отделять себя от игроков может просто положить экран на стол около себя, скрыв свои записи о приключениях под ним.
Компьютеры: Есть много причин для того, чтобы компьютер был рядом с Вами за игровым столом. Вы можете хранить все свои записи и карты в электронных файлах, по которым легко искать необходимую информацию в течение игры. Существуют специальные сервисные программы для ДМ-а, которые могут работать с NPC, РС, монстрами, сокровищами и другими типами информации. Некоторые позволяют создавать случайные энкаунтеры, генерировать персонажей и даже генерировать случайные числа. Однако не во всех ролевых группах используется компьютер, поскольку он отвлекает внимание ДМа от игроков и игры. Если вы обнаруживаете, что вы на экран смотрите больше, чем на своих игроков, постарайтесь вывести компьютер из игры, ограничив его генерацией материала в промежутках между сессиями.
Миниатюры: Металлические или пластиковые фигуры могут использоваться, чтобы представлять персонажей, монстров и ландшафт в игре. Вы можете использовать их на игровой сетке, показывая диапазон, тактическое движение, линию видимости и область воздействия заклинания. (Виниловая клеенка, на которой можно писать и стирать маркером, будет особенно полезна). Даже без сетки вы можете использовать миниатюры, чтобы показать маршевый строй и относительное расположение, или вы можете использовать масштаб 1 дюйм = 5 футам, чтобы точно обращаться с расстоянием на столе. Иногда положение в бою, может означать жизнь или смерть, и здесь миниатюры помогут любому каждому согласиться с положением существ и персонажей. Кроме того, раскрашивание миниатюр доставляет удовольствие само по себе. С долей удачи игроки могут найти миниатюры, которые отражают их персонажей, а затем раскрасить их так, чтобы они лучше соответствовали их персонажам.
Фишки: Если вас не интересует визуальная сторона миниатюр, но вас заинтересовали тактические возможности, то вы можете использовать любые виды фишек, чтобы обозначить персонажей и монстров: фишки для покера, шашки, монеты, клочки бумаги, все что угодно.
Знание о персонажах
Одно преимущество, которое вы всегда имеете над профессиональными разработчиками приключений, состоит в том, что вы знаете своих игроков. Вы знаете, что им нравится, что они любят делать, и вероятно их потенциальные возможности также как и то, что происходит в нынешний момент в вашей кампании. Именно поэтому, даже когда вы используете изданное приключение, вы захотите обработать его, чтобы оно должным образом вписалось в вашу кампанию.
Хороший ДМ всегда знает следующие факты о своих персонажах в своей игре.
Базовая Статистика Персонажей: Это включает класс, расу, уровень, хиты, бонусы к спасброскам и атаке, заклинания и специальные возможности. Вы должны быть способны просмотреть хиты монстра, его АС и специальные качества, чтобы иметь возможность понять будет ли нормальным испытанием созданное столкновение. Сравните, к примеру, АС монстра с атакующими бонусами персонажей в группе, особенно бойцов. Когда вы рассматриваете средние броски кубиков, могут ли воины поразить существо? Или им потребуются броски с результатом выше среднего? (Если это так, то столкновение доставит им проблемы). Или им потребуется только естественный бросок 20? (Если так, то такое столкновение будет слишком трудным для них).
Посмотрите на атакующий бонус монстра. Какой урон он может нанести? Когда вы сравниваете эту часть информации с АС и хитами РС, вы знаете, способен ли будет монстр поразить или нанести серьезные повреждения персонажам? Он почти наверняка убьет их? Если атакующая премия монстра вместе со средним значением броска d20 пробивает АС персонажа, и средний урон монстра больше, чем все хиты персонажа, то монстр убьет РС. Когда вы сотрите на УС (DC – уровень сложности) спасбросков от специальных нападений монстра, смогут ли персонажи успешно воспротивиться его атакам?
Такого сорта вопросы и анализ позволят вам судить о том, насколько монстр, столкновение, приключение соответствует вашей партии. Рейтинг Сложности (CР – Challenge Rating), предназначенный для таких случаев, поможет, но никто не знает, как будет действовать ваша партия (Смотри Главу 7: Вознаграждение для более полных деталей относительно СР).
Храните последние записи обо всех персонажах, их способностей, заклинаний, хитах, АС и т.д.. Один из способов сделать так состоит в том, чтобы игроки давали вам новую копию их листа персонажа всякий раз, когда что-то у них изменяется. Эта информация поможет вам для сбалансирования энкаунтеров, отслеживания потерянных хитов и истраченных заклинаний в течение игры. Это также будет удобно для вас, если игрок не сможет придти на сессию. Вы можете просто передать его лист персонажа тому игроку, кто будет непосредственно управлять персонажем во время этой сессии.
Что игроки любят, и что ненавидят: Некоторые группы ненавидят политические интриги и избегают их, или игнорируют их, отправляясь куда-нибудь в подземелье. Другие персонажи скорее будут избегать серьезного боя. Некоторым группам нравятся приключения с иллитидами и псионикой. Некоторым нет. По этой причине, вы лучший судья, если вы знаете, что партия считает приятным, и что может соблазнить их, будет ли партия принимать участие в специфическом энкаунтере или столкновении.
Например, ДМ мог бы обнаружить, что приманка золотом мотивирует действия РС в его партии. Тогда он знает, как их вовлечь в приключение, которое он подготовил (или купил); там должно быть некоторое сокровище и РС должны узнать о нем заранее. Однако другая группа может быть заинтересована свершением героических дел. Их не волнуют сильно деньги, но если они прослышат, что герцогству угрожает контролирующий грозы маг, они могут захотеть его остановить.
Ничто так не расстраивает ДМ-а, как то, что созданное приключение, которое должно захватить РС и заставить их действовать, будет просто проигнорировано или даже сознательно отклонено ими. Никто не хочет, чтобы его приключение осталось несыгранным. Зная, что интересует и мотивирует партию, вы сможете избежать такой приводящей в уныние возможности.
Что происходит в Кампании: Это легко. Поскольку вы управляете событиями в игре, вы должны отслеживать все, что происходит в вашем игровом мире. В этом случае всегда важно знать, что персонажи делают и немного знать их планы. Если РС хотят покинуть местность и направиться в горы, чтобы обнаружить старого наставника одного из РС, вы должны держать это в голове, когда готовитесь к игровой сессии и планируете события для будущих сессий.
Сохраняйте записи всего, что происходит в игре. Линия времени может помочь вам отслеживать ход событий относительно друг друга (особенно удобно для отслеживания активности вернувшихся злодеев). Прежде всего удостоверьтесь, что вы всегда усваиваете имена NPC (особенно если вы их были вынуждены ввести в середине игры) так, чтобы имя короля вдруг резко не изменилось на следующей сессии. И конечно вы должны помнить, что РС совершили, где они были, каких врагов себе нажили и так далее.
Знание приключения и других материалов
Вы управляете игрой, поэтому вы должны знать все. Хорошо, может быть не совсем все, но вполне достаточно, чтобы хранить управление событиями. Если вы знаете, что РС собираются отправиться в горы, полезно будет посмотреть заранее, как путешествие в горах влияет на движение, что интересного можно найти в горах (возможно, поискав в соответствующей энциклопедии или записках путешественника) и другие моменты (снаряжение для восхождений, горные энкаунтеры и т.д.). Если у вас есть шанс взобраться на гору, или вы это делали прежде, то это очень хорошо. Нет ничего лучшего, чем личный опыт, чтобы придать реализм вашим описаниям.
Однако ближе к сути, вы пожелаете подготовиться к приключению заранее. Вы можете захотеть рассчитать то, что и когда произойдет, расположение местности (как крупномасштабный ландшафт, так и индивидуальную местность для энкаунтера), с чем РС столкнуться, если они пойдут в определенную область, как NPC будут реагировать в приключении на РС, какие события могут произойти (типа беседы или боя).
При проведении изданного приключения эта подготовка часто сводится к внимательному прочтению материала созданию необходимых вам примечаний. Полезные пункты в примечаниях могут включать что-нибудь из следующего:
• Номера страниц в книге правил, если вам потребуется взглянуть на правило в данном энкаунтере.
• Необходимые изменения, которые вам потребуется проделать в приключении, чтобы оно вписалось в вашу кампанию.
• Изменения, которые вы хотите сделать, чтобы удовлетворить вашему вкусу или вкусам вашей партии.
• Предварительное действие NPC в данном энкаунтере (засада, угрожающий разговор, последовательность заклинаний и т.д.)
• Вспомните еще раз правила, структуру приключения, события, которые могут произойти (такие как проверки случайных энкаунтеров) или последствия некоторой деятельности.
Если вы самостоятельно разрабатываете приключение, то ваша подготовка займет намного больше времени. Такая подготовка может включать в себя все или некоторые из этих элементов:
• Карты области (крупный масштаб) и определенных меньших мест, где могут произойти энкаунтеры. Они могут быть как простыми и схематичными, так и детализированными, как вам больше нравится.
• Расшифровки к карте или картам, детализирующие специальные области и с чем там можно встретиться, включая противников, союзников, сокровища, ловушки, окружающую среду и возможно даже письменные описания того, что РС видят, слышат, чувствуют, когда входят в эту область.
• Список NPC, включая статистику и примечания относительно их возможной реакции.
• Закладки в книги правил (или записи, на которых указаны номера страниц) для правил, на которые потребуется сослаться.
• Примечания о полной истории или ходе приключения, если оно большое и сложное.
• Статистика для любого нового монстра, которого вы вводите.
Эта подготовка может потребовать много работы. Но не каждое приключение требует кипы примечаний для того, чтобы сыграть. Это меняется от приключения к приключению и от ДМ-а к ДМ-у. Не каждый ДМ считает полезным подготавливать детальные примечания заранее. Некоторые получают больше фана, если только наметят его. Иногда ДМ хотел бы и получше подготовиться к приключению, но у него может не быть на это времени. Выберите свой стиль проведения игры, который более подходит к вам.
Знание правил
Даже если вы знаете правила воздушного боя, необходимые для того, чтобы отыграть сражение, в котором на РС, восседающих на грифонах, нападают гаргульи, лучше еще раз просмотреть перед игрой эти правила. Когда менее используемые правила потребуются вам в ходе приключения и вам придется их читать прямо в середине игры, это замедлит приключение. Чаще просматривайте употребляемые правила, такие как описания заклинаний, которые знают NPC, или подготовили РС, или даже основные боевые правила. Снова взглянуть на них перед игровой сессией никогда не помешает.
Когда у игрока есть вопрос по правилам, у вас должна быть на него хорошая возможность ответить. Владение правилами одна из причин, почему ДМ иногда называется арбитром.
Независимо от того, насколько хорошо вы знаете правила, тем не менее, игрок мог бы напомнить вам некоторый момент, который вы упустили. Большинство игроков уверены, что вы не будете хозяином положения, если они знают правила лучше, чем вы их используете. Если кто-то за столом исправляет вашу неточность в применении правил или добавляет некоторый момент, про который вы забыли, поблагодарите этого игрока за помощь. Когда люди сотрудничают в процессе игры, каждый выносит из этого пользу.
Обустройство сцены
Это стоит повторить снова. Когда игра начинается, все ложится на вас. Игроки будут заявлять свои действия и реакцию в зависимости оттого, что вы им говорите. Если вы относитесь к игре серьезно, то и они скорей всего будут относиться к игре так же серьезно. Если вы ведете игру в расслабленном, веселом тоне, они также вставят несколько шуток и будут вставлять свои собственные комментарии. Вы делаете игру так, как хотите, чтобы она была.
Повторение
«Прошлый раз вы только что обнаружили вход в логово василиска и узнали, что племя гоблинов, живущее рядом, почитает это существо, как бога. Вы в конце пятого дня путешествия через Тангратский Лес. Маг Миали страдает от тяжелой раны, полученной во время стычки с гоблинскими разведчиками. Краск хотел отправиться сразу в лагерь гоблинов и разобраться с ними сразу, но остальная часть партии отговорила его от этой затеи, предложив найти подходящее место, чтобы разбить безопасный и защищенный лагерь. Гоблины, тем временем, очевидно, готовятся к драке, поскольку они слышали звуки схватки ранее в этот день. Теперь, когда солнце садится за далекими горами, вам кажется, что в своем логове завозился василиск. Что вы будете делать?»
Когда кампания продолжается длительное время, напомните игрокам что происходило на предыдущих сессиях в начале новой игровой сессии, это часто помогает установить соответствующую атмосферу и напомнить каждому, что было. Этот момент может смутить игроков и ДМ-а, поскольку в то время как в игре персонажи продолжают делать то, что они делали, в реальной жизни игроки прожили несколько дней между тем, что было и что сейчас. Они могут забыть важные детали, которые воздействовали на их решения, если им не напомнить об этом.
Конечно, это означает, что вы должны сохранять примечания о том, что происходило, так чтобы вы тоже не забыли. Для этого стоит записать в конце каждой игровой сессии несколько предложений о том, что происходило в игре, и оставить их где-нибудь так, чтобы вы сразу же их нашли в начале следующей сессии. Вы также можете обнаружить, что продолжаете думать об игре между сессиями. Размышляя о том, что сделали игроки, вы полнее охватываете произошедшие события. Вы быстро достигнете того момента, что перестанете забывать о том, что происходило на прошедших сессиях, особенно если будете разрабатывать дальнейшее приключение исходя из тех событий.
Описание
Помните, в то время как хорошее описание является ключом к пониманию игроков (смотри начало этой главы), атмосфера, которую вы создаете, также является важным аспектом игры. Эмоции также важны, как и информация. Сообщайте игрокам, что они чувствуют. Если они спрашивают, ответьте им. Если их персонажи не знают ответа, скажите им, что они ощущают и что видят вокруг. Когда лишь один персонаж испытывает что-либо, отведите игрока в сторону и опишите происходящее только ему. Если это разведчик, посланный вперед, он может вернуться назад и рассказать своими словами, то, что он видел. Другие игроки тогда должны будут смотреть на происходящее через глаза разведчика, основываясь на том, что она решила рассказать им. Конечно, иногда можно описать ощущения одного персонажа перед всей группой. Незначительные детали, такие как вкус магической настойки или то, что видит один персонаж под кроватью, вероятно не так важны, поэтому ничего страшного не будет, если об этом услышат остальные игроки.
Такие незначительные детали не существенны, они скорей всего будут проигнорированы и забыты. Не описывайте только важную информацию. В этом случае игроки быстро уяснят для себя, что то, что вы детально описываете, является важным ключом для приключения. Используйте несколько пустяковых деталей в описании повсюду, это поднимет атмосферу приключения и будет держать игроков в сомнении.
Не подсказывайте игрокам их действия. Не говорите. «Вы смотрите в альков?». Самое большее, что вы можете сказать, так это. «Куда вы смотрите?» Побуждение к действиям игроков может отнять очень много от фана игры.
Для больших деталей относительно описания действий смотрите Главу 3: Управление Игрой.
Картография
Если один из игроков рисует карту, когда персонажи исследуют новое место (кто-то должен быть картографом) сделайте перерыв. Опишите расположение настолько детально, как он хочет, включая размеры комнаты. Будьте готовы повторить описание, если необходимо, или даже сделайте грубый эскиз схемы места.
Конечно, есть исключения к этому правилу. Когда РС заблудились или находятся в лабиринте, то по сценарию они не знают, где они находятся. В таких случаях не помогайте им рисовать карту. Если они пробираются через лабиринт, и их карта неправильна, это добавит больше фана к игре, когда они отправятся назад.
Темп игры
Темп игры определяет сколько времени вы тратите на определенную деятельность или действие, предпринятое персонажами. Различные игроки получают удовольствие от различной скорости игры. Некоторые подбирают каждый медяк, некоторые ценят игровое время. Некоторые отыгрывают каждую встречу, тогда как некоторые хотят пропустить незначительные события, чтобы добраться до самого интересного побыстрее.
Относитесь с пониманием к пожеланиям группы, но когда сомневаетесь, ведите партию дальше. Не считайте, что необходимо отыгрывать весь период отдыха персонажей, пополнение запасов или исполнение повседневных занятий. Иногда этот уровень детализации позволяет развить личность персонажей, но чаще это просто затягивает время.
Вы должны заранее решить, если это возможно, как долго будет продолжаться игровая сессия. Это не только позволит каждому спланировать свое время, но и позволит вам прикинуть, что может произойти за сессию и поможет установить необходимый темп игры. Вы всегда должны заканчивать сессию в благоприятный для остановки момент времени (смотри Окончание событий). Три или четыре часа – хорошая продолжительность для вечерней игровой сессии. Некоторые люди предпочитают более длительные сессии, обычно на выходные. Даже если обычно вы проводите короткие сессии, иногда хорошо провести длительную «марафонскую» сессию.
Просмотр правил
Старайтесь смотреть в правила как можно меньше в течение игры. Хотя книга правил, расположенная рядом, может помочь вам, поиск нужной страницы замедлит темп игры. Смотрите правила только тогда, когда это необходимо (и отмечайте самое нужное, которое может вам потребоваться, закладками). Старайтесь держать правила в голове, если можете. Вы может быть не совсем правильно помните детали правил, но темп игры будет сохранен.
Задавание вопросов
Не бойтесь остановиться и задать важный вопрос. Если игроки выглядит заскучавшими, спросите их, может стоит перескочить этот момент и увеличить темп игры. Если вы не уверены, как они хотят поступить в ситуации, то спросите их.
Удостоверьтесь, что вы спросили об их целях, как ближайших, так и далеко идущих. Ответы на эти вопросы помогут вам подготовить приключение и энкаунтеры на следующую сессию. Помните, что некоторые игроки хотят сохранить цели своих персонажей в тайне от других РС в партии. Иногда лучше задать вопросы игроку наедине, вне игровой сессии, подальше от игрового стола.
Перерывы
Когда вы заканчиваете длительный боевой энкаунтер или полную напряжения сцену, возьмите перерыв. Часто в течение длительной игровой сессии делается несколько перерывов, чтобы подкрепиться, выпить, сходить в туалет или просто расслабиться. В это время, вы можете отвлечься от происходящего на несколько минут или начать готовиться к следующему энкаунтеру.
Обработка действий
Игроки обращаются к вам, чтобы узнать, что происходит в мире, окружающем их персонажей, также как и за тем, что происходит, когда их персонажи предпринимают какие-либо действия. Вы должны дать им ответы.
Обработка действий РС
Когда игрок говорит, что делает его персонаж, выдайте ему результат его действий настолько быстро насколько возможно. Временами это добавляет напряженности, приводя игрока в состояние возбужденности, когда его персонажу угрожает большая опасность, но это скорее исключение, чем правило. Если персонаж хочет сделать что-то, что не охвачено правилами, самое лучшее для вас будет экстраполироваться от существующих правил, чтобы решить, как лучше обработать необычную ситуацию (смотри Принятие решений в этой главе).
Поощряйте игроков не затягивать события, беря длительное время, чтобы решить, что делать. Персонаж, который затягивает паузу, также замедляет игру для всех. Ограничьте его временем (секунд 30, к примеру), если в этом возникнет необходимость.
Важно помнить, что действиями персонажа управляет сам игрок. Не принуждайте персонажа совершать определенное действие (если к этому он не принужден магически). Не говорите игроку, что его персонаж думает о происходящем. Даже если NPC с высоким показателем харизмы убедить персонажа в чем-то, никакой бросок кубиков не вынудит персонажа действовать (хотя это может, испортить проверку навыка умения Чувства Мотивации). Когда управляете NPC, не стесняйтесь лгать, обманывать, льстить или злословить персонажу, но не используйте свою власть, как ДМ-а, чтобы узурпировать контроль над персонажем у игрока.
Обработка действий NРС
Формально NPC должны действовать по тем же правилам, что и РС. Иногда вы можете захотеть уклониться от правил для некоторого варианта развития событий (смотри ниже), но в основном, NPC должны жить и умирать, терпеть неудачи и добиваться успеха, по броску кубика, точно так же, как и РС.
Действуйте быстро, или даже еще быстрее, принимая решение, что будут делать NPC в свою очередь, пока игроки решают, что будут делать их персонажи. Поддерживайте темп игры, заранее определяйте, как будет действовать каждый NPC (Поскольку вы знаете заранее, что случится энкаунтер, вы можете лучше к этому подготовиться, чем ваши игроки). Пометьте стратегию NPC рядом с их игровой статистикой.
Помните, что NPC тоже люди. Не позволяйте игроку принимать определенного персонажа всего лишь как «просто NPC», подразумевая, что его действия не так важны, как действия NPC. И хотя это и может быть правдой, это не должно выглядеть так. Чтобы сделать игровой мир реальным, люди, которые населяют его, должны реально действовать.
УДОБНЫЕ ПРИЕМЫ ЗАПИСЕЙ ДМ-А НА БУМАГЕ
Здесь предлагается несколько советов о том, что записывать на бумаге в течение игры.
Матрица Боя: Управляя боем, сделайте быструю табличку боя на подобии следующей:
1 2 3
Арнон Bless закончен
Барг
Орки
Скелеты
Имена в левой колонке - имена РС и NPC, перечисленные в порядке инициативы (Арнон действует первым, Барг вторым и т.д). Цифры вверху обозначают раунды. Место имена занимают немного, так что вы можете добавлять или перемещать имена, если вам потребуется. Отмечайте персонажей (поместив в соответствующую колонку), когда наступает их очередь действовать в каждом раунде. В показанном выше примере, Арнон, Барг и орки уже совершили действия в первом раунде боя. Такой тип импровизированной диаграммы также удобен для отслеживания типа продолжительности заклинания (помечено выше, как «Bless закончен» в столбце, соответствующем 3-му раунду)
Подручный лист: создайте «подручный» лист. «Подручный лист» остается вместе с вашими другими примечаниями, до тех пор, пока он вам не потребуется. В нем находятся некоторые записи, которые могут помочь вам при проведении игры. Удобный для ДМ-а «подручный» лист включает следующее:
• Список двадцати случайных имен. Временами вам приходится придумывать незначительных персонажей на месте, на которые РС обратили внимание, а вы не придали им значение. Игроки уделят внимание больше «Шалако, капитану стражи», чем просто «капитану стражи». Список позволит вам быстро давать имена, а следовательно и потенциальную важность, каждому человеку, городу, реке, в зависимости от того, с чем ваша партия встречается. Имена делают происшествия в мире реальными.
• более-менее случайную схему-карту в свободном стиле. Изобразите несколько чистых кругов и соедините их линиями случайным образом. Когда персонажи углубляются в лес, вы имеете карту для сцены охоты. Она также сойдет для сети пещер, плана коллекторов, переполненных городских улиц, диаграммы для экспромтных организаций или даже для чертежа логова злодея.
• Несколько случайных магических изделий, заклинаний или монстров, которых вы давно не использовали в своей кампании. Позднее, они могут вам помочь в каком-нибудь новом энкаунтере или дадут новую идею.
Лист событий: Начинайте каждую новую сессию с чистого листа бумаги. Запишите дату сессии и любые начальные условия для сессии (игровой год, время года и т.д.). Запишите имена РС на листе, так чтобы вы всегда их имели под рукой и могли назвать каждого игрока по имени его персонажа. Затем, когда в игре происходят события, отмечайте их на листе событий. Вы можете отслеживать хиты, специальные состояния РС, типа отравления или болезни и другие важные моменты. В конце сессии у вас будет лист с полным перечнем событий, что поможет вам вспомнить детали. Вы можете подшить этот лист в папку с другими такими же листами событий, таким образом, создавая материал, к которому вы всегда сможете позже вернуться.
Если вы используете для такого листа миллиметровую бумагу, вы можете отмечать квадратиками ход времени. Пометьте косой чертой полчаса, час отмечайте крестиком. Вы также можете отмечать здесь время, когда истечет продолжительность заклинания.
Определение результатов
Вы принимаете решение обо всем, что происходит в игре.
Броски кубиков
Некоторые броски кубиков, когда их видят игроки, слишком много открывают для них. Игрок, который бросает кубик, чтобы узнать находит ли его персонаж ловушку и видит что результат кубика очень плох, знает, что информацию, которую вы ему даете в этом случае очень ненадежна. (Нет. Здесь внизу нет никакой ловушки, насколько вы можете судить). Игра будет более интересна, когда игрок, чей персонаж пытается спрятаться или двигаться тихо, не знает насколько преуспел его персонаж.
В случае, где игрок не должен знать результата броска кубика, делайте бросок сами, укрыв результат броска кубиков за экраном или так, чтобы его не видели игроки. В то время как бросок кубиков является частью фана игрока от игры (и это чаще всего именно так), это поможет вам поддерживать аккуратный контроль над тем, что игрок знает, а что не знает.
Следующие проверки результатов броска кубика нежелательно видеть игроку.
Блеф (Bluff)
Дипломатия (Diplomacy)
Прятаться (Hide)
Тонкий слух (Listen)
Двигаться тихо (Move Silently)
Использование веревки (Use Rope)
Поиск (Search)
Обнаружение (Spot)
Используйте закрытые броски от случая к случаю. Когда возможно, всегда позволяйте игроку кидать кубик самостоятельно. Когда это увеличивает чувство напряженности, держите их в неведении, делая броски самостоятельно.
УС, АС и Спасброски
Не говорите игроку, что он должен выбросить, чтобы добиться успеха. Не говорите ему про все модификаторы к броску. Вместо этого скажите игроку, что отслеживание этого является вашим делом. Затем, когда они делают бросок кубика, сообщите им, добились ли они успеха или потерпели неудачу.
Важно, чтобы игроки сосредоточились на своих персонажах, а не на их цифрах. Также это путь, чтобы скрыть ДМ-ий обман (смотри ниже).
ДМ-ий обман и ощущение игрока
В игре может произойти все, поскольку многое определяется броском кубиков. Все шло прекрасно, когда внезапно от игроков отвернулась удача. Спустя раунд, половина партии полегла, а вторая половина вряд ли сможет одолеть оставшихся противников. Если каждый погибает, то ваша кампания может закончиться прямо здесь, а это плохо для всех. Можно стоять и смотреть, как партию вырезает, а можно обмануть игроков, сделав так, что враги побегут или, скрыв броски, сделать так, чтобы РС чудеснейшим образом победили. Здесь реально стоят две проблемы.
Вы обманываете? Ответ: ДМ не может на самом деле обмануть. Вы судья и вы говорите, что происходит. Также, это полностью находится в вашем праве, чтобы что-нибудь изменить и сделать людей счастливыми или оставить все, как есть. Если игрок вел персонажа долгое время, а потом его просто переехала машина, вряд ли он получит от этого фан. Стоит взять за правило следующее: персонаж не должен погибнуть тривиальным способом из-за какой-то случайной неудачи при броске дайсов, если конечно он или она и в самом не сделал что-нибудь глупое.
Однако вы можете не чувствовать себя в праве, если вы не следуете правилам, как делают это игроки. Иногда РС улыбается удача, и они убивают NPC, которого вы планировали использовать долгое время. Точно так же, как и в случае, когда все идет против РС, беда может приключиться и с вами. И ДМ и игроки получают все сполна, и хорошее, и плохое. Это совершенно приемлемый способ для игры, если не основный по умолчанию способ проведения игры.
Однако также здесь присутствует еще одна важная проблема – понимают ли игроки, что вы перегибаете правила. Даже если вы решаете, что временами можете скрыть броски, чтобы позволить персонажам выжить и продолжить игру, не позволяйте игрокам понять, что это вы решили так. Это очень важно для игры, чтобы игроки всегда считали, что их персонажи находятся в опасности. Осознанно или подсознательно, но если они поймут, что вы никогда не позволите погибнуть их персонажам, то они изменят поведение своих персонажей. Без всякого элемента риска, победа вряд ли доставит удовольствие. И если что-то плохое случается с персонажем, игрок может полагать, что вы вытащите его, если он чувствует, что вы оберегаете других игроков, когда их персонажи испытывают серьезные проблемы.
Когда с хорошими персонажами случаются неприятности.
Персонажи испытываю неудачи, теряют магические изделия, получают штрафы к характеристикам, теряют уровни и погибают (иногда неоднократно). Неприятности – часть игры, почти настолько же, как и достижение успеха, получение уровня, добыча сокровищ и достижение силы и величия. Но игроки не всегда принимают нормально то, что с их персонажами случаются неприятности.
Напомните игрокам, что иногда неприятности случаются. Решение сложной проблемы – это то, вокруг чего идет игра. Укажите, что полоса неудач может смениться позже на удачу. Если персонаж погибает, подтолкните других игроков (по возможности деликатно), чтобы они взяли с собой погибшего персонажа и попробовали его оживить. Если партия отказывается от этого выбора, то предложите игроку, чей персонаж погиб, попробовать нового персонажа. Где-нибудь бард напишет балладу о погибшем герое, в то время как партия встретит нового РС. Игра продолжается.
Хоть и редко, но и такое возможно, когда вся партия погибнет. В этом случае, не считайте, что случилась катастрофа, и игра на этом прекратилась. Мертвых персонажей могут обнаружить NPC, а затем воскресить, особенно если они в большом долгу перед РС (конечно, если в ходе приключения был такой NPC). Игроки могут создать временную партию, чтобы вернуть тела пропавших приключенцев, чтобы воскресить или хотя бы достойно похоронить. Или, каждый заново накидывает нового персонажа и начинает заново. Даже такое течение не настолько все плохо, - фактически, это позволит драматически изменить темп и обстановку.
Окончание сессии
Старайтесь не заканчивать сессию в середине энкаунтера. Это подвешивает все в неопределенном состоянии. Трудно будет отследить информацию такую, как порядок инициативы, продолжительность заклинаний и другие детали, изменяющиеся от раунда к раунду между сессиями. Единственным исключением к этому правилу может быть, только если вы заканчиваете сессию в стиле захватывающего рассказа, специально прерываемого на самом интересном месте. Такое драматическое окончание один из тех случаев, когда рассказ обрывается только для того, чтобы произошло что-нибудь глобальное, некоторый неожиданный оборот событий. В этом случае игроки будут заинтригованы и с нетерпением будут ждать следующей сессии.
Если кто-нибудь пропустил сессию и его персонаж потерял партию, придумайте достоверный способ, с помощью которого его персонаж сможет нагнать партию. Иногда драматическое окончание может служить для этой цели, РС может ворваться в самую гущу событий, подобно кавалерии, пришедшей на помощь к осажденным друзьям.
Предоставьте в конце сессии некоторое время, несколько минут, чтобы с каждым обсудить события в сессии. Выслушайте их реакцию и незаметно узнайте, что им понравилось, а что не понравилось в прошедшей сессии. Остановитесь на тех моментах, в которых вы считаете, что партия приняла хорошее решение и действовало находчиво (если такая информация не открывает слишком много в дальнейшем приключении). Всегда заканчивайте сессию позитивно.
Вы можете захотеть вознаградить очками опыта в конце каждой сессии или можете отложить это на конец приключения. Это вы решаете сами. Однако за стандарт принимается начисление очков опыта в конце сессии, так чтобы игроки, чьи персонажи получают уровень, имели время выбрать новые заклинания, купить умения и позаботиться о других деталях, связанных с продвижением в уровне.
КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК ИГРОВОЙ СЕССИИ
1. Обустройте место, где будет проходить сессия. Даже если игра проходит не в вашем доме, вы должны обустроить все так, чтобы вы были довольны, как располагаетесь вы и игроки. У вас должно быть достаточно места, чтобы разместить ваши записи, книги и т.д. Убедитесь, что каждый игрок может вас слышать и видеть.
- Убедитесь, что каждый знает (или повторно ознакомлен) со своим персонажем и текущей ситуацией.
- Заставьте добровольца делать карту и/или примечания.
- Определите маршевый порядок персонажей, обычно, где они находятся относительно друг друга в течение приключения и так всегда ясно. Эта информация может быть записана или показана с помощью миниатюр или фишек.
- Опишите начальную сцену.
- Спросите игроков, что будут делать их персонажи.
- Проведите партию через все события и энкаунтеры приключения (или через сессионную часть приключения), делая несколько перерывов по необходимости.
- Подведите события к моменту, где можно прервать сессию.
- Закончите сессию.
- Спросите игроков, что они планируют сделать в следующий раз.
- Вознаградите очками опыта. Альтернативно это можно сделать в начале следующей сессии, или один раз в несколько сессий. (Смотрите Главу 7: Вознаграждение)
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.