Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В первых дополнениях к Dungeons & Dragons Астральный план (Astral Plane) и Эфирный план (Ethereal Plane) выглядели двумя названиями одного и того же места. Персонажи D&D посещали оба по одной причине: чтобы незаметно разведать обстановку. И там и там путешественники проходили сквозь стены, сталкивались с психическим ветром, а чудовища, способные атаковать в одном измерении, неизменно доставали и до другого. Даже таблицы случайных встреч у этих планов были общими.

Доктор Стрэндж отделяет эфирное тело

Сегодня, после десятилетий развития космологии, Астральный и Эфирный планы различаются. В Эфире путешественников вместо психических ветров подстерегают эфирные циклоны. В обоих планах можно свободно летать, но в Эфирном существа ощущают направление силы тяжести. На схемах Астральный план соприкасается с Внешними планами — например, Девятью Преисподними и Лимбо, — а Эфирный с планами стихий. (Хотя герои всё равно перемещаются между планами при помощи заклинания смена плана (plane shift) и порталов.)

Несмотря на эти различия, авторы четвёртой редакции, упрощая космологию в Manual of the Planes (2008), вовсе отказались от Эфирного плана. Неудивительно, что поклонники возмутились!

Как получилось, что в D&D появились этакие Coca-Cola и Pepsi среди планов? Не добавляет ли их сходство в космологию игры бесполезную сложность — как, судя по всему, решили авторы четвёртой редакции?

Обложка дополнения Greyhawk

Эфирный план появился в D&D благодаря двум магическим предметам из Greyhawk (1975). И масло эфирности (oil of etherealness), и доспех эфирности (armor of etherealness) выводили персонажей «из фазы»: позволяли проходить сквозь твёрдые предметы и делали неуязвимыми для всех, кроме других существ, также способных выйти из фазы. Лишь упоминание существ, видящих эфирные объекты, показывает, что эфирные путешественники становятся не просто бестелесными, но и невидимыми.

Астральный план появился в D&D благодаря одному заклинанию из того же Greyhawk. Астральное заклинание (astral spell) позволяло заклинателю отправить своё астральное тело за пределы физического. Оно могло лететь со скоростью в сто миль в час и более, причём «обнаружить его могли лишь другие астральные существа». Поэтому заклинание превосходно подходило для поиска лучших сокровищ и самых опасных ловушек в подземелье.

Больше об астральных путешествиях заклинание ничего не сообщало, но любители фэнтези начала семидесятых, вероятно, и так понимали идею. В тогдашних комиксах о Докторе Стрэндже Верховный чародей постоянно путешествовал в эфирной, астральной или эктоплазматической форме; сценаристы употребляли эти термины как взаимозаменяемые. Гэри Гайгэкс тащил в свою игру любую идею, найденную в фэнтези и фольклоре, а игроки из его круга знали Доктора Стрэнджа. Брайан Блум, совладелец издательства TSR, был его поклонником. Юный художник, которому Гэри поручил обложку оригинальной D&D, взял за образец панель из комикса о Докторе Стрэндже. Игроки могли обратиться и к книгам вроде The Art and Practice of Astral Projection (1975). В те годы астральная проекция привлекала широкое внимание; даже армия США относилась к паранормальным явлениям достаточно серьёзно, чтобы начать исследовательскую программу, затрагивавшую и эту тему.

В дополнении Eldritch Wizardry (1976) эфирные и астральные путешествия часто упоминаются вместе. Два измерения оказываются взаимозаменяемыми, различаются лишь нужные магический предмет или заклинание. Однако разница между маслом эфирности и астральным заклинанием заметно влияла на игру. Масло делало эфирным физическое тело, и после окончания эффекта герой обретал материальность там, куда успел добраться. Астральное заклинание оставляло тело заклинателя на месте; когда действие магии заканчивалось или астральную форму уничтожали, она возвращалась в тело. Так можно было вести разведку почти без риска, но нельзя было физически перебраться в другое место.

До появления смены плана в Advanced Dungeons & Dragons Player’s Handbook (1978) герои не могли попасть на Астральный план во плоти. Новое заклинание позволило перемещаться на Астральный и Эфирный планы и обратно, сделав посещение обоих одинаково простым.

В AD&D Player’s Handbook страсть Гэри собирать идеи из всевозможных источников заставила его усложнить астральное заклинание новыми подробностями из литературы об астральной проекции. Некоторые исследователи этого явления в реальном мире утверждали, что во время выхода из тела видели упругий серебряный шнур, связывающий астральную форму с физическим телом. Поэтому в заклинании появились шнуры, соединяющие астральных путешественников с их плотью и кровью. Разрыв шнура убивает путешественника, так что эта деталь могла добавить астральной проекции риск и напряжение, хотя «разорвать шнур способны лишь считаные редкие эффекты». Когда Чарльз Стросс создал обитающих в Астрале гитьянки для рубрики «Fiend Factory» в двенадцатом выпуске White Dwarf (1979), он предусмотрительно вооружил их мечами, способными перерубать серебряные шнуры. Астральные путешествия наконец стали по-настоящему опасными.

Схема планов из восьмого выпуска Dragon

В июльском выпуске журнала Dragon за 1977 год Гэри Гайгэкс опубликовал схему, на которой Астральный и Эфирный планы уже различались. Астрал простирался до Внешних планов вроде Олимпа и Преисподних, а Эфир достигал Внутренних, стихийных планов. Для игры такая близость почти ничего не меняла: Гэри не объяснял ни как астральным путешественникам проложить путь к Олимпу, ни зачем это вообще нужно в игре, где на странице 50 Player’s Handbook напечатано заклинание смена плана. К тому же до выхода Queen of the Demonweb Pits оставалось несколько лет, и у Мастера, разрешившего игрокам странствовать по планам, не было ни одного примера для подражания.

Доктор Стрэндж в эктоплазматической форме

С точки зрения игроков, Астральный и Эфирный планы оставались лишь способами незаметно вести разведку и проходить сквозь стены. Выбор зависел от доступной магии. В 1977 году один из создателей D&D Гэри Гайгэкс написал, что астральные и эфирные путешествия «доставляют Мастерам головную боль». В Tomb of Horrors (1978) он постановил: «Персонажи, ставшие в Гробнице астральными или эфирными, привлекают демона типа I–IV с вероятностью 1 к 6; проверка совершается каждый раунд».

Лишь Manual of the Planes (1987) провёл между Астральным и Эфирным планами различия, действительно влиявшие на игру.

Астрал больше не накладывался на Материальный план, и астральные путешественники утратили возможность вести разведку и шпионить. В лучшем случае они могли отыскать портал на Материальный план — цветной бассейн — и использовать его как окно для наблюдения. Вместо этого Астрал превратился в перекрёсток путей между другими планами. Помимо цветных бассейнов, в нём появились каналы, действовавшие как порталы, но выглядевшие иначе. Много лет спустя авторы четвёртой редакции довели идею Астрала как связующего звена между Внешними планами до конца: Небеса, Преисподние и прочие Внешние планы стали владениями, плавающими в Астральном море.

Иллюстрация из A Guide to the Ethereal Plane

Эфир по-прежнему позволял невидимо и бестелесно вести разведку, но теперь продолжался в Глубинном Эфире (Deep Ethereal) — пространстве, связывающем стихийные и разнообразные демипланы. Глубинный Эфир выглядит бесполезным усложнением, выросшим из схемы, которую Гэри опубликовал в том выпуске Dragon за 1977 год. Он слишком похож на Астральный план, а игроки всё равно путешествуют при помощи смены плана и порталов.

В девяностые, когда сеттингов D&D становилось всё больше, авторы игры начали искать способы связать их между собой. Сеттинг Spelljammer позволил героям летать на фэнтезийных кораблях между Фаэруном, Кринном, Оэртом и другими мирами. В сеттинге Planescape сходные связи между мирами D&D создавал Глубинный Эфир.

Астрал и Глубинный Эфир различаются нюансами атмосферы уровня «Coca-Cola против Pepsi» и тем, куда ведёт каждый из них. (Не слишком ли много сложности ради столь скромной пользы для игры?) На практике из-за смены плана и порталов в Астрал отправляются почти исключительно ради битв с гитьянки, а Глубинный Эфир вообще никто не посещает. В современной игре новый Spelljammer связывает миры D&D через Астральное море, лишая Глубинный Эфир всякого смысла. (Дополнение: Сияющая цитадель из Journeys Through the Radiant Citadel находится в Глубинном Эфире. Благодаря этому она кажется волшебным местом, оторванным от обыденности, но авторы избегают проблем города в Астрале, где ничто не стареет.)

Будь я королём D&D, я бы внёс в устройство Астрала и Эфира несколько изменений:

  • Убрал бы Глубинный Эфир, оставив Эфирный план единственным перекрывающим Материальный мир пространством для вышедших из фазы существ. Глубинному Эфиру посвящён раздел в Dungeon Master’s Guide 2014 года, но подозреваю, что ни один герой пятой редакции там никогда не бывал.
  • Убрал бы заклинание астральная проекция (astral projection) и серебряные шнуры. Возможность шпионить из Астрала исчезла ещё в 1987 году, поэтому теперь это заклинание осталось лишь бессмысленным реверансом в сторону минувшего увлечения паранормальным.
  • Сделал бы Астральное море планом порталов и каналов — перекрёстком миров и планов.

По теме: «Queen of the Demonweb Pits открыла Dungeons & Dragons дорогу на другие планы»


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост